Video oyunlarının ekranı her kareye “çizip çizmeyeceğini” söyleyebilmeden önce, öncelikle “çiz” ile neyin kastedildiğini tanımlamak gerekir. Kesinlikle çok fazla video oyunu var, kesinlikle her kareyi sıfırdan bir araya getirerek her kareyi çizmiyoruz; Gerçekten de, birçok oyun platformları tam bitmap'leri monte asla hiç .
Video oyunlarının ekran oluşturması için alabileceği birkaç yaklaşım var. Çok küçük bir sayı CPU'nun elektron ışınını açıp kapatmasını veya her piksel için veya vektör tarama oyunları için çizilecek her noktanın XY koordinatını ayarlamasını sağlar. Bunu yapan oyunların çoğu, CPU'nun yeterince hızlı olduğunu göstermek amacıyla büyük ölçüde yapıyor. Daha yaygın olarak, oyunlarda, CPU katılımı olmadığında, ekrana tekrar tekrar bazı piksel ya da vektörler çıktısı alabilecek donanıma sahip olacaktır. Bu model, verileri bir hafıza bölgesinden sırayla okuyarak ve her bir bit veya bit grubunu bir piksel rengi olarak yorumlayarak üretilebilir (buna bir bit haritası görüntüsü denir). Bazı durumlarda, donanım her 8x8, 16x16 için bir bayt hafıza okuyabilir, veya ekranın diğer boyuttaki bölgelerini seçin ve ardından piksel verisi için okunacak bir bellek aralığı seçmek için bu baytı kullanın (buna genellikle bir karakter haritası görüntüsü denir). Bazı donanım platformları, yapılandırılabilir konumlara sahip birden fazla bitmap ekranı kaplayabilir. Bunlar sprite olarak adlandırılır.
Bazı platformlar ekrana gönderilirken ekran düzeninin değiştirilmesine izin vermez, bunun yerine tüm güncellemelerin, ışın bir kare çizmeyi tamamladıktan sonra bir sonraki çizime başlamadan önce yapılmasını gerektirir. Bu tür platformlarda, bir çerçevede görünecek her şeyin o çerçevenin başlangıcından önce ekran donanımına yüklenmesi gerekir ve ekran aynı anda ayarlanabilecek bir desen göstermeyle sınırlı olacaktır. İşlemci kare gösterilirken çalışmayı durdurursa aynı çerçeve süresiz olarak gösterilmeye devam ederdi. Diğer platformlar, desenin ekrana çizilirken değiştirilmesine veya yeniden yapılandırılmasına izin verir. Bu, video devresinin kendi başına halledebileceğinden çok daha karmaşık bir ekranı göstermeyi mümkün kılar.
Çoğu kişisel bilgisayar oyunu, tek bir bitmap ekranı çizmek için yapılandırılmış bir donanım kullanır ve sonra o ekrana zaten olanlardan farklı olması gereken her şeyi çizer. Bazen belirli bir durumda gerçekten gerekli olup olmadığına bakılmaksızın bazı şeyleri çizmek daha kolay olabilir, ancak kod ekranın bir bölümünün değişmesinin hiçbir nedeni olmadığını kolayca söyleyebilirse, o bölüm atlanarak performans artabilir. Günümüzün platformları genellikle bir kare boyunca ekranın tamamını birçok kez çizebilecek kadar hızlıdır, ancak tarihsel olarak durum böyle değildi. Örneğin, Apple II bilgisayarının yüksek çözünürlüklü ekranına tüm pikselleri yazmak için mümkün olan en hızlı kod iki kareden daha fazla ve Apple II bilgisayarındaki tüm pikselleri kopyalamak için mümkün olan en hızlı kod olacaktır. Başka bir arabellekten gelen yüksek çözünürlüklü ekran iki katına çıkar. İyi performans elde etmek, oyunların yalnızca gerçekten değişen şeyleri güncellemesini gerektiriyordu ve bu genellikle iyi oyunların yaptığı şeydi.