Hayat sahibi olmanın amacı nedir?


72

Oyun tasarımında neden her şey hakkında, özellikle de yaşamlar kadar standart hale gelen bir şey hakkında soruyu sormanın son derece önemli olduğunu düşünüyorum. Öyleyse soruyorum, yaşam kavramına sahip bir oyunun amacı nedir? Neden hayatlar var?


@Maik Kimse Jack'i çağırmaz ;-)
Komünist Ördek

touché @Duck: D
Maik Semder

8
Sırf hiç kimse odadaki filden bahsetmediyse: Modern oyunların artık “yaşamları” yoktur ve neredeyse on yıldır yok. Gerçekten yaşamamamanın amacı hakkında da konuşan bir cevap görmek istiyorum.
Trevor Powell

İyi bir soru, başka bir soru da neden bir "hile kodları" var?
Jalal,

2
@ JalalAldeenSaa'd en hile kodları aslında gelişimden kalanlar. Oyuna ortak yoldan erişmek yerine zaman alabilir, bu özellik zaman içinde çeşitli özelliklere anında erişebilir.
ödünç veren

Yanıtlar:


55

Çarşı / karlılık / sınırlayıcı oyun faktörü dışında, oldukça basit yaşamlar gerilim katıyor.

Bir uçurumdan düşmek bir şey ifade etmiyorsa (yani ceza yoktur), o zaman bunu yaparken kendinizi kötü hissetmezsiniz. Ama çok fazla düşersen ve devam edemezsen, o zaman uçurumdan düşmediğinden emin olmak istiyorsun. Daha zor oyunlar, onları yendiğinizde daha iyi hissetmenizi sağlar, palavra hakları vb. Sağlar.

Tabii ki, bu tür bir zorunlu döngü oyuncusu cezası son zamanlarda yol kenarında gitti. Oyuncunun zamanını almak yeteri kadar cezadır. Çoğu araştırma, insanların oyunları olduğu gibi bitirmediğini gösterdiğinde, oyun tasarımcıları oyuna gitmeyi daha az sinir bozucu hale getirmenin yollarını bulmaya çalışıyor, ancak bunun için eğlenceli bir zorluk yaratıyor. Temel olarak, oyun hakkında daha az ve deneyim hakkında daha fazla. Mesela Uncharted gibi bir oyunda hayatlar uygunsuz olurdu.


Bazı araştırmalardan bahsettiği için +1 (referanslar harika olurdu, ancak yazdıklarınız mantıklı değil çünkü gerekli değildir) ve hayatların tüm oyunlarda uygun olmadığını belirtmek için.
Randolf Richardson

2
"Araştırma" kelimesini oldukça gevşek bir terim içinde kullanıyorum. Başarıların ortaya çıkmasıyla birlikte, pek çok şirket önemsiz ilerleme temelli belirteçler ekledi. Hangi çevrimiçi etkin oyuncu sayısının erken bir seviyeyi tamamladığını görmek için bu verileri kullanabilir ve bunu oyunun sonunu tamamlayan sayı ile karşılaştırabilirsiniz. Herkese açık bir örnek olarak, oyuncuların yalnızca yarısından biraz fazlası
HL2'yi

1
Bence bu cevap sadece oyunlarda neden “ölüm” olduğunu açıklıyor. Ancak “hayatlar” altında, oyunda çok fazla süreç kaybetmeden birinin ne kadar sıklıkla ölebileceğinin sınırlılığını anlıyorum.
dürtmek

5
(Poke) Sanırım noktayı yanlış anlıyorsun. Çok felsefi olmadan, yaşamsız ölüm nedir? Yaşam kavramlarına sahip olmayan, ölümlü birçok oyun var. Yaptığım nokta, ne kadar sıklıkla ölebileceğinizi sınırlamaksızın ölümün anlamsız hale gelmesi. Ölümün bir şey ifade etmesini istiyorsanız (ölümün her zaman bir şey ifade etmesi gerektiğini ima etmiyorsanız), ölmek için çarpışmalarınız olması gerekir. Dolayısıyla, bir kaynak olarak yaşar.
Tetrad

“[L] ıves gerginlik ekliyor. Bir uçurumdan düşmek bir şey ifade etmiyorsa (yani ceza yok), o zaman bunu yaparken kendini kötü hissetmeyeceksin.” Öyleyse, "kırılganlık" ı hayatın karşıtı olarak mı görüyorsunuz? Hayatların tam tersi bir hayat olacağını düşündüm . Gerilim istiyorsanız NetHack'i deneyin. ;)
ZeroOne

24

Karlılık ...

Ekstra ömür, oyuncuya "tekrar denemek" için ek "şans" sağlar. Özellikle 1980'lerde yapılan geleneksel arcade oyunlarında, bir oyuncu oyunu oynamak için çeyreklik (25 sent) ekleyecekti ve bu ödemeyle birkaç hayat (genellikle 3 veya 5) alacaktı.

Bu ekstra ömürlerde, oyun daha uzundur ve oyuncu, oyundan daha fazla "değer" alır, çünkü ekstra hayatlar otomatik olarak oyuna devam etmelerine izin verir. Oyun sadece bir ömür sağladıysa, oyuncu oyundan çok fazla zevk alamayabilir (çünkü oyun daha kısa sürer) ve sonuç olarak daha sonra tekrar oynamak için çok fazla alan ekleyemez (bu da daha az karlı olur).

1980'lerde genç yaşlarımdaki video oyunlarının keyfini çıkarırken, daha fazla yaşam sağlayan oyunların daha popüler olma eğiliminde olduğunu fark ettim. Arcade oyun satıcıları ve operatörlerinin hepsinin bu kadar iyi anladığından eminim, bazı popüler operatörler daha az popüler oyun alanlarına sahiplerdi ve bu tür ödemeleri daha fazla yaşam sağlamak için oyunlara [bu tür bir özelleştirmeyi destekleyen] dip şalter yapma eğilimindeydiler.

Elbette, tüketici neredeyse her zaman "fazladan hayat" a sahip olmaktan hoşlanır, çünkü bu daha çok eğlenceye eşittir. Ancak, çok talep gören oyunlar için (örneğin, yeniyken, yaşam sayısı yerine zaman sınırlarını belirleyen "Outrun", yeni olduğu zaman, aslında sallanan ve araba şeklinde bir koltuk içeren büyük bir arcade makinesiydi.) (doğru hatırlamıyorsam) ve oyun içi etkinliklerle uyum içinde titrendim (aşağıda birkaç görüntü dahil ettim), birçok çarşı operatörü dip şalterlerini "verme" sıfatı altındaki hayat sayısını ciddi şekilde sınırlayacak şekilde ayarladı daha fazla insan oynama şansı "(bu kararın kardan daha fazla motive edildiğinden şüpheliyim).

Langırt makineleri tam olarak aynı konsepte sahipti, ancak oyuncular yerine toplar kaldı. Genellikle çeyrek başına 3-5 top.

Ortak bir etken de, bir kez tüm hayatlar (veya arabalar veya toplar vs.) kaybedildiğinde oyunun, oyuncuya devam etmesi için başka bir çeyrek ekleyebilmesi (ve 3 veya 5 hayat daha alabilmesi, arabalar, toplar) bir seçenek sağlamasıydı. , vb.).

Ölçme becerisi ...

Yorumlarda bahsettiğim gibi, hayat sahibi olmak oyuncuya yeteneklerini ölçmede yardımcı olabilir:

  • 1 (veya 3 veya 5) hayatla hangi puanı elde ettim?
  • Kötü ejderha beni öldürmeden önce ne kadar altın aldım?
  • Bir keresinde bu langırt makinesinde çoklu top modunu kaç kez oynamıştım?
  • Sadece bir araba ile kaç yarış kazandım?

Bunlar, özellikle tanıklar varsa, oyuncuların arkadaşları arasında "palavra hakları" olabilir. 1980'lerde insanların uzun zamandan beri belirli bir oyun oynayan oyuncunun etrafında toplandıklarını ve iyi oynadıklarını hatırlıyorum. İzleyicilerden gelen yorumlar, bazen “o [o oyuncu] hala ilk hayatında ve yedi seviyeyi çoktan tamamladı” ve ardından “lanet olsun, üçüncü seviyede umber-troll'la her zaman sorun yaşadım” diyebilirdi.

Bu ölçümler, ağızdan ağıza pazarlamada da önemli bir bağ olabilir.

Oyuncu motivasyonu ...

"Bir karakterin hayatını kaybetme" faktörü de oyuncunun karakterine dikkat etmek için biraz daha çaba sarf etmesine neden olan başka bir kalite katıyor (örneğin, beslemek, açlıktan ölmek, çarpılmaktan kaçınmak için silahlarla, tehlikeli tuzakları atlayarak, vb.) Hayatını kaybetme olasılığı olan oyuncu, sırayla oyunu daha ilginç kılan oyun oturumlarına duygusal olarak daha fazla dahil olacak.

Bir karakter asla ölmezse, oyun hiç bitmeyebilir ve en azından bir aksiyon oyunu durumunda oldukça sıkıcı olabilir. Chess, Ma-Jiang (çoğu yazar tarafından "Mah Jongg" veya "Mahjjong" vb. Gibi yanlış yazılmış), vb. Oyunlar için, "hayatlar" kavramına sahip olmanıza gerek yoktur; karakterinizin ölme riski altında olduğu durumlarda faydalıdır. Aynen langırt ve benzeri oyunlar için aynı şey.

Ayrıca, oyuncu oyunun ilk 10 saniyesinde ciddi bir hata yaparsa, ilave yaşamlar harika bir özelliktir. Bu özelliğe sahip olmamak, özellikle yeni oyuncular için çok cesaret kırıcı olabilir.

Oyuncu, sınırlı sayıda hayat olduğunu biliyor ve oyun yeteneklerini geliştirmek için söylenmeyen bir hedefe doğru çalışacak. Tabii ki, bu uygulama gerektirecek ve bu yüzden fazladan hayat da burada da yardımcı olur.

Outrun Resimleri ...

Daha önce bahsettiğim Outrun oyununun birkaç resmini ekledim. Bu oyunu bir çarşıda oynamayı hatırlayanlar için, bunun da bazı düşkün hatıraları geri getireceğini umuyorum.

görüntü tanımını buraya girin görüntü tanımını buraya girin görüntü tanımını buraya girin görüntü tanımını buraya girin


3
Finansal olarak bu arcade oyunları için anlamlıdır. Peki ya oynamak için ödeme yapmadığın oyunlara ne dersin? Yaşamın amacı nedir?
Jeff

Oyuncu performanslarını ölçmenin bir yolunu bulur - “ölmeden önce kaç can kazandın?” Ayrıca, orada bir miktar geleneksel faktör olabilir, hatta satıcının oyunu gelecekteki bir video arcadeinde görmesi için bir umut bile olabilir. (Oyuncuları motive
etmekle

1
@Jeff Başlangıçta onlar çarşı limanlarından taşınıyorlardı ve sonra büyükbabalılar gibiydiler. Son zamanlarda, gittikçe daha fazla oyun hayat kavramıyla uzağa gidiyor (masum 2+ gibi ölmüyorlar)
Jesse Dorsey

2
+1 Outrun ama beni sıkıcı bir sıkıntı olarak adlandır, ancak, Outrun benim en sevdiğim oyun (BBC B'de Elite'ten sonra, disk baskısı) ve yaşamları olmadığı gerçeğini biliyorum. İlk aşamayı tamamlamak için 75 saniyeniz var ve istediğiniz sıklıkta çarpabilirsiniz ancak kazalar zaman alıyor ve bir sonraki aşamaya geçmek için o zamana ihtiyacınız var. Arkadaki dip anahtarı bu ilk zaman periyodunun 90 saniyeye ayarlanmasını sağlamıştır. Doğal olarak, operatör oyun başına farklı bir miktar talep edebilir; örneğin, 50p go, 3p için 50p, sonraki yuvada go başına 20p. Her seferinde başlangıçta 0 puanla başlarsınız.
07

1
@ at: Cevabımı tekrar incelerken, Outrun'un yaşam sınırlaması olduğunu iddia etmediğimi gördüm (daha fazla talep gören oyunların daha az veya daha az hayatla sınırlanma eğiliminde olduğu konusunda bir noktaya değiniyordum) çarşı operatörleri tarafından yapılan süre), ancak yine de zaman sınırına bağlı olduğunu açıklığa kavuşturmak için cevabımı güncelledim. Tekrar teşekkürler.
Randolf Richardson

14

Sonlu yaşamlar, oyuncu için bir kaynak yönetimi şeklidir.

Farkındaysanız, sınırlı sayıda canı olan oyunların çoğu, hayatta veya ölü olma konusunda çok ikili olma eğilimindedir. Belki oyuncu birkaç HP alır, ancak 3 defadan fazla vurulursa, hayatını kaybedersin. Ve genellikle, etrafında çukurlar, çiviler vs.

Bu nedenle, yaşamlar şifa iksirlerinin RPG'lerde yaptığı gibi kaynak işlevi görür. Ne kadar çok sahipseniz, daha ileriye gitme olasılığınız o kadar yüksek olur. Çok zorlamak zorunda değilsin çünkü tekrar denemek için daha fazla hayatın var. Bu aynı zamanda RPG'lerin, tarihsel olarak bile, neredeyse hiç bir zaman çoklu yaşam kullanmamasının nedenidir. Çok fazla kaynak yönetimi olduğundan zaten bir anlamı yoktu.

Sonlu hayatların bugünlerde oyunlar için moda olmasının nedenlerinden biri, çoğu zaman oyuncuların hayatlarının tükenmesinin genellikle eğlenceli olmamasıdır. İken gerilim düşük hayatını sahip yarattığı güzel, hiç aslında biterse, oyun çok daha az eğlenceli hale gelir. Çok fazla ilerleme kaybedersiniz.

Sonlu hayatların sık kullanılmamasının diğer nedenlerinden biri, oyun geliştiricilerin her yerde tasarruf etmenize izin vermesidir. Ya da en azından makul olarak belirlenmiş yerlerde. Bu nedenle kaybedebileceğiniz tek ilerleme son kaydetme noktasına geri dönmek. Dolayısıyla, tasarruf noktaları kontrol noktalarından önemli ölçüde farklı olmadıkça, bunun gerçekten bir amacı yoktur. Ve eğer önemli ölçüde farklılarsa, oyuncular bundan pek hoşlanmayabilir.

Bu yüzden sonlu hayatları değerli kılmanın tek yolu, oyuncuları hayatlarını kaybettiği için sadece bir hayatını kaybetmekten daha fazla cezalandırmaktır.


5

Ek bir zorluk kontrolü . Ek olarak, hem birkaç beceri geliştiren hem de temelde oyuna daha fazla oyun kazandıran ilk birkaç seviyenin tekrarlanmasını zorlar .

"Ölüm" olmadan ya da yeniden başlamak zorunda kalmadan 3 saatlik bir oturuşta kolayca dövülebilir bir oyun düşünün. Muhtemelen oyunu rafa koyar ve bir daha asla oynamazsın.

Ya da inanılmaz derecede zor bir oyunu düşünün ve sadece bir kez ölmenize izin verin ( vid: Double Dragon III ). Muhtemelen oyunu rafa atar ve bir daha asla oynamazsın.

seviye 1'i asla geçemedi

Doğru miktardaki mücadeleyi doğru sayıda yaşamla birleştiren oyunlar çok eğlenceli bir oyun sunar. Favori oyunlarımdan biri Battletoads idi . 2 oyunculu modunda ilk birkaç düzeylerini dinleme hala çok eğlenceli.

battletoads eğlenceli tekrar

Temel olarak, yaşam sayacı ve şimdi yeniden başlatmanız gereken takas arasındaki değişme. Onun güzel dan tekrar başlamak zorunda kalmamak çok cesaret kırıcı / çok zor olurdu ve olur başında, play-out ilk birkaç düzeyleri daha hızlı .

Yaşamın yanı sıra, devam etmeyi / şifreyi düşünmelisiniz . Şifre, kaydetme oyununa erken bir alternatifti, ancak yine de, bunların hepsi oyunun zorluğunu kontrol edip kazanmayı mümkün kılan, oyunu 1-1 dünyasından başlamayacak kadar kuru hale getirmenin araçları.

Farklı oyunların bunu nasıl ele aldığını görmek ilginç. Her kaplumbağanın yalnızca bir hayatı (“yakalanmak”) olduğu, ancak 4 kaplumbağa, çok etkili bir şekilde 4 hayatınızın olduğu TMNT I'yi alın . (Onlar da kurtarılabilirdi, ama bu gerçekten nadirdi / zordu).

tmnt 1


Sadece ilk cümleyi okuduktan sonra +1 "ek bir zorluk kontrolüdür", ancak tüm bu cevabın oldukça iyi olduğunu düşünüyorum, çünkü bu ilk cümleye mantıklı bir şekilde genişliyor, çünkü bu cümle çok güzel.
Randolf Richardson,

4

Hayatlar, oyuncuların oyuna katıldığı geri bildirim döngüsünü ayarlamanın bir yoludur (hedeflere yönelik gerçekleştirilen eylemler için ödül / ceza). Oyunun önemli bir parçası öğrenmedir; Oyunun sona ermesinden daha düşük dereceli cezaların alınabildiği bir oyun tasarımı, oyunculara hangi davranışların ödül kazandığını ve hangi cezaların kazandığını ve böylece katılımın teşvik edildiğini öğrenmek için daha fazla fırsat verir. Tabii ki bunu başarmanın birçok yolu vardır, ancak "ölüm" oyun sonlandırması için ortak bir metafor olduğundan, bu metaforun doğal bir modifikasyonu "çoklu yaşam" olur.


4

Kısacası. Eğer oyuncuya A (B) noktasından (veya objektif) A'dan B'ye ve biraz uzun sürmesi için bir zorluk veriyorsanız. Eğer bir hata yaparsa, oyuncuyu baştan başlamaya zorlamak istemeyebilirsiniz, ancak sizi son kontrol noktasında ortaya çıkaran hayatları kullanarak yapabileceği hata miktarını sınırlamak isteyebilirsiniz.

Zelda gibi bir oyunda (zamanın ocarina) ölürseniz, çok büyük bir şey değil seviyenin başında başlar. Bununla birlikte, yanlışlıkla bir deliğe düşerseniz, tekrar başlamak istemezsiniz, bu yüzden 'yaşamlar' (almazsınız) yerine, kesin bir alternatif olan düşürülmüş kalpler / sağlık puanları alırsınız.


3

Oyunlar oyun amaçlıdır. Oyuncu, bir şeyi kazanmak için oyun oynamak, eğlenmek için. Bunu yapamadıkları her zaman, sadece bir şans daha istiyorlar. Onlar, bu sefer, bu sefer emin olacağımı düşünüyorlar. Yaşamın amacı budur.


1
... ve sonra bağımlı hale gelirler (ve daha fazla çeyreklik eklerler ...), +1. = D
Randolf Richardson

3

İnsanlar ölüm açısından çok risklidir. Bir oyun tasarımcısı, oyundaki karakterin ölebileceği bir oyuna yaşam konseptini eklediğinde, esas olarak oyuncuyu aksi takdirde alamayacakları riskler almaya teşvik eder.

Dahası, oyuncuları oyuna çekmeye yardımcı olur, ilk oynadıklarında dakikalar içinde ölebilecekleri yerdir. Oyuna başladıktan sonra, hala oyun süresi kalmış veya kalan yaşamları devam ederken denemeye devam etmeleri gerektiğini hissediyorlar. İdeal olarak, bu süre zarfında, tekrar baştan başlamak zorunda kalabilecekleri halde, tüm hayatlarını kaybetmiş olsalardı, oyunu tekrar oynamak isteyeceklerini yeterince öğreneceklerdir.


“temel olarak oyuncuyu, aksi takdirde alamayacakları riskler almaya teşvik ediyorlar.” Bunun tersi olmaz mıydı? Öldüğünüzde kaldırılmakta olan yaşam kavramını eklerseniz, bu risk almaktan vazgeçtiğiniz anlamına gelmez mi? "Ölüm kötüdür, bunu yaparsam ölebilirim, bu yüzden yapmam."
Tetrad

1
Bu cevap için + 1 çünkü psikolojik faktörlere girmeye başlar. Hayatta kalmamızın anahtarı olan (özellikle de son zamanlarda bu alanda çalışan bilim adamları tarafından şiddetle şüphelenildiği gibi mağara adamı olduğumuz günlerde) beynimize bağlanmış olan "ölmemenin" bir yararı var. “ödül” aksi takdirde tehlikeli olacak bir şeyin üstesinden gelmek istiyoruz. Bu, mutlaka risk almamıza neden olmaz, ancak riskleri daha ciddiye almamızı gerektirir ve problem çözme istihbarat gelişimine katkıda bulunur (oyun oynamanın bir başka önemli yönü de göz ardı edilir).
Randolf Richardson

2
@Tetrad Soruyu yorumlamanın iki yolu var. Düşündüğünüz gibi bakmaya başladım, ama çok uzadı ve açıkçası bu şekilde daha ilginç. "Ölümü" olmayan oyunların yaşamı yoktur. Ölümlü oyunlardan ya bir şansın olur (hayat olmaz) ya da birden fazla şansın (hayat olur). Bu yüzden zaten oyuncu hatalarının oyuncunun oyunu yeniden başlatmasına ve / veya belirli bir seviyeye getirmesine neden olabilecek oyunları tartıştığımızı farz ediyorum. Bu nedenle hayat eklemek, oyunu ilk hatanın ötesine çıkarmak demektir.
Adam Davis,

1

Çok basit, yaşamlara sahip olmanın amacı, oyuncunun toplam başarısızlıktan önce defalarca başarısız olmasına izin vermek veya oyunu yeniden başlatmak zorunda kalmaktır. Geleneksel Arcade oyunları gibi oyunlar, hayatları bir kazanç aracı olarak verirken (1 jeton, 1 hayat), konsollardaki aynı Arcade oyunları, oyuncuları permadeath'te daha fazla zorluk çekmeden dikkatlice oynamaya çalışmak için bir araç olarak kullanır.

Başka bir deyişle: hayatlar, başarısızlıklarına rağmen başkalarına yardım etmek için ve bu özelliğin olumsuz yönleri göz önüne alındığında, diğerlerine alternatif olmak için vardır. Yine de, bu özelliğin POZİTİF yönlerinden bazılarını koruyan hala sürekli bir forma sahip.


0

Yaşamların var olma / var olmamanın birkaç nedeni:

  1. Sınırlı yaşamlar ek bir zorluk sağlar, ancak “1000HP'den fazla alma” den daha açıktır - bu da neye eşit oldukları.

  2. Birçok oyunda, ölüm canlanmanıza izin verilene kadar gecikme sağlar. Bu, hem yaklaşımınızı yeniden bir araya getirip hem de yeniden gözden geçirmeniz için hem de düşmanlarınız için bir fırsat sağlar. Bazı oyunlarda, patronlar öldüklerinde sağlıklarını yeniden kazanırlar, PvP oyunlarında takım arkadaşlarınız birden bire sayıca üstün olabilir, çünkü birkaç saniye öldünüz. Ölüm taktiksel bir avantaj olabilir.

    Fakat ölü olmak bir oyuncuya sıkıcı geliyor, bu yüzden oyunlar da var (Call of Duty: Modern Warfare akla geliyor), savaştan uzaklaşıp uzaklaşıp yeniden koşmak zorunda kalmadan derhal canlanacaksınız. Veya canlanmayı beklemek yerine derhal cesedine koşabileceğin yerdeki WoW, ya da abone olursan ya da maaşını ödeyeceğin yerde bulunan SWTOR, med droid yerine uzaklaştırabilir.

  3. Klasik Arcade oyunlarında, nasıl para kazandıklarıydı. Canlandırmak için para ödüyorsun. Günümüzde bazı oyunlar da yine aynı şeyi yapıyor, örneğin öldüğünüzde kredi kaybedersiniz. Bu daha az zordur, ancak daha yüksek seviyede oyun oynamayı teşvik eder, çünkü donanım, makyaj malzemeleri vb. İçin daha fazla para harcamak zorunda kalırsınız. OTOH, canlandırma masraflarını karşılayamayan insanları (örn. Saklamanız gereken F2P oyuncuları) kilitlemekten kaçınır Oyun, gerçek müşterilerin (ücretli oyuncular, özellikle de "balinalar" - eğlenebilmesi için) dolduruldu.

  4. Ölüm kavramı, oyuncu yeteneği için sabit bir kesme noktası görevi görür. Eğer bu seviyede ölürseniz, daha yüksek seviyeler için inşa etmeniz gereken bir yeteneğe hâkim değilsiniz. Bir oyun sizi ölüme sokarak, örneğin bir PvP oturumuna girmeden önce daha fazla uygulamaya ihtiyaç duyduğunuzu ve ekibinize kazanmanın maliyetini bilmenizi sağlayabilir. Aynı zamanda, bir oyunda rütbe almak veya ödüller kazanmak için bir kriter olabilir.

Kısacası, ne tür bir oyun yaptığınıza bağlı olarak, hayatın, kötü performansın cezalandırılması kavramının bir anlam ifade edip etmediğine bağlıdır. LucasArts maceraları ünlü olarak ölüm kavramına sahip değildir. Bir oyunu bitirmek için yüzlerce saat sürebilir ve sizden ayrı olarak ilginizi kaybedebilir, cezalandırılmaz. Bir uçurumdan yürüme veya başka bir şekilde kaybedilme yoktur. Bulmaca oyunlarının yaşamları yok. Sadece doğru olana kadar kazanamazsın.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.