Bunu yapmanın birden fazla yolu var. Mutlak yönelimi veya avatarınıza göre dönüşü hesaplayabilirsiniz; bu, yeni yönelim = avatarOrientation * q anlamına gelir. İşte ikincisi:
Avatarınızın ünite ileri vektörünün çarpım çarpımını ve avatardan hedef vektör ünitenin yeni ileri vektörünü alarak dönüş eksenini hesaplayın:
vector newForwardUnit = vector::normalize(target - avatarPosition);
vector rotAxis = vector::cross(avatarForwardUnit, newForwardUnit);
Nokta ürünü kullanarak dönüş açısını hesaplayın
float rotAngle = acos(vector::dot(avatarForwardUnit, newForwardUnit));
RotAxis ve rotAngle kullanarak kuaterniyon yaratın ve onu avatarın mevcut oryantasyonu ile çarpın
quaternion q(rotAxis, rotAngle);
quaternion newRot = avatarRot * q;
Avatarın o andaki ileri vektörünü bulmak için yardıma ihtiyacınız olursa, 1. girdi sadece :)
EDIT: Mutlak oryantasyonu hesaplamak aslında biraz daha kolaydır, 1) ve 2) 'nin girişi olarak avatarlar ileri vektörü yerine identity-matrisin ileri vektörünü kullanın. Ve 3 ile çarpmayın, bunun yerine doğrudan yeni yönelim olarak kullanın:newRot = q
Unutulmaması gereken önemli: Çözüm, çapraz ürünün yapısından kaynaklanan 2 anomaliye sahiptir:
İleri vektörler eşitse. Buradaki çözüm basitçe kimlik kuaterniyonunu döndürmektir
Vektörler tam tersi yönü gösteriyorsa. Buradaki çözüm kuaterniyonu, döndürme ekseni olarak avatarları yukarı ekseni ve 180.0 derece açısını kullanarak oluşturmaktır.
İşte C ++ 'da bu son durumlarla ilgilenen uygulama. C # 'ya dönüştürmek kolay olmalı.
// returns a quaternion that rotates vector a to vector b
quaternion get_rotation(const vector &a, const vector &b, const vector &up)
{
ASSERT_VECTOR_NORMALIZED(a);
ASSERT_VECTOR_NORMALIZED(b);
float dot = vector::dot(a, b);
// test for dot -1
if(nearly_equal_eps_f(dot, -1.0f, 0.000001f))
{
// vector a and b point exactly in the opposite direction,
// so it is a 180 degrees turn around the up-axis
return quaternion(up, gdeg2rad(180.0f));
}
// test for dot 1
else if(nearly_equal_eps_f(dot, 1.0f, 0.000001f))
{
// vector a and b point exactly in the same direction
// so we return the identity quaternion
return quaternion(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
float rotAngle = acos(dot);
vector rotAxis = vector::cross(a, b);
rotAxis = vector::normalize(rotAxis);
return quaternion(rotAxis, rotAngle);
}
EDIT: Marc'ın XNA kodunun düzeltilmiş versiyonu
// the new forward vector, so the avatar faces the target
Vector3 newForward = Vector3.Normalize(Position - GameState.Avatar.Position);
// calc the rotation so the avatar faces the target
Rotation = Helpers.GetRotation(Vector3.Forward, newForward, Vector3.Up);
Cannon.Shoot(Position, Rotation, this);
public static Quaternion GetRotation(Vector3 source, Vector3 dest, Vector3 up)
{
float dot = Vector3.Dot(source, dest);
if (Math.Abs(dot - (-1.0f)) < 0.000001f)
{
// vector a and b point exactly in the opposite direction,
// so it is a 180 degrees turn around the up-axis
return new Quaternion(up, MathHelper.ToRadians(180.0f));
}
if (Math.Abs(dot - (1.0f)) < 0.000001f)
{
// vector a and b point exactly in the same direction
// so we return the identity quaternion
return Quaternion.Identity;
}
float rotAngle = (float)Math.Acos(dot);
Vector3 rotAxis = Vector3.Cross(source, dest);
rotAxis = Vector3.Normalize(rotAxis);
return Quaternion.CreateFromAxisAngle(rotAxis, rotAngle);
}
0*(rotation A) + 1*(rotation B)
- başka bir deyişle, dönüşü yalnızca B dönüşü uzunluğuna ayarlıyorsunuz. Slerp, yalnızca rotasyonun aradaki gibi görünmesi gerektiğini (% 0 <% <% 100) belirlemek içindir.