MBTI gibi bir kişilik sistemini bir oyuna entegre etmek ne kadar mümkün?


17

Özellikle, bağımsız bir geliştiricinin, MBTI'ya benzer bir sistemi uygulaması, atanan MBTI türüne göre, oyuncu karakterinin diyaloğunun, eylemlerinin ve seçimlerinin değişmesi ne kadar zor olurdu?

Bu, oyuncu karakterinin cevaplarının sersemliği, karakterin sosyal bir etkinliğe gitmeye daha isteksiz olması, karakterin eleştiriye ne kadar iyi tepki vereceği vb.

Bunu ya da benzer bir şeyi yapan oyunlara atıfta bulunmak yardımcı olacaktır.

DÜZENLEME: Bilmeyenler için, Meyers Briggs Tip Göstergesi 16 (veya son değişken dahil 32) almak için birinin kişiliğini 5 değişkene (sonuncusu genellikle yok sayılır) göre ölçmenin bir yoludur. farklı arketipler.

E xtraversion vs. I ntroversion, başkalarıyla etkileşimde bulunarak, dikkatin merkezi olarak vb. Veya yalnız kalarak, yürüme, okuma ve iç gözlem gibi aktiviteler yaparak 'enerjiyi yeniden kazanıp kazanmadığınızı' belirler.

S ensing vs. i N öğretimi , gerçeklere, istatistiklere ve ayrıntılara odaklanarak, pratik uygulamalarla fikirleri tercih ederek veya olasılıkları hayal ederek, kendi iyiliği için kavramları araştırarak ve daha derin anlamlara bakarak yeni bilgileri emmeyi tercih edip etmediğinizi belirler.

T hinking vs F sen, mantık, değer adalet kullanarak kararlar kusurları bulma ve Şeytanın avukatı oynayan ya da kişisel değerlere dayanarak karar vermesi izlemesi ve daha fazla şeyler hakkında ise miyi belirler gerektiğini olun.

J udging vs Algılama kullanmak belirler T / F sizin veya etrafınızdaki dünya ile etkileşim özelliklerini S / ı bağlıyor.

Algılama, insanların seçeneklerini açık tutmak istemelerine ve önceden karar vermek yerine yerinde harici kararlar alma eğilimindeyken, Judging bir plan yapmak ve ona bağlı kalmakla bağlantılıdır.

Sonra, orada bir ssertive vs T kararlarına olan güveni belirleyen urbulent. İddialı bireylerin stresden daha az etkilenir, bu da yan etkileri performanslarını çok fazla etkilemezken, Türbülans mükemmeliyetçilik, tamamlayıcılık ve panik ile ilgilidir.

Bazı değişkenler için birçok insan merkeze yakın olduğu için insanlar 32 farklı kategoriye düzgün bir şekilde yerleştirilemez ve bu nedenle bu arketipleri herkesin düştüğü gerçek kategorilerden daha iyidir. Sol ve sağ olmanın yanı sıra, 32 kişilik yerine 'orta yol' sınıflandırması olsaydı, 243 olurdu.

Söz konusu kişilik sistemi Meyers Briggs olmak zorunda kalmayacaktı ve aslında muhtemelen telif hakkı nedeniyle birkaç alanda sapması gerekiyordu. PC'ye oyun içi bir kişilik kazandırmanın amacı, oyuncunun onlarla ilişki kurabilmesi, oyuncuyu taklit edebilmeleri için değil, Forer etkisi aslında Oyun Tasarımcısı'nın lehine çalışır.

Dolayısıyla böyle bir sistemi RPG gibi bir oyuna entegre etmek ne kadar mümkün?


4
Bu soruyu etiketlediğini fark ettim ai. Ne DMGregory ne de cevabım AI ile ilgili bir şey içermiyor. Bunun nedeni, sorunuzun sadece oyuncu karakteri hakkında soru sormasıdır, oysa oyun geliştirme bağlamında "ai" genellikle oyuncu olmayan karakterleri kontrol eder. Aldığınız cevaplarla iyi yansıtılmayan etiketi seçtiğinizde belirli bir niyetiniz var mıydı?
Philipp

@Philipp AI'yı seçtim çünkü oyuncu karakteri oyuncunun kendisinden ayrı bir varlık, özellikle de düşündüğüm oyunda, çoğunluğunun eylemlerine oyuncu yerine karaktere göre karar verilecek, yoksa sıkıcı olacaktı . Oyuncunun başlangıca yakın girdisi, oyuncu karakterinin gösterdiği özelliklere karar verir ve oyuncunun kendi kararları sadece daha 'önemli' anlarda gerçekleşir. Kullanılan kişilik sistemi, öykünme amaçları için değil, tekrarlanabilirlik için MBTI'ye gevşek bir şekilde dayalı olabilir.
Piomicron

@Piomicron Çoklu diyalog seçenekleri olan bir oyun oynarken sahip olduğum bir fikir; kişilik türünün ilk olarak hangi seçeneklerin gösterildiğini etkilemesini sağlayın, son "yukarıdakilerin hiçbiri" seçeneği, geri kalanlar arasında bir seçeneğe yol açmaz, orijinal seçeneklere geri dönemez. Tüm olasılıkları açık tutar, ancak hangi seçeneklerin sezgisel olarak akla geldiğini temsil eder.
JollyJoker

1
Ultima oyun serisi, özellikle Ultima 7, karakterinizi oyuna nasıl başlayacağınızı etkileyen bir kişilik sınavıyla başlattı. Sekiz erdem için bkz. Tk421.net/ultima .
Toplayıcı

2
@Piomicron sorunun sorumlusu olarak, potansiyel cevaplayıcılara ve bundan faydalanabilecek diğer kişilere de açıklık getirmek sizin sorumluluğunuzdadır. Birisine sorunuzun bir kısmının anlamını aramasını söylemek kibirli ve kaba.
barbekü

Yanıtlar:


35

İlk olarak, Myers-Briggs Tip Göstergesinin tescilli bir sistem olduğunu bilmelisiniz - oyununuzda tam olarak bu sistemi kullanmak istiyorsanız , onu ticarileştiren vakıftan lisanslamanız gerekir . (Aynı zamanda, bilimsel geçerlilik açısından, bir tür ranza - esas olarak herhangi bir doğruluk veya iç tutarlılıktan ziyade gösterişli motivasyon programlarında etkili tanıtım ve uygulama nedeniyle popülerdir).

Diğer, açık / ticari olmayan ve daha iyi incelenmiş kişilik modelleri mevcuttur ve bunların bazıları zaten oyun geliştirmede uygulanmaktadır .

Oyundaki erken seçimler yoluyla oyuncu / karakter için bir kişilik tipi oluşturma ve bunu gelecekteki sonuçları yönlendirmek için kullanma fikri daha geçerlidir.

İnteraktif Kurgu oyunlarında ve dallanma öyküsüne odaklananlarda , buna "sıralama şapkası" seçim yapısı denir, ilk tercihler genellikle "kişilik testi" olarak adlandırılır ve dallamayı kontrol etmek için " kişilik istatistikleri " adı verilen dahili değişkenler oluşturur hat. Oyunların Seçimi tarzı ve bunların ChoiceScript formatı bu istatistik kullanımını vurgulamaktadır.

Yukarıdaki IF bağlantıları etrafında çalışırken, etkili kişilik istatistikleri seçmek, ayarlamak ve ilginç dallanma yapıları ve oyununuzdaki değişkenlik için kullanmak için tonlarca tavsiye bulacaksınız.

Silent Hill: Shattered Memories , bu yaklaşımı kullanarak daha geniş kapsamlı bir oyun bildiğim bir örnektir. Orada, oyuncu bir psikolojik sınavdan geçer, bir terapistin sorularını cevaplar ve bir anket doldurur, sonuçta oyunun sonunda ne karşılaşacaklarını belirler. Neverwinter Nights gibi RPG'lerde yaygın olan ahlak ve hizalama sistemleri, karakterinizin belirli diyalog ve görev seçeneklerini seçici olarak sunmak / gizlemek veya NPC tepkilerini değiştirmek için kullanılabilecek bir ölçekte değiştirdiği eylemlerle basit bir kişilik metriği biçimi olarak da düşünülebilir. sana karşı.

MBTI örneği, Forer etkisi olarak adlandırılan insanlar olarak sahip olduğumuz yararlı bir önyargıyı göstermektedir : belirli bir sonucun, bireysel tepkilerimize dayanarak bizim için özel olarak uyarlandığı söylendiğinde, bunu tanımladığımız şeyleri ve öznel olarak okuma eğilimindeyiz. aynı sonucu, bu çerçeveleme olmadan gördüğümüz kadar kişisel olarak daha doğru olarak derecelendirin. Bu nedenle, son derece ayrıntılı seçimler ve binlerce farklı sonuçla uğraşmanıza gerek yok - bireysel olarak kişiselleştirilmiş bir karakter fikrini ileten iyi bir iş yaptığınız sürece , temel modeliniz nispeten basit olabilir ve yine de zorlayıcı olabilir olumlu oyuncu deneyimi.


4
Big 5'in araştırmalarda çok popüler olduğu doğrudur, ancak Myers-Briggs veya diğer birçok kişilik sisteminden çok daha az yararlıdır. Özellikler, kapsamlı bir kişilik teorisinin en önemli özelliklerinden biri olan uzaktan dik değildir. Ortogonal özellikler olmadan, sadece birkaç özelliği ölçen bir sistemdir. Başka bir deyişle, bir kişilik teorisi veya sisteminden ziyade belirsiz bir psikolojik ölçümdür.
Attackfarm

3
Forer etkisi MBTI için geçerli olmayan çok spesifik bir bilişsel önyargıdır. Yazara göre tanımların belirsiz, neredeyse tamamen olumlu ve genellikle farklı olduğu astroloji gibi sistemleri açıklar. MBTI spesifiktir, değer bakımından tarafsız özelliklere sahiptir ve yazardan bağımsız olarak tutarlıdır. Myers-Briggs sistemi vadesi gelmez ve Forer etkisinden kaynaklanamaz.
Attackfarm

2
@Attackfarm Psikoloji tam bir bilim değildir. Herhangi bir modelin kanıtlanması ya da çürütülmesi zordur, bu yüzden ne kadar doğru oldukları konusunda durmadan tartışabiliriz. Ben bir psikolog değilim, ama insan ruhunun onu tek bir infografik ile özetlenebilecek herhangi bir sınıflandırma sistemine bastırmak için çok karmaşık olduğunu iddia ediyorum .
Philipp

1
@DMGregory Bununla hemfikiriz. Yine de, OP'nin sorusunu sizden daha az anlamıyla aldım, "benzer" ifadesinin sadece MB sistemine dayanan gevşek bir kişilik sistemi anlamına geldiğini, ancak eldeki belirli oyunda çalışacak kadar uyarlandığını varsayarak. Haklı olmanız ve OP'nin MBTI pegini kullanması ve kare bir deliğe sıkıştırması tamamen mümkündür.
Attackfarm

2
Saldırganlık faktörünüzün altını tamponlamamayı unutmayın, yoksa Ghandi sizi nükleer silahlara boğar.
corsiKa

3

DMGregory'nin belirttiği gibi, Myers-Briggs Tip Gösterge sisteminin hem yasal hem de bilimsel olarak bazı sorunları var. Ancak cevabım, insanları kategorilere ayırmak için iki veya daha fazla eksen kullanan herhangi bir kişilik sistemi için geçerli olmalıdır. Bu tür sistemlerin hak sahibi olup olmadığı cogsci.SE için bir konu olacaktır . Ancak biz oyun geliştiricileri, karmaşık gerçek dünya sistemlerini her zaman basitleştirilmiş modellere göre basitleştirir, böylece etraflarında anlaşılır oyun mekaniği oluşturabiliriz. Öyleyse onunla gidelim.


Oyuncuların MBTI kategorisinin yanıtlarını etkilemesini sağlamak için, her durum için bir dizi cevabınız ve hangisini kullanacağınıza karar vermek için bir grup if-ifadesi var. Olası her durum için 16 farklı kelime öbeği bulmak zor olabilir, bu nedenle bazı durumlarda Myers ve Briggs tarafından belirtilen dört farklı bilişsel öğrenme stilinden birine veya ikisine dayanarak karar verebilirsiniz.

Bununla birlikte, çoğu oyunun oyun sırasında karar vermek, başlangıçta bir karar vermemek ve daha sonra nasıl oynandığını görmekle ilgili olduğunu unutmayın. Bu yüzden bazı karakter kişilik mekaniğine sahip birçok RPG farklı bir yaklaşım kullanır:

  • Tanımlanmış bir karakter kişiliğiyle başlamayın. Oyun sırasında, kararlar sırasında oyuncunun seçimlerine göre şekillendirin. Örneğin, oyuncu "Bana katılmak ister misiniz?" +1 Dışa Aktarılır. "Yalnız gitmeyi tercih ederim" derken +1 içe kapanır. Bu puanlar daha sonra karakterlerinin yeteneklerini ve / veya oyunun hikayesini etkiler.
  • Karakterin kişiliğinin oyun boyunca sahip oldukları seçenekleri etkilemesini sağlayın. Örneğin, oyuncu "INTJ" karakter türünü seçtiğinde ve bir karar vermeleri gerektiğinde, oyuncuya içe dönüklüğü temsil eden bir seçenek verirsiniz, biri sezgiyi temsil eden, düşünmeyi temsil eden, diğeri de yargılamayı temsil eden bir seçenek. Bu, karar başına en fazla 8 seçeneğe ihtiyacınız olduğu anlamına gelir.

Sonsuzluk Sütunları bu iki mekaniği birleştirir . Kişiliğe özgü iletişim seçenekleri seçmek size o kişilik yönündeki noktaları verir ve bu noktaların çoğunda oyunda daha sonra olması, tarafsız seçeneklerden daha faydalı (veya en azından daha ilginç) sonuçlara sahip olabilecek özel iletişim kutusu seçeneklerinin kilidini açar.

Şimdi zor kısım, birçok seçeneğin patlayıcı kombinasyonu ile ilgileniyor. Karar başına 4 olası seçeneğiniz varsa ve oyuncunun bu tür 10 seçim yapmasına izin verirseniz, 4 ile 10'un gücü = bir milyondan fazla olası kombinasyon elde edersiniz. Olası sonuçların sayısı, verilecek kararların sayısıyla katlanarak artar. Bu devasa karar ağacının her yaprağı için benzersiz bir hikaye yazmak imkansız. Geliştirme kapsamını katlanılabilir tutmak için bu dallardan bazılarını budamak zorundasınız. Bunlar kullanabileceğiniz bazı tekniklerdir:

  • Kararların etkisini yerelleştirin. Bir seçimin gelecekteki bir etkinliği etkilemesini sağlayın ve bir daha asla bahsetmeyin.
  • Sahte. Birden fazla seçeneğin aynı etkiye neden olması. Bir kararın "evet" olarak ortaya çıkan 3 seçeneği ve "hayır" olarak ortaya çıkan 5 seçeneği olabilir ve yalnızca oyuncu bir "evet" veya "hayır" seçeneği seçtiğinde hesaba katılabilir. Hikayeyi gerçekten etkilemeyen ve oyuncuya anlamlı bir karar yanılsaması vermekten başka hiçbir amaca hizmet etmeyen kararlarınız bile olabilir. Bethesda bunu 3d Fallout Oyunları'nda çok yapıyor. Oyuncu karakteri bir şey söylemek üzereyken , oyuncu tam olarak 4 seçenek arasından seçim yapmak zorundadır. Ancak çoğu zaman NPC'nin bir sonraki cümlesini bile etkilemezler (ve bazen PC tarafından konuşulan cümleyi bile etkilemezler).
  • Toplu kararlar. Birden fazla karar sırasında seçeneklere göre puanların toplandığı veya çıkarıldığı bir puan sistemi kullanın ve daha sonra hikayeyi toplam puana göre dallayın. Bu, oyuncunun belirli bir kişilik arketipini ne kadar takip ettiği olabilir, ancak bir NPC'nin PC'yi ne kadar sevdiği gibi tamamen ondan ayrılabilir.

Öykü dalını her seçimde on altı farklı yönde yapmak çok nadirdir. Çoğu dallanmanın kısa vadede olmasını beklerdim, belki de iki farklı yolla anlatı anlatılır, belirli değişkenleri takip ederdi. Çoğu zaman, kişiliğinizin tüm yönleri devreye girmeyecek ve kişiliğiniz ne olursa olsun (çoğunlukla), seçimlerin farklı olanları seçme gereksinimleri ne olursa olsun, benzer etkilere sahip olmasını beklerdim. Örneğin: bir eyleme itiraz etmek için, eylemin 'yanlış' hissetmesi ya da toplanmaması gerekir.
Piomicron

0

Bir test yapmak yerine, aralarından seçim yapabileceğiniz stereotipik karakterlerin bir grafiğini neden sunmuyorsunuz ve kullanıcının bu kişilik seti ile o karakter olarak oynamasına izin vermiyorsunuz? Bu çizelgeler gibi sunulabilir:

https://www.google.com/search?tbm=isch&q=mbti%20characters&tbs=imgo:1#imgrc=_

Karakterlerinizle veya her kategori için iyi bilinen birkaç arketipine sahip olabilir. Ancak basit tutmak için 4 ana işlevi tavsiye ederim: SJ, SP, NT, NF.

Daha önce psikometrik kişilik testleri oluşturdum (özellikle Big5 için). Gerçekten bir test istiyorsanız, MBTI için 4 ölçeğe (E / I, N / S, T / F, P / J) ve bu ölçekte bir puanı ölçen bir grup soruya ihtiyacınız olacak. Örneğin, E / I için 10 soru "Partileri sever misiniz?" "Büyük kalabalıktan enerji alıyor musunuz?"; vb puanları toplayın, 1 = EVET, 0 = HAYIR, ve her ölçek için 0-10 toplamı alırsınız. Eğer 7 puan alırlarsa, Dışadönük kategorisine (5+) gidin Bir test bu şekilde oluşturulur. (Daha katı bir geçerliliğe ihtiyacınız varsa, rastgele seçimi filtrelemek için herkesin aynı cevabı verdiği doğru / yanlış soruları karıştırabilirsiniz ve soruları da rastgele ayarlayabilirsiniz.)


Bununla birlikte ilginç bir fikir, PC'ye mümkün olduğunca fazla kişiselleştirme sağlamak, onları 16 önceden yapılmış karakterle sınırlamak, nispeten 'boş sayfa' karakterine sahip olmaktan biraz daha kötü olacaktır. Meyers Briggs olayının nasıl çalıştığını biliyorum, sorum, bir oyuna entegre etmenin ne kadar mümkün olacağıydı, böylece Oyuncu kendilerini onlara yansıtabilir ve işe yarayıp yaramayacağıydı.
Piomicron

@Piomicron Peki ya 16 arketipiniz varsa ve hangi kişilik testi ile PC'nizi 16'dan birine koyarsanız, hepsi teslimatla ilgilidir.
Brian H.

@Brian H: Oyuncunun diğer yönleri de özelleştirilebilir. Bunu dikkate alıyorsanız, 16 kişilikten hangisinin bir sınav yoluyla belirlenmesinden ne kadar farklıdır?
Piomicron

başka hangi yönleri? kötü bir şey gibi gelebilir, ancak "seçim yanılsaması" uygun şekilde kullanılırsa herhangi bir tasarımcı için çok güçlü bir araçtır ve 16 farklı etkileşim dalına sahip olmak bana çok benziyor.
Brian H.

@BrianH görünüm, kandan kaçınma, ses, vb. Gibi şeyler
Piomicron
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.