Bir eşleşmenin tüm aşamalarının gerekli konsantrasyonda ani olmayan eşit derecede meşgul olduğu bir RTS oyun deneyimi nasıl yaratılır?


47

Starcraft Brood War gibi oyunlarda, oyunun başlangıcındaki oyuncuların bir kerede birden fazla savaş ve birden fazla üs yönetmeleri gerektiği zamanları ile kıyaslanacak kadar fazla bir şeyleri yoktur. Bu, oyunun başlangıcında, oyun oldukça sıkıcı olduğu anlamına gelir, oysa daha sonra oyunda o kadar çılgına döner ki, yalnızca son derece yüksek APM oyuncuları yetkin oynayabilir.

Bu, özellikle gelen düşman bombardıman uçaklarına hızlı bir şekilde tepki verebilmenin, bombardıman hareketinden kaynaklanan hasarın en aza indirilmesine izin verdiği, özellikle daha hızlı tepki verebilen bir oyuncunun daha yavaş tepki süresi olan bir oyuncuya karşı bir avantaja sahip olduğu Toplam Kaybeden bir problemdir.

Genel olarak, savaş sisine sahip olan herhangi bir RTS oyunu için, düşman birimleri keşfedildiğinde hızlı tepkiler bir avantaj sağlayacaktır, bu bir sorundur.

Sadece mikroyu kaldırmakla kalmayıp, aynı zamanda oyundaki hızlı tepkiler için gerekenleri de kaldıran bir oyun yaratmak istiyorum. Başka bir deyişle, oyun deneyimi, etkinlikte herhangi bir artış olmadan "düz" olmalı ve hiçbir sürpriz olmamalıdır.

Oyuncular bir şeyin olmasını beklerken etrafta oturmamalı ve daha sonra bir şey gerçekleştikten sonra olabildiğince hızlı bir şekilde tıklamaya çalışmalılar. Başka bir deyişle, oyun paintball'dan daha yavaş ve sürekli bir savaş çekişi gibi hissetmelidir. Diğer türlerde, açılış çubuğunu yok sayarak oyunun her zaman çok fazla değişmediği dövüş oyunları gibi oyunlar var .

Bence bu, oyuncular tarafından algılanan tüm değişikliklerin oyun boyunca sabit bir akış olması gerektiği (oyundaki ani sıçramalardan kaçınmak için) olduğu kadar, oyuncuların her değişikliğe tepki vermek için bolca zamana sahip olmaları gerektiği ve değişim hiçbir avantaj sağlamaz.

Bu tür bir oyun tasarlamaya nasıl gidebilirim? Buna uzaktan yaklaşan bir RTS oyunu bile düşünemiyorum.


2
AI War: Fleet Command'a bir göz atmanızı tavsiye ederim. Chris ve Keith yıllarca mikroyu denemek ve azaltmak ve tüm oyunu tutarlı bir eğriye dönüştürmek için oyunu geliştirmekle geçirdiler. Mükemmel değil, ama iyi bir girişim. Şu an tam olarak ayarlanabilir bir netice üzerinde çalışıyorlar. Tam açıklama: Bu oyuna dahil olmadığım zamanlarda daha önce onlar için çalışma yaptım.
Draco18,

26
Herhangi bir gerçek zamanlı oyun, oyuncuların tepki sürelerine bağlı olacaktır. tanımı gereği hemen hemen. Reaksiyon süresini bir faktör olarak ortadan kaldırmanın tek yolu, gerçek zamanı oyundan askıya almak ve döngüsel ya da eşzamanlı olarak temel almaktır.
Baldrickk

4
Yazım denetimi birimleri için akıllı döküm AI, oynatıcıdaki yükü azaltmak için büyük yarar sağlar. Warcraft 3'teki cehennemi, ne zaman ve nerede büyü yapacaklarını birimlerime söylemek zorunda kalmam beni rahatsız etti. Cidden, oyununu bitireceğini umuyorum, sonsuza dek böyle bir şeyi bekliyorum.
Maciej

4
Gratitious Space Battles'ı oynadın mı ? GSB tarzı önceden planlanmış dövüşü RTS üssü ve birim konstrüksiyon ile karıştırmak, önerdiklerinize yakın bir şey sunabilir mi?
Jack Aidley,

3
Baldur Kapısı, Ai War veya Haçlı Kralı gibi oyunlar, istediğiniz zaman oyunu duraklatmanıza ve oyun duraklatıldığında sipariş vermenize izin verir, ancak eylemler gerçek zamanlı olarak çözülür. Bunun gibi kararlarını almak için gereken her zamana sahipsin. Açıkçası, sadece bir oyuncu oyunları için gerçekten işe yarıyor.
Kolaru

Yanıtlar:


52

Bu sorunun temel dayanağının çerçevesine meydan okumak istiyorum : "düz" tasarımın iyi bir fikir olduğu fikri.

Oyun tasarımı anlatı eğlencesindeki arsa yapısından (filmler, TV şovları, kitaplar vb.) Farklı değildir. Bir komploda, işler basit başlar. Sonra bir komplikasyon ortaya çıkar. Sonra birkaç tane daha. Daha fazla çatışma eklendi. Bu, nihayetinde siz dağınık bir karşılaşmaya varıncaya ve ardından çözüme ulaşana kadar inşa eder ve inşa eder.

Arsa yapısındaki bu dinamiklerin bir hikaye boyunca ne kadar hızlı değiştiği bir hikayenin "ilerleyişini" temsil ediyor. Hızlı tempolu bir hikayede, işler bazen hızlı bir şekilde ve dinamik olarak değişir, yeni komplikasyonlar bazen tepki verebileceğinizden daha hızlı gerçekleşir. Daha yavaş tempolu bir hikayede, komplikasyonlar daha kasıtlı olarak eklenir.

Fakat hemen hemen her kurgu çalışmasında, arsa zamanla daha da karmaşıklaşıyor , az değil. Veya en azından, karmaşıklık sıklıkla değişiyor . Yeni karakterler eklenir, diğer karakterler kaldırılır. Yeni kötüler ekiyor ya da yeni planlar ortaya çıkıyor. Vb.

Ve bu oyun tasarımında da işe yarıyor. Oyunun başında, zorluklarla mücadele etmek için birkaç aracınız var. Oyunda, yeni yetenekler kazanırsın ya da daha geniş ve daha karmaşık zorluklarla başa çıkmak için mevcut araç setini nasıl kullanacağını öğrenirsin. Ve böyle devam eder, (muhtemelen) kazandığınız / anladığınız becerilerinizin çoğunu test eden, iklimsel bir karşılaşmaya kadar.

Bir StarCraft oyunu aynı şekilde çalışır. Küçük ve yavaş başlıyorsun. Oyunda, yeni yetenekler ve güçler kazanırsın ve onları çeşitli şekillerde kullanmayı seçersin. Çatışmalarınız var, sonra bölge için büyük savaşlar. Genişlemek zorundasın, düşmene izin ver. Bir noktada, kimin kazanacağına karar veren belirleyici bir karşılaşmanız var.

Bu nasıl çalışır ve bu iyi bir şey. Oyunun iyi bir şekilde oynanmasını sağlamak, oyuncuların bu anlatı ilerlemesini takip etmesini sağlar. Oyun boyunca yavaş bir yapılaşma, yeteneklerini en sonunda doruğa ulaşana kadar kademeli olarak test etme.

StarCraft hızlı tempoludur, öyle ki her şeyde rahat hissetmek aslında imkansızdır. Her zaman, yapabileceğin bir şey veya endişelenmen gereken bir şey vardır. Bu "bir ateş hortumundan içmenin" etkisi tam olarak SC'nin nasıl çalışması gerektiğini ve bunun da oyunun hızlanmasından kaynaklanıyor.

Chess ve Go gibi tahta oyunlarında bile hızlanma var. İnsanlar genellikle oyunun aşamalarından bahseder, çünkü oyun ilerledikçe çok farklı bir oyun haline gelir. Ve bu iyi bir şey; bu oyunların sahip oldukları süre boyunca buralarda olmasının sebeplerinden biri de bu.

Bir oyunu "düz" yapmak, değişmeyen bir komploya benzer olacaktır. Filmin / kitabın / TV dizisinin başından sonuna kadar aynı arsa. Bir birikim yok, artan bir karmaşıklık yok, iklimsel bir karşılaşma yok. Sadece iki kişi birbirine bakıyor ve belki de her zaman bir kılıç sallıyor.

İnanılmaz derecede sıkıcı olurdu. Bir şeyleri değiştirmek, dinamikleri değiştirmek, bir fikirden diğerine geçmek zorundasınız. Arsa / oyun tasarımı ilerlemeli ya da durgun. İlerleme, karmaşıklık eklemek, oyun dinamiklerini değiştirmek ve yeniden yorumlamak demektir.

Değişim, arsa yapısı için olduğu gibi oyun tasarımı için de gereklidir. Bunu bir kenara atmak, bir pacing'i oyun tasarım aracı olarak atmak, insanların ilgilendiklerini etkili bir şekilde atmaktır.


Diğer türlerde, açılış çubuğunu yok sayarak oyunun her zaman çok fazla değişmediği dövüş oyunları gibi oyunlar var.

Bu, ilgilenmediğiniz şeylerin "düz" bir oyun değil, başka bir şey olduğunu gösteriyor. Mücadele oyunlar çok yapmak zamanla değişimi. Oyunun dinamik evrimi var. Konumlandırma bir dövüş oyununda önemlidir. Köşedeyseniz, mesafeyi etkili bir şekilde kontrol etme yeteneğini kaybedersiniz. Eğer yere düşerseniz, rakibinizin size yapabileceği her türlü şeyle uğraşmanız gerekir.

Dövüş oyunlarının oynanışı çok fazla değişiyor. Dövüş oyunlarında RTS’lerin sahip olmadığı şey şudur: kalıcılık .

Bir RTS oyununda, rakibinizi artık oyunu oynama yeteneğini inkar ederek kazanırsınız. Ve demek istediğim, oyunun seni kazanan ilan ettiği anlamına gelmez. Demek istediğim, her küçük zaferiniz rakibinize bir şey vermez. Bazı birimlerini yok edersin, böylece onları inşa etmek için harcanan zaman kaybedilir. Onların tabanını yok ediyorsun, bu yüzden onlara harcanan zaman ve kaynaklar kayboluyor.

Sonsuza dek.

Kaybettiğiniz bir orduyu yeniden kurmanız mümkün olabilir, ancak yeni kaybettiğiniz o ordu olmayacak. Satranç'a çok benziyor; Bir piyonu terfi ettirmek mümkün olabilir, ama ne değiştirdilerse yine de kaybettiler. Bir RTS'de, oyunu etkilemek için temel yeteneğiniz için savaşıyorsunuz.

Bir dövüş oyununda puan kazanıyorsun . Bir taraf diğerini yenmek için yeterli "puan" aldığında bir tur sona erer.

Bu nedenle, dövüş oyunlarındaki her avantaj, o andan itibaren tamamen geçicidir. Doğru tahmin ederseniz uyandırırken Vortex kurulumları yenilebilir. Köşeye sabitlenmiş olmak, kavga edebileceğiniz bir durumdur. Ve kötü pozisyondan çıkınca, aslında nötr bir oyuna geri dönersin (mekanik olarak konuşursun. Zihinsel olarak konuşursak, çok farklı bir yerdesin).

En kötü durum, bir raundu kaybedersiniz. Yine kaybettiğin başka bir "nokta", ama bu sadece başka bir nokta. Bir sonraki tura, son tura başladığınız aynı durumla (az ya da çok) nötr konumlarda yeniden başlar.

Rakibinize bile zarar vermek geçici bir zaferdir. Vuruşa girip geriye doğru hareket ederek size birleştirme potansiyeli veriyorlar. Fakat ondan sonra, ya hala ayakta duruyorlar ya da sırtlarındalar, yeterince hızlı bir şekilde iyileşebilecekleri bir durum.

Bir dövüş oyununda, avantajlar geçicidir. Bu onların oyununun “düz” olduğu, değişmediği hissini veriyor. Değişir; sadece hızlı bir şekilde sıfırlar.

Ancak bu farkın nedeni, RTS oyunlarının öncelikle ve mekanik olarak büyüme ile ilgili olmasıdır.Birimleri, binaları veya her ikisini de bir şeyler inşa edersiniz. Haritaya giriyorsunuz ve bölge kazanıyorsunuz. Ve bunun gibi. Rakibiniz artık büyüme yeteneğinizi yok ettiğinde (daha fazla veya daha az) oyunu kaybedersiniz.

Eğer bir RTS'yi bir dövüş oyunu gibi yapmak istiyorsanız, bunu bir RTS gibi yapmalısınız. Büyüme almak zorundasın. Avantajları geçici hale getirebilmelisiniz. Hala katılabilmek için savaş alanından ziyade daha soyut bir sisteme dayanarak zafer kazanmalısınız.


8
Bu cevabın değerini görmeme rağmen, hala "X yapmayın" sorusundaki "X yapmayın" sorusuna verilen cevap. Anladığım kadarıyla, OP daha rahat bir oyuncunun tamamen APM gereklilikleri karşısında boğulmuş olması sorununu önlemek istiyor. SC tarzında oyunlarda "arsa" / aksiyonun aşağı yukarı olduğu bir durum değildir, fakat sürekli olarak sadece "yukarı" dur. Bu yüzden çoğu SC oyunu çoğunlukla ilk önce APM sınırına kimin çarptığını gösteriyor. Bundan kaçınmak soru gibi görünüyor.
AnoE

3
@Hayır: RPG.SE sitesinde, " kare mücadelesi " denilen bir şey var . Esasen burada ne yapıyorum. “ SC tarzındaki oyunlarda, aşağı yukarı“ arsa ”/ eylem olduğu gibi değil, ancak sürekli olarak yalnızca“ yukarı ”olur. Saçmalık. Tipik olarak, bir birleşmeden sonra, birincil hareket makro-korozyona karşı mikro savaşa dönüşür. Veya bir perakende grev kurmak için. Veya genişleme (muhtemelen saldırırken yapması gereken). Taşınacak birçok yol var; Oyun sadece hareketi zorlar .
Nicol Bolas

2
@NicolBolas, dediğim gibi, durumunuzu iyi sunuyorsunuz. Somun Burada çerçeveyi değiştirmenin bir gereği olmadığına ikna olmadım - OP'nin ne elde etmek istediğini çok fazla ifade ettiğini ve belirli bir oyuncu türü için iyi bir hedef olduğunu hissediyorum. SC meselesinde: Çevrimiçi, insan-insan-insan versiyonunu kastediyordum; burada her oyun için tarafımdaki kesinlikle artan bir stres seviyesini açıkça hatırlıyorum. AI'ya karşı yapılan oyunlar için% 100 haklısınız ama insanlara karşı hep böyle hissettim. Çok yavaş değildim, ama her oyun bir APM kontrolü gibi geldi.
AnoE

1
APM'nin ortalama SC2 oyununuzda yükselip yükselmediğini onaylayacak herhangi bir bilgisi olan var mı? Bu analiz , oyuncu APM'sinin SC2 League tarafından net bir şekilde sınıflandırıldığını gösterir (ortalamada üst sıradaki puanınız APM'nizde daha iyidir). Ancak APM'nin oyun içinde nasıl değiştiğini veya değişmediğini doğrulayacak hiçbir şeyim yok.
uygunsuzKodu

1
@PeterCordes: Ama bu dövüş oyunu benzetmesine uymuyor. Köşede baskı altındayken nötr pozisyonda olduğunuzdan çok daha fazla konsantrasyona ihtiyacınız var.
Nicol Bolas,

18

Yorumlarda çok iyi tavsiye (ki sohbete taşındı). Ben sadece ekleyeceğim, çünkü bu tür "düzleşmeyi" şu anda RTS'ime (Knights Eyaleti) uygulamak üzereyim.

Klasik stratejiler oyunların diğer birçok türde aksine şunlardır:
Onlar teslim son dakikaya 1 Bir değişim çok büyük . Diğer oyunlarda ana “oyun elemanı” tüm oyun boyunca hafif değişimlerle eşit olarak yayılır. Her seansta aynı şeyi oynarsınız - araba kullanmak, kaçak koşmak ve savaşmak, platformlara atlamak, vs. Bunun aksine, RTS'de yavaşça inşa edilir ve “eğlenceli” geç oyuna (önceki gelişim başarılarınızın ürünlerine ulaştığınız) ulaşmak için birkaç aşamadan geçmeniz gerekir. Eğer “yeniden başlat” a basarsanız ilk kareye geri dönersiniz (tek bir zıpla cevheri toplamak, beklemek).

Öte yandan, oyunun oyuncuya hız kazanması için biraz zaman vermesi gerekiyor (bu yüzden yarış arabaları hızlanmak için zaman alıyor. FPS oyunları “güvenli” odalarda başlıyor, vs.). oyunun karmaşıklığı).

İki genel yol şunlardır:
- Sıkıcı aşamadan hızlı bir şekilde geçmeye izin verin (örneğin, merkez kasabayı önceden inşa ederek veya oyunu dinamik olarak hızlandırarak). Aslında, başlangıçta daha fazla serf ve inşaatçı vermekle zaten çiziliyor. Bunların çoğuna sahip olmak büyük ölçüde oyunu hızlandırır! Bu yaklaşıma daha derinlemesine yatırım yapmak istemiyorum. Bu, “daha ​​derin yerine daha geniş” bir çözümdür. Çok oyunculu oyunlar için kulağa hoş geliyor - oyuncuların MP aktivitelerine daha hızlı katılmalarını sağlayabiliriz. Ancak bu yarım ölçüdür. İkinci seçenekler daha eğlenceli gibi geliyor.
- Başlangıçtaki sıkıcı aşamaları yeni oyun öğeleriyle zenginleştirin.Tek oyunculu oyunlar için, oyuncunun oyuna girme zamanını kendisinin kontrol edebileceği daha elverişlidir. Bu unsurları oyunun sonlarına doğru uzatın, yerine şehir yönetimi ve PvP dövüşü koyun.

Oyuncu bir şeyle meşgul olmalı. Erken oyun düşmanlardan yoksundur. Bazı vahşi doğa unsurları, oyuncunun “şartlarına” karşı savaşabileceği düşmanlar, onu oyunun sonundaki kavgalara hazırlayacak. Korunan noktalar veya doğal engeller olarak görülebilir. Kurtlar, ayılar, domuzlar vb. Bunlar bekar hayvanlar veya paketler olabilir. Yumurtlama noktaları bile olabilir (dens, vs.)

Önerilen çözüm, oyunun sonlarına daha yeni oyun ortası öğeleri eklemek. Oyunculara bazı temel güçler (ordu), bazı vahşi yaşam düşmanları, araziyi keşfetme bonusları, arazideki kontrol noktaları (karşılaşmalar, ödüller, dövüşler vb.) Verin. Tüm bunlar, keşfedilmemiş / keşfedilmemiş araziler bırakılmadığından (vahşi yaşam tahrip olmuş ya da oyuncular üstün savaş güçleri veya başka bir şey elde ederse) geç oyuna doğru doğal olarak düşecektir. Böylece deneyimi düzleştiriyor.

Ayrıca geç oyunun daha az ezici kalmasına dikkat edin .


Tehditin aynı kalması için, vahşi yaşamın oyuncuya rastgele zamanlarda otomatik olarak saldırması gerekmez mi? Ve bir oyuncu ile karşılaştırılabilir olmak için, saldırının çoğunlukla oyuncu bölgesine doğru sürekli bir “itme” olması gerekir, değil mi?
user2108462

1
RTS oldukça geniş bir tür olduğundan, bu büyük ölçüde oyuna bağlı. Benim durumumda - bu geç oyunun, örneğin Starctaft BW kadar çılgınca olmadığı bir Settlers benzeri RTS.
Kromster Monica

2
@ user2108462 Oyun tasarımcısı olarak, kurallara uyuyorsunuz: oyuncu yeterince orduya sahip olduğunda veya üslerinde yeterli aktivite olduğunda vahşi hayvanlara saldırmak çok korkabilir ve bölgeden kaçabilir. Ya da düşmanlardan gelen saldırılar arasında "vahşi yaşamı temizlemek" var, çünkü bu onların birliği için bir sıkıntı.
Vaillancourt

11
Civ'in başka bir yerde daha önce de belirtildiği gibi, bunun genellikle Uygarlık oyunlarının çoğunda bulunabilecek barbar kabilelerini tanımlamasından bahsetmek isterim. Çok zayıflar, ancak kaynakların daha sınırlı ve daha zayıf olduğu oyunun başında gerçek bir tehdit oluşturabilirler - benzer şekilde, onları yenmenin ödülü oyunda daha sonra önemli olmayacak kadar küçüktür, ancak erkenden oldukça kazançlı. Yeniden doğmazlar, bu yüzden (genellikle) hepsi ortadan kaldırıldıklarında anlamsız olacaklardı. Oyuncuyu erken devreye sokmaya nasıl yardım ettiklerini asla takdir etmem - teşekkürler!
AC

9
Warcraft 3'te, gerçek düşmanınıza saldırmak istemediğiniz zamanlarda sizi meşgul etmek için (xp ve eşyalar kazanma) "sürünen" var. Sürünme kampları farklı zorluklar yaşadıklarından maç boyunca çok önemli bir harita unsurudur, doğal olarak daha zor olanlar daha fazla xp ve daha iyi ürün verir.
NikoNyrh

11

Oyundan mikro atma fikirleri :

  • Hiçbir birim yok (en azından oyunda fiziksel olarak var): Go oyunundaki gibi alanlar üzerindeki kontrolünüzü artırarak kazanırsınız .
  • Birimleriniz var ama onları kontrol edemezsiniz, otomatik olarak düşmanın kritik bir noktasına saldırırlar. Bu, bir Saldırı hareketi yaptığınız sırada bir çizgiyi takip ederek veya Starcraft'taki gibi bir efsane olarak bakan minyonlar gibi çalışabilir (kritik noktaya gidecektir ve geçtiği her düşman birimine otomatik olarak saldıracak). Onları gerçekten kontrol etmek istersen, sadece saldırılacak binayı seçmeyi mümkün kılabilirsin.

İlerleme "düz" yapmak için fikirler :

  • Oyun sırasında yeni yetenekler kazanamazsınız (yeni bir bina inşa etmek veya bir bomba fırlatmak gibi), böylece oyun boyunca her zaman aynı eylemlerle uğraşmak ve en iyisini yapmak zorunda kalırsınız.
  • Hareketlerinin oyunun bir noktasında değiştiği bir tür evrimsel oyun (bu , İmparatorluk Çağı'nda yeni bir çağ olarak düşünün ), böylece oyunun evrim geçirmesi, ancak mevcut eylemlerin sayısı değişmemelidir .
  • Hala birimleri kontrol etmek istiyorsanız, maksimum birim numarası oluşturabilir ve oldukça düşük bir seviyeye getirebilirsiniz, böylece çok yakında ona ulaşabilir ve geç oyunlarda değişmeyecektir.

2
Bunu önerecektim - oyununuz Spore'daki gibi daha yüksek soyutlama seviyelerine dönüşebilir; Oyunda ilerledikçe, oyun öncesi kavramlar, oyun sonrası kavramlarına yol açmak için soyutlanır
Joe

6
NetStorm'u hatırla Tüm saldırı / savunma birimleri binadır . Onları hareket ettiremezsin, saldırılarını kontrol edemezsin. Düşman bölgesi üzerindeki kontrolünüzü genişleterek kazanırsınız.
17:17

@Exerion Evet, kesinlikle bir fikir! Harika bir örnek
Shashimee

İnek, sonsuza dek NetStorm hakkında düşünmemiştim. Bu işlemin tekrar başlatılmasını sağlamanız gerekir. Harika ve mükemmel bir savaş harikası örneği. Ancak, dakika başına eylemler hemen hemen bu oyunu kazandı.
Patrick M,

8

Adil uyarı: RTS dünyasında bu tür bir oyun bulamazsanız, bu, oyuncu pazarınızın bu tür bir oyunda değer bulamaması anlamına gelir. Her zaman "onu kurarsan gelir" argümanına dikkat et.

Seğirmeyen bir RTS'yi zorlaştıran şey, bilgisayarımız için sahip olduğumuz sınırlı arayüz. İyi zamanlanmış kararlı eylemler yapmak çok iyidir. Nüanslı geri bildirimde bulunmak çok iyi değil. Eğer seğirmeyen bir oyununuz varsa, nüanslara sahip olmak zorunda kalacaksınız veya hiç kimsenin dikkatini çekmeyecek. Hiç kimse yavaşça bir Tic Tac Toe oyun oynamak istemiyor.

Bir soru, aslında bir RTS yapmak isteyip istemediğinizi düşünmek olabilir. Oyunun “gerçek zamanlı” kısmı taktikleri stratejinin altında görünmeye teşvik ediyor ve taktikler her zaman kritik öneme sahip. Bunun yerine sıra tabanlı bir oyun yapmak isteyebilirsiniz.

Ya da belki bir melez yapmak istersiniz. Belki orduların birbirleriyle savaşmak yerine "savaşlara" girdiği yavaş bir stratejik oyun yapabilirsiniz. Sonra, kendi zamanlarında, oyuncular bu savaşlara katılır ve onlarla savaşırlar. Bu, RPG'lerin genellikle bir canavara çarptığında "dövüş moduna" giren aşırı bir dünyaya sahip olmalarına benzeyecektir.

Ayrıca Poker'in, özellikle yüz yüze oynadığınızda, ölçütlerinizin çoğunu karşıladığını da belirtirim. Rakibinizden daha hızlı bahis oynamaktan avantaj elde edemezsiniz, bu yüzden dünyada yüzlerini incelemek ve sahip olduklarınızı açığa vurmadan neler olduğunu anlamaya çalışmak için her zaman vaktiniz var.


1
Total War serisi, bahsettiğinize benzer bir melez RTS stiline sahiptir. Binaları ve orduları bir dünya devrine dayanarak kontrol eder ve RTS modunda savaşlarla savaşırsınız. İyi bir stratejist gerçek zamanlı kısma ordu avantajıyla girer, ancak iyi bir taktikçi onsuz kazanabilir.
Kys

2
Bu tür bir oyunda değer bulamamasıyla "oyuncu pazarınız" hakkındaki ilk yorum için aşağı oy. Sadece bu tarz oyunun örnekleri olsaydı ve piyasa başarısızlıkları olsaydı, bu uygulanabilir bir argüman olurdu, ve o zaman bile bu oyunların her zaman başka bir şekilde daha iyi yapılabileceğini savundum. Oyun tasarımı oldukça öznel bir sanattır, ancak birçok oyunun harika tasarımla başarısız olduğunu ve aynı zamanda kötü tasarımla başarılı olanların olduğunu iddia ediyorum.
livingtech

1
@livingtech Oh, inan bana. "Bir pazar olmaz" demek yerine "iyi bir şans" ifadesini kullandım, çünkü her zaman zarın atılması olasılığı vardı. Oraya git ve zarları at! Ancak, birçok insanın bunu bir yaşam için yaptığını ve oyunun tek bir örneğini bulamıyorsanız, ilham vermek için hizmet etmek istediğinizi, bu bir uyarı işareti olarak hizmet etmeyi unutmayın. zar muhtemelen yüklenir. Tabii ki, amacınız "büyük ya da eve git" ise, pazar yapmayı denemek için mükemmel bir fırsat olabilir.
Cort Ammon

3
Eğer biri bu yolların peşinden gitmek istiyorsa, boşlukta yapmamak en iyisidir. Oyun fikrinizle ilgili hiçbir sorun olmadığını varsaymak yerine, kendinize "neden bu oyunu raflarda bulamadım?" Diye sorun. Çevreden öğrenin. Gerçek bir yargılama çağrısı yapın: Bu, başkalarının kaçırdığı bir fırsat mı, yoksa herkesin kaçtığı bir bataklık mı?
Cort Ammon

8

Bir eylem bütçesi olsun

Dakikada çok fazla işlem yapma değerini azaltmak için basit bir yaklaşım, dakikada bir kişinin yapabileceği eylem sayısını doğrudan sınırlamaktır.

Örneğin, bir oyuncu sürekli olarak yeniden doldurabilen bir enerji sayacına sahip olabilir (muhtemelen ne kadar boş olduğuna bağlı olarak) ve bir bina inşa etmek veya bir ünite grubunu yönetmek veya tek bir büyüleyiciyi elle kontrol etmek gibi her eylem türü enerji tüketir.

Yapay hissetmemesi için oyunun büyük olasılıkla etrafına göre tasarlanması gerekecek - örneğin, işleri düzenleyin:

  • Enerjiden daha fazla yararlanmayan birine göre anlamlı bir ekonomik avantaj elde etmek için en kısa zamanda tüm enerjinizi yakabilirsiniz.
  • Bir saldırıyı daha etkili hale getirmek için enerji yakabilirsiniz
  • Düşük enerjili saldırıya daha az etkili bir şekilde cevap veremezsiniz

Böylece enerjinizi bütçeleme konusunda bir meta oyunu elde edersiniz.

Daha yüksek seviyeli komutlara sahip olmak

APM'nin Starcraft gibi bir oyunda önemli olmasının büyük bir nedeni, "Denizcilerim, devreye girmeden önce güzel bir ateşleme yayı yapmalı" veya "Yüksek Tapınağım, psi mutalisks gruplarına saldırmalı" - aslında, Starcraft'ın spellcaster sistemi pratik olarak ödüllendirici tepki süreleri ve APM etrafında tasarlanmıştır .

Bunun yerine, dövüş ve yetenekler tasarlamak, böylece çok az girdiyle etkili eylemler yapabilmeleri ve böylece sürekli olarak her şeyi mikro yönetebilmenin daha az nedeni vardır . Ve ideal olarak, çok sayıda düşük seviyeli giriş sayesinde önemli bir avantaj elde edemezsiniz. (örneğin enerji bütçesi buna yardımcı olacaktır)

Elbette, oyuncu seçimlerinin hala önemli ve anlamlı olması için hala yeterince derinliğe sahip olduğunuzdan emin olmanız gerekir.

Hazırlık trump elle yürütme yapmak

Mücadeleyi, saldırganın çabalarının çoğunun, doğrudan savaşı denetlemek ve sürekli harekete geçmek yerine bir saldırı hazırlarken harcayacağı şekilde düzenleyin . Bunun gibi etkileri olabilir:

  • Hızlı tepki sürelerinin bir saldırı için daha az önemli olduğu anlamına gelir.
  • Saldırganın hazırlıklarıyla ne zaman yapıldığını ve saldırı gerçekten gerçekleştiğinde, savunucuları uyarmanızı sağlayan bir gecikme ile tasarlayabilirsiniz.

Bir savunma hazırlarken de aynı şeyi söylerdim, ancak bu başarılması daha zor bir şey gibi görünüyor.


7

Çoğu RTS oyunu, bazı önemli görevleri otomatikleştirmek için size otomasyon araçları sunar, ancak çoğu durumda bunlar, size bir dezavantaj verecek şekilde, kötü şekilde uygulanır. Bu sistemlerin birisini onları kullandığı için cezalandırmadığından emin olsaydınız , bu sorununuzu hafifletmek için çok uzun bir yol olurdu.

Sorun 1: Kuyruklar kaynakları tüketmemelidir. Çoğu RTS oyunu, bir birime veya binaya verilen 5-20 komut arasında bir yerde sıraya girmenize izin verir. Ancak kaynak maliyetleri derhal uygulanır. Bu nedenle, sıralarınızı düşük tutarsanız binalarınızı üretken tutarsanız önemli bir avantaja sahip olursunuz. Başka bir deyişle, hassas zamanlamaya ihtiyacınız var. Bir ünitenin gerçekten üretime başladığında maliyeti yalnızca biraz düşürerek durgunluğa izin verirseniz, çok yardımcı olur.

Warlords Battlecry, sürekli prodüksiyona başladığınızda bunu yapan bir RTS oyununa bir örnektir.

Bunu yapmak, bir oyuncunun prodüksiyonu başlatmak için yeterli kaynağa sahip olmaması durumunda bazı sorunlara neden olabilir. Tabii ki, kaynak geliri sürekli olduğu için (küçük parçalarda gerçekleşir), böyle bir şey ancak çok fazla üretim binası inşa ettiğinizde olabilir. Kullanışlı kuyruklara sahip bazı oyunlar da bu sorunu çeşitli şekillerde çözer:

Total Annihilation tarafından kullanılan bir çözüm, bir ünite kurmaya başladığında değil, bir ünite oluştururken sürekli bir biçimde kaynakları kesmektir. Örneğin, 25 saniyelik bir zaman aralığında 50 maliyet birimini elde ederken, her saniyede 2 kesinti yapılır. Yeterli kaynak yoksa, ünite yapımı bir onay işaretini 'atlar': ünitenin yapımı daha uzun sürer. Sonuç, kaynak gelirinizden biraz daha fazla üretime sahip olmamanın yetersizliği; birimler üretim zamanlarının bir kısmı tarafından ertelenir. Bunu, sıraya konan her birimin daha önce tam bir inşaat süresi geçirmiş olabileceğiniz bir birim olduğu 'düz' sıra ile karşılaştırın.

İkinci bir yöntem ise basitçe üretimi iptal etmek ve tamamen iptal edilmiş bir mesaj bırakmak.

Bazen kullanılan üçüncü bir yöntem, oyuncunun yeterli kaynağa sahip olmasına kadar yapımın başlaması, bazen bir mesaj bırakarak veya oyuncunun kaynak toplamlarını gösteren göstergesindeki kaynak simgesinin yanıp sönmesini göstererek geciktirilmesidir.

Sorun 2: Kuyruk, bir komut bir makro klavyesinde makrolanabiliyorsa kullanılabilir olmalıdır; Bu konuda karar vermek yok. Eğer bir yetenek esas olarak her zaman otomatik olarak atılırsa, ön kuyruklama her zaman mümkün olmalıdır. Örneğin, Starcraft'taki Queens, bu kuralı ihlal eden şeylerin ünlü bir örneğidir.

Problem 3: Düşük görüş açısı. Sürpriz faktörünü azaltırsanız birçok sorun çözülebilir. Çoğu RTS'de savaş sisi o kadar düşük ki, birimler ondan size ateş edebilecek şekilde ateş edebilir. Bu, hiperaktif olarak sürekli birimler arasında sekme yapmak anlamına gelir, norm haline gelir. Uyarı sistemlerinin yeterince ucuz ve bol olduğundan emin olursanız, şaşırmış bir oyuncunun sahip olduğu "sağlama süresini" artırabilirsiniz: Daha hızlı davranmanın az etkili olduğu ya da her 16 milisaniyede bir önemli olduğu bir zamanınız var mı? Yardımcı olabilecek diğer küçük detaylar:

  1. Düşman birimlerinin onlara bakış açısı sağlamasını ve saldırgan bir yetenek kullandıklarında harita üzerinde görünmesini sağlayın.
  2. Uzun menzilli mermileri yavaşlatır.
  3. Görüş hattının mermi menzili dışında bulunduğundan emin olun. Total Annihilation Kingdoms, size bol miktarda uyarı verebilecek birçok uçan keşif biriminin bulunduğu örnek bir oyundur.

Ken Bourassa'nın cevabı da önemli bir noktayı göstermektedir: dövüş süresi. Eğer bir saniyede bir savaşa karar verilirse (starcraft'taki gibi) daha hızlı olan oyuncu 2: 1 sayılmadıkça kazanır. Muharebe hızını azaltmak, manuel yeteneklerin sayısını azaltmak veya bunların hassas bir şekilde otomatik dökümüne sahip olmak, çok fazla manuel kontrol olmadan optimal seviyeye yakın hasar verebilecek birimlere sahip olmak da çok yardımcı olur. Empires 2 Age of Mangonels, manuel kontrolsüz gerçekten kötü çalışan bir birime harika bir örnek. Manuel olarak ateşlenmeli veya rakip kendi ordunuzu öldürmek için kolayca sömürmelidir.


2
Birim kuyruğunu 'ücretsiz' hale getirmenin kendine has bir sorunu var - kaynakların az olduğunda ne olur? Olan, işçiler gibi gerçekten önemli olan şeylerin ertelenmesidir, çünkü önceki işçi üretim hattından çıktığında elinizde 50 madeniniz yoktu. Bu, üretim sırasında yarıda bir düzine birim durdurabileceğiniz TA / Supcom'dan daha iyidir, ancak yine de bir dengeleme hareketi gerçekleştiriyorsunuz. Şimdi her zaman 50 mermeri hazır tutarken aynı anda kaynaklarınızı mümkün olduğunca düşük tutmaya çalışıyorsunuz.
James Hollis

2
@James Hollis: Güzel soru, cevabımı çeşitli oyunların nasıl idare ettiği ile güncelleyeceğim. Yorum yapmak için biraz uzun.
yaprak biti

6

Taktikler savaş kazanır. Strateji savaşları kazanır.

Oyuncunun stratejiye odaklanmasına izin verirken ve teşvik ederken mikromanya taktiklerini kullanma yeteneğini veya gereksinimini ortadan kaldırın ya da ortadan kaldırın.

Birimlerinizin TA'da bir bombardıman yolunda durmaması, onlara söylememelerini istemediğiniz sürece oyunda bir kusur. Söylemesen bile kaçmalılar.

Bir süre önce bir oyun yapmaya başladım (hiç bitmedi çünkü programlamada tembel / korkunçum), bu oyunun taktikleri bölümünde bir insandan çok daha iyi bir ai yapmak için kasıtlı bir girişimdi. tüm durumlar

Bir uzay deniz savaş oyunuydu. Oyuncunun motorları, silahları vb. Doğrudan kontrol etme yeteneğini geliştirmeme rağmen, bu şeyleri sizin için mikromanileştirmek için AI rutinleri de (veya en azından geliştirmeye başladım) vardı. Fikir, filonun amiral olmasıydı. Silahları ateşlememeliler, emir komuta zinciri emirleri vermeliler.

Mikro-yönetmeyi kolaylaştırmak yerine, oynatıcıyı mikro-yönetmeden çok zorlaştırarak caydırmayı amaçladım. Mesela imkansız.

Öncelikle, kullanılacak gemi sayısı çok fazla olacaktı.

İkincisi, gerçek Newton fiziğini kullandım. Motorlar, geminin merkezinden x kuvvet mesafesine bağlı olarak doğrusal hızlanma ve dönüş sağlar. Hız limiti yoktu. Mermiler, ateşlendikleri geminin hızına göre namlu çıkış hızıyla ateşlendi. Silahları ileri doğru ateşlemek geminizi geriye doğru iter. Geminizin sağ önündeki kurşunla vurulmak hem geminizi hareket ettirir hem de döndürür.

Kimsenin böyle uzay oyunları yapmamasının bir nedeni var. Kontrol etmek çok zor. Sadece bir gemiye yetişmek ve onlarla sürat eşleştirmek bile zordur. Böylece oyuncu basitçe 'optimum atış menzilinde ve yayda hedefle eşleşme hızını' tıklar ve dümen sahibinin oradan almasına izin verirdi. Dümenci AI, manevrayı dener ve başarısız olurlarsa rapor eder, "efendim, düşman gemisi geri çekiliyor ve yakalamamız için çok hızlılar. Kovalamayı terk etmeli miyiz? Manevra kabiliyeti de var. Bize bir ateşleme yayı almaya çalışabilirim, ancak en uygun menzilimiz dışındayız. "

Ayrıca oyuncudan girdi almadan sürprizlere tepki vermelerini sağlamak için varsayılan hava rutinleri de olacaktır. Bir düşmanın yerini saptarlarsa, AI savaşmaya veya kaçmaya karar verir, kaçış manevralarına izin veren bir hıza çıkar.

Bu oyunun kriterlerinizi karşılayacağına inanıyorum:

  • Başlangıçta, az sayıda gemiyle, oyuncu daha fazlası üzerinde doğrudan kontrol altına alırdı. Filoları sayıca büyüdükçe, daha fazla yetki verecekti. Oyunun başında sonuna kadar mikro var.
  • Mikro yönetmede iyi olan insanlar, o konuda fakir olmayan insanlara göre çok az avantaja sahip olacak ya da hiç avantaja sahip olmayacaktır. AI'nin her iki kişiden ve strateji konusunda en iyisi kim tarafından karar verilen oyundan daha iyi olması muhtemeldir.
  • Sürprizler AI tarafından en azından kısa vadede yetkin bir şekilde ele alınmalıdır. Bu daha sonra oyuncuya, gaza giden gemiye yardım edip etmeyeceğine ya da çekime odaklanmak için piyonu kaybetmeye değip değmeyeceğine karar vermesi için zaman verir.

6

micromanagement

Dakikadaki eylemlerin savaşın sonuçlarına etkisini en aza indirmeye yönelik birkaç yaklaşım var. Diğer cevaplar bunlara değindi:

  1. Mikro yönetimi yalnızca makro komutları vermenize izin vererek kaldırabilirsiniz. Hedefe dayalı siparişler veriyorsunuz ve birimler bunları yerine getiriyor. Bunun dezavantajı, AI'nın genellikle oyuncular için oldukça aptal ve sinir bozucu olması ve oyun kurucu için doğru olması çok zor olmasıdır.

  2. Savaşın genel kapsamını azaltın. Birkaç kişi oyunda izin verilen birimlerin sayısını sınırlamayı önerdi ve aslında birçok oyun bunu yaptı (Birlik başına değişken tedarik maliyeti olan Starcraft tedarik limitleri, Warcraft bakımı ve tedarik limitleri, Total Annihilation unit limitleri).

    Birkaç bina, örneğin üretim binalarınızı bir arada gruplayarak oyuncu kontrolünü en üst düzeye nasıl çıkartacağınızı ele alıyor.

    Şimdiye kadar ele alınmamış olan şey kendi kendini organize eden birimlerdir. Diyelim ki 20 piyade kurdunuz. Starcraft gibi mikro yoğun bir oyunda, bir mafya gibi davranıyorlar, lekelendiklerinde kümeleşiyorlar, birbirlerine çarpıyorlardı vb. Klasik ctrl+ yerine 1basit bir grup oluşturur, oyuncunun kuvvetlerini takımlara, taburlara ayırmasına izin verebilirsin. Tank desteğine sahip piyade tugayı daha akıllıca saldıracak ve daha az zayiat verecektir. Savaşçı eskortlarını bir bombardıman kanadına atamak, uyumlu davranmalarını ve etkinliklerini arttırmalarını sağlar.

    Birçok oyun, bu tür şeyleri Total War serisi gibi birim seviyesinde otomatik olarak yapar. Çeşitli oyunlar, saldırı için bir sütun veya aralıklı ateş almak için yayılma gibi birim oluşumları ayarlamanıza izin verir. Bunlar, ordularınızın etkinliğini artıracak makro araçlardır.

  3. Micromanagement cezalandırmak. Gerçekte, hiçbir komutanın bütün birlikler üzerinde gerçek zamanlı kontrolü yoktur. Emirlerin teslim edilmesi zaman alır - oyuncuları ilk seferinde doğru yapmaya zorlar. Aynı anda birçok emir göndermek askerlerinizi şaşırtacak ve felç edecek.

İlerleme hızı

Kaynak toplamak ve ordunuzu sahada inşa etmek fikri, RTS türünün bir ürünüdür. Tarihte hiçbir askeri operasyon savaş alanında askerleri eğitmedi ve donatmadı. (Kuşkusuz, tarihin oyun tasarımıyla çok az ilgisi var ...) RTS'deki kaynaklar bir çatışma unsurudur ve oyunu bir bağımsız savaştan uzun formlu bir kampanyaya yönlendirmeden bu kavramı kaldıramazsınız.

Bununla birlikte, bu hiçbir işe başlama yaklaşımı, konuştuğunuz pacing'in yavaş başlama kısmına giden baş suçludur.

Bununla ilgili birkaç başarılı oyun var. İmparatorluk Çağı III, sömürge savaşları ile ilgili olarak ülkenizden malzeme alma unsuruna sahipti. Birkaç uzun vadeli kampanya oyunu, yedeklemenizin, oyun başlamadan önce kabaca bilinen bir zaman çizelgesine ulaştığı otomatikleştirilmiş takviyeleri vardır.

Ayrıca, oyun öncesi puan alımını yapan ve uygun gördüğünüz şekilde harcayacağınız bir bütçe aldığınız oyunları da bulabilirsiniz. Oyuncularınızın ordusunu önceden tanımlamasına izin verin. Kendine özgü bir kraliyet gürültüsü gibi hissetmesini önlemek için, oyuncuların takviye gelmeden önce süresi uzayan indirimlerle rezerv satın almalarına izin verebilirsin.

Diğer bir seçenek ise oyuncuları sabit bir gelir kaynağına koymak. RTS'nin oyunun sonunda bu kadar yoğun olmasının bir nedeni, kaynak koleksiyonunun oyunun başındaki oyunun iki ya da üç katına kadar yükselmesi. Kaynak tahsisini kontrol ediyor ve her iki oyuncu için bile saklıyorsanız, bu daha fazla savaş çekme dinamiğini zorlar. Bu aynı zamanda, eylem meydana gelirken bir şeyi mikro-yönetmeyi de ortadan kaldırır.

Halat çekme ilham

Bu unsurları bir araya getirerek başarıya ulaşan son maçlardan biri - sabit kaynak geliri, mikro yönetim yok, oyun öncesi ordu seçimi - Clash Royale . Ancak, oyun yapar zirve zihinsel konsantrasyon aşaması var. Maçlar, 3 dakikalık ani bir ölümle fazla mesai süresiyle 3 dakika sürüyor: normal sürenin son dakikasında, oyun çifte kaynak sağlıyor. Bu sizi maçın geri kalanında iki kat daha aktif olmaya zorlar.

Clash Royale, geliştiricinin nakit para turnuvalarını bir araya getirerek cömertçe yardım ettiği rekabetçi bir E-Spor sahnesi geliştirdi. Oyunu rekabetçi bir seviyede oynayan veya yorum yapan kişiler, maçları 'iter' olarak tanımlarlar - bir oyuncu kendi tarafında birimler oluşturacak ve rakipleri hayatta kalan birimleri ile savunma yapacak ve karşı itecektir.

Bu bir freemium mobil oyun, bu yüzden eleştirmenler bir cüzdan savaşçısı, rock-paper-scissors meta oyunu kadar savaş çekmemiş gibi hissetmediğinden şikayet ediyor. Ama yadsınamaz bir başarı, yadsınamaz bir şekilde gerçek zamanlı ve tartışmasız bir RTS.

Ancak, en iyi savaş çekimi mekaniğinin en iyi örneği için, Ultimate General: Gettysburg ve devam filmi Ultimate General: İç Savaş'a bakmanızı şiddetle tavsiye ediyorum . Cevapta bahsettiğim unsurların çoğuna sahip: tugay ve tabur seviyesindeki birleştirici birimler, gerçekçi birim seviyesindeki AI davranışlarına dayanan makro komutlar, planlanan-ama - biraz rastgele donatı gelişleri ve bir birimin yaptığı her şeyi mikro yönetmeye çalışmak için ciddi cezalar. Kesinlikle, dakika başına hareketlerde zirve talep etmeden bir savaş zirvesine stratejik bir koşuşturma gerçekleştirir. Oynadığım her savaş aynı anda çok fazla oldu ve savaşı zafere yönlendirmek için yapabileceğim kadar şey yokmuş gibi hissettim.


1
Not bile Clash o Royale kasten oyun son dakikada çift iksiri sağlayarak oyunun sonunda daha heyecanlı geçmesine neden olur. Hakkında büyüleyici bir şey var değil bir oyunda doğrusal zihinsel çabayı sahip.
Thane Brimhall

1
Haklısın Thane, bunu tamamen anladım. İçinde düzenleme.
Patrick M,

5

Yorumuma cevap yazıyor.

Kullanıcının kendi tabanını ve ordusunu yaratması gereken parçaları kaldırabilirsiniz. Böylece oyuncu oyuna başladığında, sahip oldukları üs ve ordusu oyun oturumunun geri kalanında alabilecekleri tek şey.

Bu birimleri otomatik olarak yenilemek (uzayda bir klon yuvası) ve binaları otomatik olarak onarmak için bir yol olabilir. Ve zaman geçtikçe birimleri / binaları yükselten bir otomatik yükseltme programı olabilir.

Tüm bunları otomatikleştirin.


2
Bu, daha yumuşak bir oyun seviyesi sağlayacaktır, ancak çekilişin ne olacağından emin değilim. Unutmayın, seyircinin gözünde "eğlenceli" olsa da, eğlenceli bir oyun oynamanın temel kuralları vardır. Neredeyse her şey otomatik ise, gerçek oyun mekaniği nedir? Tıklayıcı Kahraman RTS / TBS?
Jesse Williams,

2
@JesseWilliams Amacını anlıyorum. OP, farklı derecelerde otomasyon eklemeye çalışabilir ve "yavaş ve istikrarlı bir savaş çekimi gibi hissetmesi gerektiği" konusundaki görüşlerine neyin uyduğunu görebilir .
Vaillancourt

Bunun örnekleri için Blitzkrieg ve Sudden Strike oyun serilerine göz atın.
Erik

World In Conflict, takviye ve diğer yeteneklerin Base Building olmadan konuşlandırılabileceği bir teknik kullanır.
DrMcCleod

3

Buna uzaktan yaklaşan bir RTS ile ilgili olarak, archon modunda StarCraft II ile denemeyi öneriyorum: 2 oyuncu tek bir tarafı kontrol ediyor.

Denemeniz gereken birkaç arkadaşınız varsa, aradığınız istikrarlı deneyimi elde etmek için ikinci oyuncuya hangi görevleri yerine getirmek istediğinizi anlamaya çalışın ve oyununuz için sadece Kalan elementler.

Genel olarak, mikro aşırı yüklenme ile mücadele etmek için daha büyük ordu boyutlarına sahip azalan getirilere sahip mikro elementler uygulayabilirsiniz . Bunun bir örneği Stalker Blink micro (düşük HP avcılarını hattın arkasına tek tek ışınlayarak ışınlamak): Küçük bir orduda, bu mikro ordunuzu önemli ölçüde daha güçlü kılarken, odaklanmış herhangi bir birimin anında öldüğü büyük bir orduda ihmal edilebilir.

Ayrıca oyun ilerledikçe makroyu da kolaylaştırmak istersiniz . Oyuncuların, her birini tıklatmalarını istemek yerine tüm fabrikaları tek bir kısayol tuşunda gruplandırmasına izin verin. Artık madenciler ve depolar inşa etmeniz gerekmediği bir doyma noktasına sahip olun.


Diğer bir örnek ise Starcraft II arcade modudur: Nexus Wars'un çoğu sürümü yalnızca makro özelliklerinden dolayı oldukça soğuktur. Bazı rekabetçi kule savunma oyunları için benzer bir konsept kullanılır.


2
Nexus Savaşları, Çatışma Döngüsü, Kule Savunma ve WC3 AoS (dota olmayan) haritalar aslında mikroyu büyük ölçüde sınırlayan oyunlara örnektir. Yine de - Nexus Savaşları'nda itmek için önemli kuleleri dalgalar arasında kesin olarak yerleştirmek veya birkaç binanın zamanlamasını yapmak - mikro çok fazla avantaj sağlar ve böylece daha akıllı / daha hızlı / profesyonel oyuncular her zaman daha küçük / daha yavaş / daha yenilerini kazanacaklardır. Aksi halde, yetenek oyunundan ziyade bir şans oyunu haline gelir.
c69

2

Oyuncuların birimleri bir düğümden diğerine yönlendirdiği Galcon ve Auralux gibi oyunlara bakmak isteyebilirsiniz.

Savaş sisini ortadan kaldırarak ve oyunun hızını yavaşlatarak reaksiyon süresi gerekliliğini büyük ölçüde ortadan kaldırıyorlar, böylece rakibin stratejisindeki değişikliklere tepki vermek için bol bol zaman veriyorlar.

Ayrıca, mekanik beceri gereksinimi de yoktur, çünkü eylemler nispeten basittir (birimleri seçin, varış yerini seçin) ve birimler yavaş hareket eder (çok sık yol tarif etmeniz gerekmez).


2
Eufloria, bu rotaya giden bir başka RTS.
DMGregory

1
@DMGregory Ve Kingmania birkaç yıl önce bundan önce gelir. Ve başka bir 3B * Su Dünyası * / dieselpunk-esque oyunu ve robotlar ve şirketler hakkında uzay tabanlı bir 2B oyun vardı ... Bu türün henüz bir adı var mı?
Dragomok

2

Herhangi bir RTS'de reaksiyon süresi ve APM her zaman bir avantaj sağlar.

Starcraft 2 gibi oyunlar, “RT” kısmına, daha az ise türlerinin “S” kısmına doğru önyargılı. Bu deneyimi gerçekten düzleştirmenin gerçekten mümkün olmadığını düşünüyorum. Bir RTS'de "çalışacağını" sanmıyorum. Öte yandan, önyargıları “RT” den “S” ye değiştirmek için yapabileceğiniz bazı şeyler var.

Ayarlayabileceğiniz bu tür bir tamirci DPS / HP oranıdır (dps = saniye başına hasar, HP = Vuruş noktası). Ordunuzun yarısını 5 saniyede kaybetmek yerine, birlikleriniz HP'lerinin yalnızca% 10-20'sini kaybedeceklerse, düşmanlarınızı kuşatmak için yakındaki takviyeleri getirebilirsiniz, vb. Konumlandırma ve strateji çok daha önemli hale gelir ve reaksiyon süresi daha az bileşen

Şu an aklıma gelen en önemli şey budur ... Aklıma gelirse düzenleyeceğim.


2

Savaş sisi yüzünden bilgi eksikliğini ve bunu hafifletmenin yollarını ele almaya çalışacağım.

Belki de savaş sisinin etrafındaki varsayımlara bir göz atın. RTS oyunlarıyla ilgili deneyimlerime, oyunun başlangıcında hemen savaş sisleri geliyor. Fakat belki de bunun yerine, savaş sesini oluşturmak için oyunculara koyun.

Şu an hatırlayamıyorum veya bulamıyorum, ancak Red Alert oyunlarından birinin diğer oyuncuların haritasında karartıcı bir yapıya sahip olduğuna inanıyorum. Bu, GPS uydusu gibi bir şeyi başlatabilen ve tam harita görüşüne sahip oyuncuların bir sayacıydı.

Ancak, tam harita vizyonu varsayımıyla başlarsanız ve bu vizyona engel teşkil edip etmeyeceğine veya rakip tarafından görülebilecek binalar ve birimler inşa edip etmeme konusunda karar vermeyi erken oyunun bir parçası haline getirirseniz. Daha sonra oyundaki bilgi eksikliğini azaltabilir ve daha anlamlı seçenekler de sağlayabilirsiniz.

Sorunuzdaki bir başka varsayım, oyuncuların diğer oyuncunun ne yaptığı hakkında hiçbir fikri olmayacak gibi görünüyor. Bununla birlikte, Starcraft gibi oyunlarda, bazı birimler bilgi almak için keşif yapma niyeti ile var olur. Veya Terran Komuta Merkezinden tarama gibi bilgileri ortaya çıkarmanın başka yolları da var.

Sorun şu ki, pek çok deneyimsiz ve tecrübeli oyuncu bile bu şekilde bilgiyi unutabilir veya özleyebilir. Bu yüzden başka bir yaklaşım, acemi oyuncular için oyunun bu yönünün daha ulaşılabilir hale getirilmesi olabilir. Tarama becerisini kullanmak belki de daha kolay, ya da bir çeşit otomatik casusluk.


2

Birçok cevap birim taktikleri üzerine odaklanırken, diğerleri ordu boyutuna odaklanmışken, SC II'deki orta-geç oyunun bu kadar yoğun olmasının temel nedenlerinden biri ordu taktiklerini ve makroyu kullanmanız gerektiğidir . Oyunun daha da düzenli bir tempoya sahip olmasını istiyorsanız, yapılacak en belirgin şey, kullanıcıyı en baştan önemsiz miktarda makro yönetmeye zorlamasıdır. Bu yüzden ya bir ya da iki genişlemeli geniş önceden tanımlanmış bir temel verin ya da başlangıçta tam bir üs + fuar oluşturmak için yeterli kaynak verin.

Bir diğer büyük fark, ilk dakikaların izcilikle harcanmasıdır. Yine, bu erken oyun görevini, savaş sisini bina yerleşimine karşı şeffaf hale getirerek kaldırabilirsiniz, böylece her iki taraf da en azından ilk önce binaları nereye yerleştirdiklerini görebilir.

Reaksiyon süresini azaltmak için, sürprizi azaltmanız gerekir. Bu, binalar ve birimler için görünürlük aralığını normalden daha büyük hale getirmeniz gerektiği anlamına gelir. Düşmanı taktiksel değil, stratejik düzeyde şaşırtmalısınız. Ve birimlere / ekiplere, üstün güç karşısında otomatik olarak geri çekilme yeteneği vermeniz gerekir, böylece bir saldırganın onları yok etmek için bir kuvveti sıkıştırması / yakalaması gerekir. Böylece "Stand Ground" ve "Near Base to Retreat" arasında geçiş yapabilirsiniz.

Diğerlerinin de dediği gibi, mikro ve dolayısıyla APM'yi azaltmak için, birimleri daha akıllı hale getirmelisiniz, böylece insanlar genellikle AI'yı mikro-mikrodarabilmeyeceklerdir. İnsanların kullandığı mikro teknikler (kiting, duvarcılık vb.) Ne olursa olsun, AI'nın kendi başına yapması gerekir.


2

Kök sorunuzu almakta bir miktar değer (sizin için veya diğerleri için ...) ( bu tür bir oyun tasarlama hakkında nasıl gidebilirim? ) Süreç odaklı bir yönde daha fazla değer olabilir. İsteksizce sadelik için savaş / savaş odaklı RTS geleneğine dayanacağım.

  1. Temiz bir sayfa ile başlayın. Yani, herhangi bir geleneksel RTS deyimine varsayılan olmayın. Elde etmek istediğiniz oyun deneyimine nasıl katkıda bulundukları konusunda zorlayıcı bir mekanik durum bulana kadar yapı yapımı, birim üretimi, kaynak toplama, mini harita, savaş sisleri gibi şeyler eklemeyin .

  2. Oyun deneyiminden bahsetmek - Bu deneyimde strateji ve / veya taktikleri oynamak istediğiniz rolü işaretleyin . Oyuncular ne zaman ve nasıl stratejik ve taktik kararlar alabilir? "Ne zaman" sadece bir maçta görmek isteyebileceğiniz herhangi bir "aşamayı" engellemekle kalmayıp, aynı zamanda diğer oyun etkinlikleriyle de ilgili olarak düşünün. Birkaç olası sorudan kaçmak için:

    • Oyuncular doğrudan katılımdan önce, eylem ısındıktan sonra denetimleri düzeltmek için göreceli olarak daha az yeteneğe sahip olmadan önce kapsamlı stratejik planlamaya vurgu yapıyor mu?
    • Karşılaşmanın çoğunluğunun nispeten kararlı bir doğrudan katılımın ardından gergin bir dizi stratejik duruş / sonda / konumlandırma hareketi olmasını ister misiniz?
    • Oyuncular, stratejilerinin ve / veya taktiklerinin birbirine yanıt olarak nasıl geliştiğine vurgu yaparak maç boyunca birçok farklı zaman yapmalı mı?
    • Çoğu maç, oyuncuların rastgele oyun etkinliklerine yanıt olarak stratejilerini veya taktiklerini düzenlemelerini gerektirecek mi?
    • Oyuncuların pek çok maçta oldukça farklı bir bireysel stil kazanmasını mı istiyorsunuz, yoksa her maçın uygun strateji / taktiklere ulaşmak için deney ve üçgenleme gerektirmesini mi istiyorsunuz?
  3. Oyuncularınızdan ne istediğinizi gerektiren bir değişim akışını veya bir halat çekişini oluşturabileceğiniz kaba koşullar / nedensellik türleri hakkında beyin fırtınası yapın. Ben koşulları hakkında beyin fırtınası ile ne demek modellemek için çalışacağım olabilir oyun söz stratejik duruş dans tür destekler. Birden fazla set veya bazı karıştır ve eşleştir seçenekleriyle gelebilirsiniz.

    • Çok tek taraflı anlaşmalar yapabilen büyük durumsal avantajlar / dezavantajlar (bileşim, arazi, hava durumu, liderlik, moral, sarf malzemeleri, teknoloji, çevre, vb.)
    • Sadece kapsamlı araştırma / casusluk / keşif / avlanma ile çözülebilen bu durumla ilgili önemli belirsizlikler (sadece savaş sisini kastetmiyorum, hatta yeterli hava karşıtı araştırma yapmanın ve inşa etmenin ne kadar uzun sürdüğüne dair güvenilir bir sezgisel kavrayış bile) savunmalar çok kesinliğe ekler)
    • İyi düşünülmeyen bir ilişkiden kurtulma / kurtarılma yeteneği yok veya çok az
    • Değişen oyun koşulları (hava durumu, kaynak tükenmesi vb.) Ve / veya uygulanabilir stratejik / taktik sayaçların mevcudiyeti sayesinde, sıkıcı / güvenilmez dengelerin oluşumunu sınırlandırın.
  4. İstediğiniz oyuna yol açabilecek umut vaat eden koşullar ve nedensel ilişkiler belirttiğinizi düşündüğünüzde, içeriğin ve mekaniğin ne yapabileceği konusunda bir kaç farklı yaklaşımla karşılaşmaya yetecek kadar vakfınız olduğunu düşünüyorum. iyi uyum (ve aynı şekilde uyumsuz olan). Bu noktada, genel RTS deyimlerinin hedeflerinizi destekleyip desteklemediğini değerlendirmek için yeterli bilgiye sahip olabilirsiniz, ancak bu tropiklerin hiçbirini kullanmayan bir ya da iki taneye çıkma konusunda kendinize değer vermede de bir değer olabilir .


1

Diğer insanların da belirttiği gibi, çoğu insan oyun sırasında bir oyunun hızının değişmesini istiyor. Bence asıl aradığınız şey, APM'nin önemli olmadığı bir RTS oyununa sahip olmanın bir yolu.

Savaş eyleminde gecikmeler

Micro'yu değiştirmek mümkündür, böylece yüksek APM oynatıcısını tamamen çıkarmadan lehine olmaz. Savunmacıya, bir birime emir göndermekle yanıtlayan birim emir vermek arasında, savunma sahibine yanıt vermesi için beş saniyelik bir gecikme olabilir. Bu şekilde, savunucunun, saldırganın yaptığı her şeye cevap vermek için biraz zamanı vardır. Saldırgan, APM'leri ne olursa olsun, savunmanın taktiklerini hızlı bir şekilde yanıtlayamaz. Saldırgan için oyun, savunucunun taktiklerini öngörmek ve hızlı tepkilere dayanmayan taktikler geliştirmekle ilgili.

Bu sizin bölgenizdeyken istilacı bir orduya karşı vur-kaç grevini teşvik edecektir. Saldırgan ordunun buna direnmesi için iyi AI'ya ihtiyacınız olacak ve ayrıca istilacı ordunun kenarında kalabilecek, ancak daha büyük birimlere doğru koşabilecek düşük mesafeli, hızlı hareket eden anti-akıncı birimleri isteyeceksiniz. bir tehdit var. Ayrıca, saldırganın onları hedef alabilmesi için eğitilen yeni birimlerin hologramlarını oluşturmalısınız. Herhangi bir sayaç biriminin eğitilmesi beş saniyeden uzun sürdüğünden emin olun veya başka birimlerin saldırılara karşı birkaç saniyelik bağışıklığı olduğunu kabul edin.

Tüm haritayı baştan iki takım arasında bölüp her haritaya bir kumanda merkezi yerleştirebilirsiniz. Bir birim düşman topraklarına girerken saldırıyor ya da daha önce saldırmamış bir düşman birime saldırıyor. Bu gecikme olup olmayacağını belirler. Bu, bölge sınırlarının yakınında garip kavgalara yol açabilir, bu yüzden bölge sınırlarının yakınında stratejik olarak faydalı bir şey koymayın. Her iki oyuncu da, bir bölümünü kaybetmeden, birimlerini bölge sınırlarının dışına çekerek taktiksel bir avantaj kazanmalıdır.

Birisi birimlerine rakiplerinin alanına girmelerini emrettiğinde, rakiplerine birliğin nereye gittiğinin mavi bir hologramını göster ve birimin mevcut konumundan holograma gideceği yolu göster. Bir yolun yanı sıra, saldırı söylendiğinde ünitenin kırmızı bir hologramını gösterin. Evrende, bu bilgiyi, önceden tanımlayıcı güçlere sahip analistler veya radyo kavşakları, kâfetler veya başka herhangi bir şeyden kaynaklanan gecikmeler yoluyla açıklayabilirsiniz. Gecikmeyi iletişimin gecikmesi veya askerlerin düzen hakkında düşünmesi ve yanıt vermesi için bir zaman olarak açıklayabilirsiniz.

Araştırma sıraları

APM’nin RTS oyunlarında önemli olmasının bir diğer nedeni de, bir savaşa cevap vermenin mümkün olduğunca hızlı bir şekilde araştırmaları araştırmadığın anlamına gelebilir. Kaynak tahsisine ilişkin ilginç kararlar, RTS oyunları için önemlidir, ancak araştırma konusundaki kararların zaman açısından kritik olmasını istemezsiniz veya savaşlar sırasında araştırma kararları verebilecek yüksek APM oyuncularına bir avantaj sağlarlar. Böylece, oyuncuların araştırmalarını oyunun başından itibaren sıraya koymasına ve araştırma sırasını değiştirmesine veya tüm araştırmaları beklemeye almasına izin verin.


1

RTS'nin artan konsantrasyon ihtiyacının gereksiz olduğu, hatta bir oyunun başlangıcından yoksun olduğu varsayımı sizin varsayımınızdır.

RTS, satranç ya da oyun gibi tahta oyunlarına benzer, ancak rakibinizin hamleleri genellikle gözünüzden gizlenir.

Kimyasal reaksiyonlardaki reaktifler ve ürün konsantrasyonları gibi, tahta oyunlarında zaman geçtikçe gelişen iki besteci vardır:

  • Olasılıkların
  • Senin planlama

Oyunun başında neredeyse hiçbir şeyiniz yok, bu nedenle hamle çeşitliliğiniz tüm oyunun minimumunda. Bu arada, oyun henüz yeni başladığı ve henüz bir şey yapmadığınız için, planlayabileceğiniz hareketlerin çeşitliliği maksimumda. Stratejileriniz, başkalarını tercih ederek ve rakibinizin ne yaptığını bilmeyerek feda edeceğiniz seçeneklerle sınırlı değil - çünkü o da bir şey yapmadı - sizi özel bir yola yönlendirmez.

Zaman geçtikçe hareketler yapacaksın, bu hareketler sana fırsat verecek. Sahip olduğunuz oyunla etkileşime girme aracı ne kadar somutsa, planlamanız gereken yer o kadar az olacaktır, çünkü yaptığınız her seçim sizin seçmediğiniz olanları kapattı. İlk üssünüzün örneğini alın: İnşa ettikten sonra ilk üssünüzü tekrar oluşturamazsınız. Kesinlikle başkalarını inşa edeceksin, ama umarım nereye genişletileceğine karar verirken varlıklarının pozisyonlarını hesaba katarsın.

RTS'deki denge, elektrik öncesi stratejik oyunlarda millenlar için sömürülen bu temel ilişkiden geliyor.

Oyunların bu yönüyle ilgileniyorsanız, Oyun Kuramı'na bakın. Bu, rasyonel ajanların bir sistemle etkileşime girme davranışını inceleyen matematiksel alanın adıdır; arabuluculuk, çatışma veya aracınızı park etme gibi durumlar.

Sorunuzu cevaplamak için, oyuncunun sahip olduğu hamleleri düzleştirerek oyuncunun yoğunlaşma ihtiyacını düzleştiren bir oyunu mükemmel bir şekilde tasarlayabilirsiniz: Oyuncunun fırsatlarının karmaşıklığı oyun boyunca sabitse, oyun en baştan en üst düzeye çıkar. Oyunun, aynı zamanda onun ortalaması olacak. Bu arada FPS de bu şekilde çalışır ve MOBA daha az oranda çalışır.

Bununla birlikte, bunu RTS'ye uygulamak oldukça zor olabilir: oyuncuların oyunun başında mevcut olan çeşitli ve karmaşık hamlelerle zaten karşılandıkları ve bu karmaşıklığın oyun boyunca değişmediği anlamına gelir. Stratejik oyunlar, bir veya daha fazla rakibe karşı hedefinize ulaşmak için (genellikle) kendi hedeflerinizle özel olan kendi hedeflerine sahip bir alandaki varlıkların belirlenmesi ve kullanılması ile ilgilidir.

Savaş alanını kendi amacınıza göre yeniden şekillendirmek, üstünlük kazanmanız ve kazanmanız için stratejik oyunların temelini oluşturur. Tamirciyi kaldırın, RTS'ye benzeyen ama kukla yiyecekler gibi olmayan bir şeyle kapılı kalmışsınız.

Bu, neden onun gibi çalışan tek bir oyun düşünemediğinizi ve hatta kendiniz nasıl yapacağınızı düşünemiyorum.

Tekrar gözden geçirmenizi ve kendinize iyi soruları sormanızı şiddetle tavsiye ediyorum, örneğin: Neden bunu istiyorsun, sebebi ne? ve bu nedenle göz önüne alındığında, oyun bozmadan istediğini ulaşan başka bir yolu olurdu?

Ve bu arada, konsantrasyon olan oyun boyunca düz. Sadece planlamaya odaklanın, varlıklarınızı kullanmaya gittikçe daha fazla odaklanın, ama odak artmıyor, sadece değişiyor .


1
“Oyuncunun yoğunlaşma ihtiyacını sadece oyuncunun sahip olduğu hareketleri düzleştirerek düzelterek mükemmel bir şekilde tasarlayabilirsiniz. FPS bu şekilde çalışır.” Bu kesinlikle doğru değil. Büyük bir ahırda çekim yapmak, her iki durumda da oyuncu için mevcut hareketler aynı olmasına rağmen, ateş duvarlarını atarken size ateş topu atan uçan kuş-iblislerde çekim yapmakla aynı seviyede konsantrasyon gerektirmez.
user2108462

1
“RTS, satranç ya da git gibi tahta oyunları gibidir, ancak rakibinizin hamleleri genellikle gözünüzden gizlenir ”. Buna katılmıyorum. En büyük fark, Gerçek Zamanlı bileşendir. Bilginin tam değil.
Kromster,

1
@Kromster Haklısın, genel olarak stratejik oyunlarla karşılaştırdığımı düşünüyorum. Öte yandan, her ikisi de bağlantılı. Değişken dönüşlerin anlamı, özellikle rakibin hamleleri hakkında tam bir bilginiz yoksa.
ksjohn

1
Yine katılmıyorum. Tam oyunun durumunu bilmeden alternatif dönüşler, TBS oyunlarında (örneğin, Might and Magic Heroes) gayet iyi çalıştı.
Kromster Monica

İşe yaramadığını söylemiyorum, ama rakiplerle iyi çalışmıyor.
ksjohn
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.