Günün sonunda, sprite ve dokular sadece görüntülerdir - raster renk verilerinin blokları (bazen görüntü olmayan verileri içine koymak için sınırları biraz zorlasak da). Buradaki ayrım büyük ölçüde onları nasıl kullandığımızla ilgilidir.
Genelde, görüntüyü (veya birçok ayrı parça içeren bir görüntünün bir bölümünü) "hedef" olarak adlandırmak istiyorsak, perspektif distorsiyonu olmadan doğrudan ekranın 2B ızgarasına çekilmesi gerekiyor. Bu nedenle koşu oyunda gördüğünüz şey, temel olarak görüntü dosyasında gördüğünüz şeydir (renk tonlama / palet değiştirme / şeffaflık efektleri dışında). Bu, 2B oyunlarda arka plan döşemeleri ve karakterleri / etkileşimli nesneler, parçacıklar ve eski ağaç ve çalı işleme stilleri gibi "pano" kartları ve ayrıca 3B oyunlardaki kullanıcı arayüzü öğeleri ve simgeleri için de geçerlidir.
Tersine, 3B nesnenin çokgenleri için perspektifte çizilebilecek yüzey ayrıntılarını sağlamak için bir görüntü kullanıyorsak, bu görüntüye genellikle "doku" diyoruz. Bu isim, artık parmak uçlarınızla hissedebileceğiniz bir dokuda olmasalar bile - yansımalar, bozulma haritaları, bindirmeler, maskeler veya benzeri şeyler gibi - başka bir şeyin oluşturulmasını modüle etmek için görüntü verisinin diğer kullanımlarına da taşınmıştır. resimlerin genel amaçlı kullanımı, daha spesifik olarak adlandırmak istemediğimiz gibi, gevşek isimlendirme sistemimizde "doku" altında toplanma eğilimindedir.
Bu, iki bulanık arasındaki ve özellikle katı olmayan sınırlar yapar. Bir patlama efekti için reklam panosu parçacıklarını çizmek için kullanılacak bir dizi yangın ve duman teli içeren bir resme sahipsem, bunun yerine "spritesheet" veya "flipbook texture" olarak da bahsedebilirim. Veya bir 2D oyun için tüm arka plan döşemelerini içeren bir fayans setim varsa, 2D oyunumdaki verileri ve kullanımı ayırt edilemez olsa da, bugün 3B oyunlar için geliştirilen atlas dokularına benzetilerek "doku atlası" diyebilirim. başka birinin elektronik sayfa dediği şeyden. Amacıyla ekrana tek bir görüntü sunmak olan bir geometri dikdörtgenine sahipsem, kullanımı hakkında vurgulamak istediğim şeye bağlı olarak "dokulu dörtlü" veya "sprite" diyebilirim.
(Bu son örnekte, "sprite" ifadesinin hem oyun varlıklarımızdaki kaynak resim segmentini hem de bu resim segmentini kullanan bir render oyun varlığı örneğini (bu terminolojiyi biraz tutarsız kullandığımız şekilde) ifade ettiğini unutmayın.
Bazı motorları ve kütüphaneleri bu ayrımı kendi isimlendirmelerinde niyet oluşturmada kodlayan kodlar bulacaksınız. Örneğin, Unity'de bir görüntü öğesini "Sprite" olarak içe aktarmayı seçebilirsiniz - bu, kullanıcı sayfası görüntüleri veya 2D oyun varlıkları için spritesheet dilimleme ve paketleme ve referans verme yeteneği gibi genel olarak istenen ekstra seçeneklerin bir kümesini sağlar görüntünün bölümleri ve nesne ayarlarında ayrık varlıklar olarak görüntünün bir kısmı. Bu durumlarda "Sprite" genellikle "görüntü (doku) artı meta veri " anlamına gelir - ancak yine de kaputun altındaki sıradan dokularla aynı şekilde yapılır. Ekstra ambalajlama bir rahatlıktır, bu nedenle görüntüyü kullanmak istediğimiz her yerde UV ofsetlerini ve benzerlerini mikro yönetmemize gerek yoktur;