Bu sorunun temel dayanağının çerçevesine meydan okumak istiyorum : "düz" tasarımın iyi bir fikir olduğu fikri.
Oyun tasarımı anlatı eğlencesindeki arsa yapısından (filmler, TV şovları, kitaplar vb.) Farklı değildir. Bir komploda, işler basit başlar. Sonra bir komplikasyon ortaya çıkar. Sonra birkaç tane daha. Daha fazla çatışma eklendi. Bu, nihayetinde siz dağınık bir karşılaşmaya varıncaya ve ardından çözüme ulaşana kadar inşa eder ve inşa eder.
Arsa yapısındaki bu dinamiklerin bir hikaye boyunca ne kadar hızlı değiştiği bir hikayenin "ilerleyişini" temsil ediyor. Hızlı tempolu bir hikayede, işler bazen hızlı bir şekilde ve dinamik olarak değişir, yeni komplikasyonlar bazen tepki verebileceğinizden daha hızlı gerçekleşir. Daha yavaş tempolu bir hikayede, komplikasyonlar daha kasıtlı olarak eklenir.
Fakat hemen hemen her kurgu çalışmasında, arsa zamanla daha da karmaşıklaşıyor , az değil. Veya en azından, karmaşıklık sıklıkla değişiyor . Yeni karakterler eklenir, diğer karakterler kaldırılır. Yeni kötüler ekiyor ya da yeni planlar ortaya çıkıyor. Vb.
Ve bu oyun tasarımında da işe yarıyor. Oyunun başında, zorluklarla mücadele etmek için birkaç aracınız var. Oyunda, yeni yetenekler kazanırsın ya da daha geniş ve daha karmaşık zorluklarla başa çıkmak için mevcut araç setini nasıl kullanacağını öğrenirsin. Ve böyle devam eder, (muhtemelen) kazandığınız / anladığınız becerilerinizin çoğunu test eden, iklimsel bir karşılaşmaya kadar.
Bir StarCraft oyunu aynı şekilde çalışır. Küçük ve yavaş başlıyorsun. Oyunda, yeni yetenekler ve güçler kazanırsın ve onları çeşitli şekillerde kullanmayı seçersin. Çatışmalarınız var, sonra bölge için büyük savaşlar. Genişlemek zorundasın, düşmene izin ver. Bir noktada, kimin kazanacağına karar veren belirleyici bir karşılaşmanız var.
Bu nasıl çalışır ve bu iyi bir şey. Oyunun iyi bir şekilde oynanmasını sağlamak, oyuncuların bu anlatı ilerlemesini takip etmesini sağlar. Oyun boyunca yavaş bir yapılaşma, yeteneklerini en sonunda doruğa ulaşana kadar kademeli olarak test etme.
StarCraft hızlı tempoludur, öyle ki her şeyde rahat hissetmek aslında imkansızdır. Her zaman, yapabileceğin bir şey veya endişelenmen gereken bir şey vardır. Bu "bir ateş hortumundan içmenin" etkisi tam olarak SC'nin nasıl çalışması gerektiğini ve bunun da oyunun hızlanmasından kaynaklanıyor.
Chess ve Go gibi tahta oyunlarında bile hızlanma var. İnsanlar genellikle oyunun aşamalarından bahseder, çünkü oyun ilerledikçe çok farklı bir oyun haline gelir. Ve bu iyi bir şey; bu oyunların sahip oldukları süre boyunca buralarda olmasının sebeplerinden biri de bu.
Bir oyunu "düz" yapmak, değişmeyen bir komploya benzer olacaktır. Filmin / kitabın / TV dizisinin başından sonuna kadar aynı arsa. Bir birikim yok, artan bir karmaşıklık yok, iklimsel bir karşılaşma yok. Sadece iki kişi birbirine bakıyor ve belki de her zaman bir kılıç sallıyor.
İnanılmaz derecede sıkıcı olurdu. Bir şeyleri değiştirmek, dinamikleri değiştirmek, bir fikirden diğerine geçmek zorundasınız. Arsa / oyun tasarımı ilerlemeli ya da durgun. İlerleme, karmaşıklık eklemek, oyun dinamiklerini değiştirmek ve yeniden yorumlamak demektir.
Değişim, arsa yapısı için olduğu gibi oyun tasarımı için de gereklidir. Bunu bir kenara atmak, bir pacing'i oyun tasarım aracı olarak atmak, insanların ilgilendiklerini etkili bir şekilde atmaktır.
Diğer türlerde, açılış çubuğunu yok sayarak oyunun her zaman çok fazla değişmediği dövüş oyunları gibi oyunlar var.
Bu, ilgilenmediğiniz şeylerin "düz" bir oyun değil, başka bir şey olduğunu gösteriyor. Mücadele oyunlar çok yapmak zamanla değişimi. Oyunun dinamik evrimi var. Konumlandırma bir dövüş oyununda önemlidir. Köşedeyseniz, mesafeyi etkili bir şekilde kontrol etme yeteneğini kaybedersiniz. Eğer yere düşerseniz, rakibinizin size yapabileceği her türlü şeyle uğraşmanız gerekir.
Dövüş oyunlarının oynanışı çok fazla değişiyor. Dövüş oyunlarında RTS’lerin sahip olmadığı şey şudur: kalıcılık .
Bir RTS oyununda, rakibinizi artık oyunu oynama yeteneğini inkar ederek kazanırsınız. Ve demek istediğim, oyunun seni kazanan ilan ettiği anlamına gelmez. Demek istediğim, her küçük zaferiniz rakibinize bir şey vermez. Bazı birimlerini yok edersin, böylece onları inşa etmek için harcanan zaman kaybedilir. Onların tabanını yok ediyorsun, bu yüzden onlara harcanan zaman ve kaynaklar kayboluyor.
Sonsuza dek.
Kaybettiğiniz bir orduyu yeniden kurmanız mümkün olabilir, ancak yeni kaybettiğiniz o ordu olmayacak. Satranç'a çok benziyor; Bir piyonu terfi ettirmek mümkün olabilir, ama ne değiştirdilerse yine de kaybettiler. Bir RTS'de, oyunu etkilemek için temel yeteneğiniz için savaşıyorsunuz.
Bir dövüş oyununda puan kazanıyorsun . Bir taraf diğerini yenmek için yeterli "puan" aldığında bir tur sona erer.
Bu nedenle, dövüş oyunlarındaki her avantaj, o andan itibaren tamamen geçicidir. Doğru tahmin ederseniz uyandırırken Vortex kurulumları yenilebilir. Köşeye sabitlenmiş olmak, kavga edebileceğiniz bir durumdur. Ve kötü pozisyondan çıkınca, aslında nötr bir oyuna geri dönersin (mekanik olarak konuşursun. Zihinsel olarak konuşursak, çok farklı bir yerdesin).
En kötü durum, bir raundu kaybedersiniz. Yine kaybettiğin başka bir "nokta", ama bu sadece başka bir nokta. Bir sonraki tura, son tura başladığınız aynı durumla (az ya da çok) nötr konumlarda yeniden başlar.
Rakibinize bile zarar vermek geçici bir zaferdir. Vuruşa girip geriye doğru hareket ederek size birleştirme potansiyeli veriyorlar. Fakat ondan sonra, ya hala ayakta duruyorlar ya da sırtlarındalar, yeterince hızlı bir şekilde iyileşebilecekleri bir durum.
Bir dövüş oyununda, avantajlar geçicidir. Bu onların oyununun “düz” olduğu, değişmediği hissini veriyor. Değişir; sadece hızlı bir şekilde sıfırlar.
Ancak bu farkın nedeni, RTS oyunlarının öncelikle ve mekanik olarak büyüme ile ilgili olmasıdır.Birimleri, binaları veya her ikisini de bir şeyler inşa edersiniz. Haritaya giriyorsunuz ve bölge kazanıyorsunuz. Ve bunun gibi. Rakibiniz artık büyüme yeteneğinizi yok ettiğinde (daha fazla veya daha az) oyunu kaybedersiniz.
Eğer bir RTS'yi bir dövüş oyunu gibi yapmak istiyorsanız, bunu bir RTS gibi yapmalısınız. Büyüme almak zorundasın. Avantajları geçici hale getirebilmelisiniz. Hala katılabilmek için savaş alanından ziyade daha soyut bir sisteme dayanarak zafer kazanmalısınız.