Gerçekçilik yerine inanılırlık
Gerçekçiliğin kendi başına fena olmadığını iddia ediyorum. Ancak, gerçekçilik sizin hedefiniz olmamalı ve oyun mekaniğini tanıtmak için tek başına mazeret değildir. Bunun yerine, video oyunlarındaki gerçekçiliğin yeri, isteyebileceğiniz veya istemeyeceğiniz belirli bir estetik gibidir, ancak bu başka bir konudur.
Bunun yerine, daldırmayı hedeflemelisiniz. Ve inanılırlık bunun için temel aracınızdır. Bu, gerçekliğimizle eşleşen bir şey yaratmayacağınız, ancak oyuncuların kurgusal dünyanıza inanabilecekleri bir şey yaratmanız gerektiği anlamına gelir.
Bu aynı zamanda animasyonlar veya karakter tasarımları oluştururken iyi bir ilkedir. Dünyanız gerçekte var olamayan çılgın yaratıklara sahip olabilir ve kimse umursamıyor. Ancak fiziksellikleri yanlışsa, inandırıcılığını kaybederler, çoğu insan doğru görünmediğini bilir.
Çoğu zaman şeyleri dışlamak, inanılırlığa yardımcı olur, çünkü bir şeyi canlandırdığınızda, oyuncular mantıklı olursa düşünebilirler. Bu arada, savaştaki askerin tuvalete gitmesi gerekmiyorsa, daldırma işlemini kırmayacaktır, çünkü diğer her şey oyuncuyu meşgul tutar.
İnanılabilirlik için temel hattınız patlamış mısır / buzdolabı mantığıdır:
Bilirsin. Bir filmden yeni döndün, harika zaman geçirdin, bira içmek için buzdolabına gittin, kapıyı açtın ve 'Bir dakika bekle…' diyorsun.
- Jonathan Demme
Ancak, bazen bir şeyler eklersiniz çünkü inanılırlığa yardımcı olur.
Tuvaletler ve karmaşıklık
Sims, Maxis'te "Toiled Game" olarak adlandırılan noktaya kadar kesinlikle ana örnektir. Sims'in tuvaletleri var çünkü oyun onlara sahip olmasaydı, farkına varacaktınız (sonuçta evi inşa ettiniz). Onlara sahipti ama sims onları kullanmadıysa, bir anlam ifade etmeyecekti. Bu nedenle, Sims'in tuvalete ihtiyacı var.
Aynı zamanda, eğer simon tuvalete gidemezse (temizlenmesi gereken kazalar) olanları da ele aldılar. Tuvaletin kirlendiğini ve yerin kırılıp sel olabileceğini de eklediler.
Ayrıca The Sims’in böylesi unsurlar eklediğini de belirtmek isterim.
Bununla birlikte, tuvaletleri çok daha iyi kullanan bir oyun hakkında konuşmak istiyorum: Prison Architect.
Oyuncular hücrelere koymak için tuvalet olmadığını fark ederdi.
Oyuncular neden hücrelere tuvalet yerleştirsin? Mahkumların tuvaleti kullanması gerekir.
Bir tuvalete giremezlerse, sadece kaza almak zorunda kalmazsınız, temizlenmesi gerekir ... ama aynı zamanda mahkumların ayaklanma şansını da arttırır.
Ayrıca, bir tuvaletin çalışması için aktif bir su borusu bağlantısına ihtiyacı vardır, bu da yeterli su temini ve bağlantı olduğundan emin olmanız gerektiği anlamına gelir (borular tahrip olabilir).
Bir tuvaleti kırarlarsa, hala suya bağlıyken, yeri su basar.
Ayrıca mahkumlar, tuvalette alet, uyuşturucu ve silah saklayabilirler (başka yollarla kaçırılabilirler). İsyanlarında kullanacakları çete savaşır ve kaçmaya çalışır. Mahkumun hücrelerini aramayı unutma.
Oh, ama mahkumlar kaçmak için tünel kazmak için tuvaletlerinizden faydalanacaklar. Düzenli tüneller arayın, mümkünse koruma devriyeleri ve dış duvarlar koyun.
Geliştiriciler, dünyaları hakkında sorular sormak için gittikçe büyüdü. Ayrıca, bu soruların cevapları etrafında ilginç oyun mekaniği yaratmayı başardılar. Dahası, oyun - ya da en azından oyunun bu yönü - bunun sayesinde daha ilgi çekici.
Gördüğünüz gibi, bazen inandırıcılık için şeyler eklemelisiniz. Ve bunun üzerine karmaşık sistemler inşa etmek, tuvaletler ile bile meşgul olabilir.
Aslında, bu tür sorunları (test oyuncuları neden tuvalet olmadığını soruyorlar) yaratıcılık için yakıt haline getirmek iyi bir fikirdir. Tuvaletleri dahil etmek zorunda kalırsanız, oyun için olabilecek ilginç mekanik imalar nelerdir?
Örneğin, sims ölebilir. Bu onların ihtiyaçlarını ihmal etmenin olası bir sonucudur. Ölümleri mekanik olarak ilginç hale nasıl getirebilirler? Hayalet olurlar ve elbette diğer simleri korkutmaya devam ederler. Gerçekçi? Hayır.
Böyle bir şey yaratmaya can atmak doğru mu? Eğer vizyonun buysa, elbette.
Ancak…
Minimum uygun bir ürün bulun
Size yazılım mühendisliğinden bahsedeyim. Yazılımın karmaşıklığının gereksinimlerin sayısı ile katlanarak arttığını biliyoruz. Yazılımın karmaşıklığıyla birlikte olası hataların sayısının da arttığını biliyoruz.
Greg Wilson tarafından sizi “Yazılım Geliştirme Hakkında Aslında Aslında Bildiklerimiz ve Neden Doğru Olduğuna İnanıyoruz” bölümüne yönlendireceğim.
Bu, gereklilikleri kaldırabilirseniz, yalnızca daha kısa sürede ve daha az hatayla bir yazılım oluşturmaz, aynı zamanda iyileştirmenin süper doğrusal olacağı anlamına gelir.
Bu, tasarımınızı almak ve bir şeyleri kaldırmaya başlamak için iyi bir argümandır. Onları sürüm 2.0 ya da her neyse dosyalayın. Diğer bir argüman, tasarımınızın özünü bulabileceğiniz: asgari uygulanabilir ürün. Önce bunu gönder.
Hayatta bıraktığınız herhangi bir hata, teknik borcunuzu artırır, faizleri tahsil ederler (bir hatayı düzeltmek için ne kadar uzun sürerseniz, o kadar pahalı ve bu üssel).
Sana çılgın bir tasarıma gitmemesi gerektiğini söylemiyorum; Size küçükten başlamanız gerektiğini söylüyorum. Nasıl şeyler ekleyeceğinizi planlayın ve zamanla büyüyün.
The Sims'e “Tuvalet Oyunu” diyorlardı çünkü tuvalete gitmek ve onu temizlemek gibi zevksiz işler yapmaları gerekiyordu. Ayrıca, yöneticiler başlangıçta projeyi reddetti. Ancak geliştiriciler, yöneticilerin onayladığı bir şey yaratıncaya kadar üzerinde çalışmaya devam etti. Elbette arşivlenmesi yıllar aldı, ama The Sims’in başarısına bak.
Büyüme ve tasarım, örneklerle
Asgari düzeyde uygun bir ürün bulmanızı ve bu ürünün büyümesini sağlamanızı söyledim. Size zamanınızı nasıl uzatacağınızı planlayabilirsiniz, bu da size büyük sıkıntılar sağlayacaktır. Ancak, bir kez yaptığınızda, bu sistemleri etkin bir şekilde çekirdek tasarımınızla birleştirmiş olursunuz ve bu sorun çıkarabilir.
Örnekler:
Simler. Pek çok açılımları vardı, bu da planladıkları birçok sistem anlamına geliyor. Bu bir Akreditasyon şeklidir (bakın). Bu onların çekirdek mekaniğinin gelişimini kontrol altında tuttu. Sims 4, oyunun özünü yeniden işlemek için bir geri dönüşdü ve bu yapılması gereken iyi bir şey.
Medeniyet. Yine, bir katılımı vardı ve insanlar bütün birbirine bağlı sistemlerin karmaşıklığına alıştılar - ve bundan zevk aldılar -. Ancak, bu karmaşıklık oyunda yetkin olmak için çok şey öğrenmek zorunda olan yeni oyuncular için yüksek bir giriş noktası anlamına geliyordu. Yine, geliştiriciler çekirdek mekaniğine geri döndüler ve Civilization V, oyunların temel prensiplerinin (ızgaraya ve harekete kadar) elden geçirilmesiyle sevk edildi, usta oyunculardan bazı ters eğik çizgiler vardı, ancak Baştan beri franchise'ı takip etmeyen birçok yeni oyuncu. Sonra onu iyileştirmeye gittiler ve VI.
Pencereler. Microsoft, şirketlere lisans ve destek satmaktadır. Windows üzerinde çalışan kritik iş yazılımı olan şirketler. Bu yazılım geliştiricileri kullanımdan kaldırılmış API işlevlerini kullanıyorsa veya belgelenmemiş davranışa güveniyorlarsa ve sonuç olarak Windows'un yeni sürümünde çalışmadıysa… şirketi kim suçluyor? Microsoft, çünkü Windows değişen şeydi. Destek diyorlar - para ödüyorlar - ve Microsoft sorunu çözmek zorunda. Sonuç olarak, Microsoft güçlü bir geriye dönük uyumluluk geleneği geliştirdi, Windows çekirdeği karmaşıklaştı ve her yinelemede sistem yavaşlamaya başladı. Windows Vista'yı alana kadar. Windows 7, işleri nasıl organize ettiklerini düzeltmek için geri dönüyordu. Windows 8 çok ileri gidiyorlardı ve aynı zamanda mobil pazara da itiraz etmeye çalışıyorlardı.
İngilizce. Yazım az anlamlıdır. “E” harfinin neden “orada” den “burada” farklı göründüğüne ve sayısız örneklere bakın. Özet, “tarihsel nedenlerden” kaynaklanmaktadır. İngilizcenin farklı köklerden kelimeler alması ve bu sözcüklerin telaffuz biçimlerinin değişmesi gibi. Ardından, telaffuzu eşleştirmek için yazma biçiminizi değiştirirsiniz (kelimenin yeni sürümüyle öğrenenlere artık anlam ifade etmeyen eski belgelerle geriye dönük uyumluluğu kırmak) ya da yazım ve telaffuzun ayrılmasına izin verirsiniz. Ayrıca, insanlar keşiş yazdıklarından bu yana kısa yoldan yazma yollarını buluyorlar. Nuthin yeni m8. Bazen insanlar standardize etmeye çalıştı. Süreci ittiği için yazılı basına teşekkür etmeliyiz. Ancak, bu sadece heceleme, "ölü metaforların bir resifi olarak dilin yapısı büyür"
Size, sistemlerin geliştiğini ve bu birikimin gerçekleştiğini söylüyorum. Evet, küçük hedefle. Evet, basit ve zarif bir asgari uygulanabilir ürün oluşturun. Bununla birlikte sistemi, büyüyecek şekilde, tercihen güçlü bağlantıdan kaçınarak, planlayın ve tasarlayın. Yine de yaptığınız her karar, almadığınız bazı yolları keser. Sonunda geri dönüp tekrar çalışmanız gerekiyorsa, hazır olun.