Bu, birçok nedenden ötürü ölçülmesi çok zor bir kavramdır. DMGregory, modern oyunlarda çok yaygın metrikler önerir. Endüstride yine çok yaygın olan bu metriklerin, "oyuncu kullanımı" kadar "oyuncu katılımını" doğru bir şekilde ölçmediğini öneririm. Bunu daha doğru bir şekilde ifade etmek gerekirse, bu metrikler hem oyuncu katılımını hem de katılımsız bağımlılığı veya katılımsız alışkanlığı ölçer. Mobil oyunlar, özellikle, kurumsal kazanç için takıntılı, bağımlılık yapan veya alışılmış oyunu teşvik etmek için psikoloji, bağımlılık ve oyunlaştırma konusunda küresel liderler haline geldi.
"Eğlenceli" veya "katılımı" ölçmek istiyorsanız, bu metriklere (bazıları) daha çok oyun tarzı ile daha dolu bir resim elde etmek için bakmanızı öneririm.
Bu işlem için yararlı olabilecek metrikler şunları içerir:
- Biyometri: İfadeler, mikro ifadeler, nabız, beyin dalgaları, sözlü geri bildirim, sözsüz sesli geri bildirim, sözsüz beden dili, vb. maliyet engelleyici.
- Anket / oylama: Bu, oyun oturumundan sonra, birden fazla oyun oturumundan sonra, oyun oturumu sırasında veya hatta oyun oturumuna açık bir şekilde oyun mekaniği olarak entegre edilebilir (oyun sistemleri farklı düzeylerde, alanlarda puanlar ister) , düşmanlar) veya gizlice (oyuncudan hangi seviyeyi tekrarlayacağını veya hangi düşmanla tekrar karşılaşmayı tercih etmesi istenir)
- Tipik oyun süresi metrikleri: Yıpranmayı ölçmek (ilk atlamadan sonra kaç kişinin oynamayı durdurması, ilk düşman, birinci seviye, ikinci seviye, üçüncü seviye) veya doğrudan oyun süresi (oyuncuların oyundan ayrılmadan önce ne kadar süre oynadıkları) ? Hafta boyunca? Sonsuza kadar?), Bu oyuncu katılımı hakkında fikir verebilir, ancak oyun bir bağımlılık veya alışılmış oyun stili için tasarlanmışsa yanıltıcı olabilir.
- Daha az tipik oyun süresi metrikleri: Paralel olarak sunulan birden fazla zorluk veya hedef varsa, bunlar daha sık seçilir mi? Hangisi daha az? Daha az sıklıkta seçilenler, asla ilk etapta seçilmiyorlar (yani, sunumda sorun yatıyor) ya da seçiliyorlar ama asla tekrar seçilmiyorlar (yani problem yürütmede yatmaktadır)
- Hayal kırıklığı veya can sıkıntısını ölçmeye çalışmak: Oyuncu katılımı, bir oyuncunun oyuna ne kadar "eğlenceli" veya "yatırım yaptığı" ise, bunun tam tersi oyuncunun "ne kadar sinirli" veya "sıkılmış" olacağıdır. Etkileşim "akış" ise, akış eksikliğini ölçmeye çalışın. Oyuncu gün / hafta / sonsuza dek bırakmadan önce belirli bir segmenti tekrar tekrar ölüyor veya tekrarlıyor mu? Oyuncu gün / hafta / sonsuza dek bırakmadan önce oyunun oldukça basit bir bölümünden mi esiniyor? Müzikçaların denetleyici veya fare üzerindeki düğmeleri ezmeye veya telefonda çılgınca dokunmaya başladığı bir nokta var mı? Çılgınca ezme veya dokunmanın bir kayıptan hemen önce gerçekleşmesinin bir anlamı var mı? Oyuncu "biraz" kaybediyor mu? ve geri gel ya da oyuncu çılgınca ezme ve ardından oturum sona erdiğinde kaybediyor gibi görünüyor mu? Birincisi normal oyun oynamayı önerir, ikincisi herkesin deneyimlediği ve "eğlenceli değil" veya "ilgi çekici değil" olarak kolayca tanınabilen bir şeydir.