Ne kadar "gerçek hayat" daldırma iyidir?


46

Oyuncu Karakterinin acıkabileceği, susadığı, enerjiye sahip olduğu ve aynı zamanda tuvalete gitmesi gereken, aklı başında, temizliği, hayatı, parası, ziyaret ettiği okulda ünü olduğu görsel bir roman oyunu yapıyorum. , şu anki ilişki ortağıyla (şimdilik) bir "Aşk Ölçer", güç, zeka ve liste uzayıp gidiyor ...

Ama şimdi bence bu şeylerin çok fazlası oyuncuyu eğlence eklemek yerine "rahatsız etmeyi" tercih ediyor.

Ama sonra birçok hayatta kalma oyununun bu şeylere sahip olduğunu ve bu sayıları devam ettirmek, hayatta kalmak veya cezalandırmak için çok eğlenceli olduğunu düşünüyorum.

Şimdi "çok fazla" yapmakla "çok az" yapmak arasındaki denge ile mücadele ediyorum.

Belki de burada tecrübeli bir Oyun Tasarımcısı bu soruna iyi cevap verebilir. Ne kadar "gerçek hayat" daldırma iyidir?


6
World of Warcraft'ı görmelisin .
corsiKa

22
Bu bir cevaptan çok bir fikir, ama dürüst olmak gerekirse, 'tuvalete git' okuduğum an gülerek patladım. Eğer VN'nizin biraz saçma olması gerekiyorsa (örn. Hatoful Boyfriend gibi) mutlaka ekleyin. İnsanların seni ciddiye almasını istiyorsan yapma. Oyunda dramatik bir anı yeni bitirmiş olsaydım ve "tuvalete ihtiyacın var" bildirimini görürsem, bu ruh halini öldürürdü. Yanınızda getirebilirseniz ve o zamandan bu yana başkalarına sunabilirseniz, bununla ilgili arsa ile ilgili olabilecek birçok amacı vardır.
Pharap

6
Tam bir cevap için yeterli değil: fakat birçok oyun "Mundane" yi tasarruf işleminin bir parçası olarak tamamlıyor. Evinizi ziyaret edin, tasarruf edin, bir saat veya 6 saat veya bir gün vb. Zaman ilerler, ve "Kendini bir atıştırma yapar, tuvalete gider, erteler, reddit gezer" vb. o zaman. En azından, hep böyle düşündüm.
Robotnik

2
Bununla ilgili düşünülmesi gereken bir diğer şey de ne kadar fazlası olduğu. Oyun oynarken canım sıkılıyor ve her 5 dakikada bir karakterimin bir şeyler yemesi gerekiyor. Sonunda her şeyden daha çok yiyecek taşıdım ve yağma için yerim kalmadı.
TheLethalCoder

8
@sgroves Bazı insanlar yapar. Rakamlarla spekülasyon yapmak istemem ama bazı insanların video oyunlarını bir kaçış biçimi olarak kullanmaları pek mümkün değil. Daldırma, oyunun gerçeğe inandığına kandırılmakla ilgili değildir, sadece oyuna tamamen odaklanan bir konuya odaklanmak ve oyunun sonuçlarını umursamak, aynı şekilde okuyucuların iyi bir kitap haline getirilmesi veya insanların ne olacağını umursamaları ile ilgilidir. TV dizisindeki karakterleri
Pharap

Yanıtlar:


92

Gerçekçilik genellikle oyun tasarımı için iyi bir rehber değildir. Birisi size sorduğunda "Oyuncunun tuvalete ne zaman gideceğini söylemesi için oyun tasarımınızın sebebi nedir?" ve tek cevabın "gerçekçilik", o zaman yanlış bir şey yapıyorsun. İnsanlar gerçeklikten kaçmak için video oyunları oynarlar . Oyuncu% 100 gerçekçi bir deneyim isterse, video oyunları oynamayı bırakıp dışarı çıkarlar.

Oyunlar öncelikle iki şeyle ilgilidir:

  • Oyuncunun becerilerine meydan oku
  • Oyuncunun gerçek hayatta yaşayamayacağı bir fantezi yaşamasına izin ver

Ben olabilir karakterin mesane kapasitesi yönetmek için önemli bir kaynaktır ve aslında oyun oynamak için daha ilginç kılan nerede bir oyun kavramını düşünün. Sims kesinlikle bunu başarıyla çıkardı. Ancak The Sims fikri çok özel bir oyun konseptidir. Bir insanın temel günlük işlevlerine dikkat etmek oyunun ana fantezisidir. Özellikle olağanüstü bir fantazi olmasa da, dizi ve sayısız açılımı hala yüz milyondan fazla kopya sattı ve onu tüm zamanların en çok satan oyun serilerinden biri haline getirdi.

Oyuna mesane yönetimi teknisyeni eklemeyi düşündüğün zaman kendine sormalısın:

  • Oyuncunun yaşamasını istediğiniz fanteziye katkıda bulunuyor mu? Oyuncunun aksiyon kahramanı, imparator, suçlu, işletme sahibi veya casanova olma fantezisini gerçekleştirmesini istiyorsanız, o zaman tamirci aslında bu fantaziye hiçbir şey eklemeyebilir. Bu yüzden oyununuzda bir yer olmamalıdır.
  • Oyunu daha ilginç kılıyor mu? Verilmesi zor kararlara yol açar mı? İlginç optimizasyon zorluklarına yol açıyor mu? Tuvalette ilginç bir şey oluyor mu? Diğer oyun mekaniğiyle ilginç etkileşimleri var mı? Olursa - iyi. “Çiş” barı dolduğunda “tuvaleti kullan” ı tıklatarak dikkat etmeniz gereken bir şey varsa, oyunun ilginç olan bölümlerinden rahatsız olan bir rahatsızlıktır.

Yorumlar uzun tartışmalar için değildir; bu konuşma sohbete taşındı . Diğer yorumlar uyarı yapılmadan silinebilir.
Vaillancourt

1
Genel olarak gerçekçiliğin bir oyuna bir şey eklemek için iyi bir neden olmadığı konusunda hemfikir olsam da , kesinlikle iyi bir rehber. Söylemek isterseniz, modern bir askeri tetikçi, modern askeri teçhizata, taktiklere vb. Bakmak, bölgedeki şeylerle gerçek yaşam deneyimine sahip olacağınız gibi çok yardımcı olacaktır. Örneğin, tatmin edici bir yeniden yükleme animasyonu yapmaya çalışan bir 3B sanatçısıysanız, yalnızca gerçek hayatta nasıl gerçekleştiğine bakarak gerçekten alabileceğiniz birkaç şey var - dergileri tokatlamak, cıvata yakalamaları, cıvata sapları tutmak , toz kapakları açılıyor ... Aynı her yerde geçerlidir.
Nic Hartley

2
Bununla birlikte, bu durumun "fanteziye katkı sağladığını" düşünüyorum. Tuvalet yönelimli orijinal örneğe yakın olmak için, muhtemelen taktiksel bir simülasyonda tuvalet binalarının mekaniğini veya lojistik ve form doldurmanın ince taneli ayrıntılarını eklemeyeceksiniz, değil mi?
R1ck77

1
“Gerçeklikten kaçmak” çok özneldir. Bazıları için, kaçan gerçeklik, sokağın karşısındaki evde yaşamak anlamına gelebilir. Bu, tamamen gerçeklikten kaçmakla ilgili değil; Bu oyuncunun gerçekliğinden kaçmakla ilgilidir. Bir dağa tırmanmak için dünyanın dört bir yanından uçurabilirim ve işimden ayrılmaya ve organize bir suç çetesi başlatmaya karar verebilirim, ancak dürüstçe bunu video oyunlarında yapmayı tercih ederim.
Clay07g

37

Gerçekçilik yerine inanılırlık

Gerçekçiliğin kendi başına fena olmadığını iddia ediyorum. Ancak, gerçekçilik sizin hedefiniz olmamalı ve oyun mekaniğini tanıtmak için tek başına mazeret değildir. Bunun yerine, video oyunlarındaki gerçekçiliğin yeri, isteyebileceğiniz veya istemeyeceğiniz belirli bir estetik gibidir, ancak bu başka bir konudur.

Bunun yerine, daldırmayı hedeflemelisiniz. Ve inanılırlık bunun için temel aracınızdır. Bu, gerçekliğimizle eşleşen bir şey yaratmayacağınız, ancak oyuncuların kurgusal dünyanıza inanabilecekleri bir şey yaratmanız gerektiği anlamına gelir.

Bu aynı zamanda animasyonlar veya karakter tasarımları oluştururken iyi bir ilkedir. Dünyanız gerçekte var olamayan çılgın yaratıklara sahip olabilir ve kimse umursamıyor. Ancak fiziksellikleri yanlışsa, inandırıcılığını kaybederler, çoğu insan doğru görünmediğini bilir.

Çoğu zaman şeyleri dışlamak, inanılırlığa yardımcı olur, çünkü bir şeyi canlandırdığınızda, oyuncular mantıklı olursa düşünebilirler. Bu arada, savaştaki askerin tuvalete gitmesi gerekmiyorsa, daldırma işlemini kırmayacaktır, çünkü diğer her şey oyuncuyu meşgul tutar.

İnanılabilirlik için temel hattınız patlamış mısır / buzdolabı mantığıdır:

Bilirsin. Bir filmden yeni döndün, harika zaman geçirdin, bira içmek için buzdolabına gittin, kapıyı açtın ve 'Bir dakika bekle…' diyorsun.

- Jonathan Demme

Ancak, bazen bir şeyler eklersiniz çünkü inanılırlığa yardımcı olur.


Tuvaletler ve karmaşıklık

Sims, Maxis'te "Toiled Game" olarak adlandırılan noktaya kadar kesinlikle ana örnektir. Sims'in tuvaletleri var çünkü oyun onlara sahip olmasaydı, farkına varacaktınız (sonuçta evi inşa ettiniz). Onlara sahipti ama sims onları kullanmadıysa, bir anlam ifade etmeyecekti. Bu nedenle, Sims'in tuvalete ihtiyacı var.

Aynı zamanda, eğer simon tuvalete gidemezse (temizlenmesi gereken kazalar) olanları da ele aldılar. Tuvaletin kirlendiğini ve yerin kırılıp sel olabileceğini de eklediler.

Ayrıca The Sims’in böylesi unsurlar eklediğini de belirtmek isterim.

Bununla birlikte, tuvaletleri çok daha iyi kullanan bir oyun hakkında konuşmak istiyorum: Prison Architect.

  • Oyuncular hücrelere koymak için tuvalet olmadığını fark ederdi.

  • Oyuncular neden hücrelere tuvalet yerleştirsin? Mahkumların tuvaleti kullanması gerekir.

  • Bir tuvalete giremezlerse, sadece kaza almak zorunda kalmazsınız, temizlenmesi gerekir ... ama aynı zamanda mahkumların ayaklanma şansını da arttırır.

  • Ayrıca, bir tuvaletin çalışması için aktif bir su borusu bağlantısına ihtiyacı vardır, bu da yeterli su temini ve bağlantı olduğundan emin olmanız gerektiği anlamına gelir (borular tahrip olabilir).

  • Bir tuvaleti kırarlarsa, hala suya bağlıyken, yeri su basar.

  • Ayrıca mahkumlar, tuvalette alet, uyuşturucu ve silah saklayabilirler (başka yollarla kaçırılabilirler). İsyanlarında kullanacakları çete savaşır ve kaçmaya çalışır. Mahkumun hücrelerini aramayı unutma.

  • Oh, ama mahkumlar kaçmak için tünel kazmak için tuvaletlerinizden faydalanacaklar. Düzenli tüneller arayın, mümkünse koruma devriyeleri ve dış duvarlar koyun.

Geliştiriciler, dünyaları hakkında sorular sormak için gittikçe büyüdü. Ayrıca, bu soruların cevapları etrafında ilginç oyun mekaniği yaratmayı başardılar. Dahası, oyun - ya da en azından oyunun bu yönü - bunun sayesinde daha ilgi çekici.

Gördüğünüz gibi, bazen inandırıcılık için şeyler eklemelisiniz. Ve bunun üzerine karmaşık sistemler inşa etmek, tuvaletler ile bile meşgul olabilir.

Aslında, bu tür sorunları (test oyuncuları neden tuvalet olmadığını soruyorlar) yaratıcılık için yakıt haline getirmek iyi bir fikirdir. Tuvaletleri dahil etmek zorunda kalırsanız, oyun için olabilecek ilginç mekanik imalar nelerdir?

Örneğin, sims ölebilir. Bu onların ihtiyaçlarını ihmal etmenin olası bir sonucudur. Ölümleri mekanik olarak ilginç hale nasıl getirebilirler? Hayalet olurlar ve elbette diğer simleri korkutmaya devam ederler. Gerçekçi? Hayır.

Böyle bir şey yaratmaya can atmak doğru mu? Eğer vizyonun buysa, elbette.

Ancak…


Minimum uygun bir ürün bulun

Size yazılım mühendisliğinden bahsedeyim. Yazılımın karmaşıklığının gereksinimlerin sayısı ile katlanarak arttığını biliyoruz. Yazılımın karmaşıklığıyla birlikte olası hataların sayısının da arttığını biliyoruz.

Greg Wilson tarafından sizi “Yazılım Geliştirme Hakkında Aslında Aslında Bildiklerimiz ve Neden Doğru Olduğuna İnanıyoruz” bölümüne yönlendireceğim.

Bu, gereklilikleri kaldırabilirseniz, yalnızca daha kısa sürede ve daha az hatayla bir yazılım oluşturmaz, aynı zamanda iyileştirmenin süper doğrusal olacağı anlamına gelir.

Bu, tasarımınızı almak ve bir şeyleri kaldırmaya başlamak için iyi bir argümandır. Onları sürüm 2.0 ya da her neyse dosyalayın. Diğer bir argüman, tasarımınızın özünü bulabileceğiniz: asgari uygulanabilir ürün. Önce bunu gönder.

Hayatta bıraktığınız herhangi bir hata, teknik borcunuzu artırır, faizleri tahsil ederler (bir hatayı düzeltmek için ne kadar uzun sürerseniz, o kadar pahalı ve bu üssel).

Sana çılgın bir tasarıma gitmemesi gerektiğini söylemiyorum; Size küçükten başlamanız gerektiğini söylüyorum. Nasıl şeyler ekleyeceğinizi planlayın ve zamanla büyüyün.

The Sims'e “Tuvalet Oyunu” diyorlardı çünkü tuvalete gitmek ve onu temizlemek gibi zevksiz işler yapmaları gerekiyordu. Ayrıca, yöneticiler başlangıçta projeyi reddetti. Ancak geliştiriciler, yöneticilerin onayladığı bir şey yaratıncaya kadar üzerinde çalışmaya devam etti. Elbette arşivlenmesi yıllar aldı, ama The Sims’in başarısına bak.


Büyüme ve tasarım, örneklerle

Asgari düzeyde uygun bir ürün bulmanızı ve bu ürünün büyümesini sağlamanızı söyledim. Size zamanınızı nasıl uzatacağınızı planlayabilirsiniz, bu da size büyük sıkıntılar sağlayacaktır. Ancak, bir kez yaptığınızda, bu sistemleri etkin bir şekilde çekirdek tasarımınızla birleştirmiş olursunuz ve bu sorun çıkarabilir.

Örnekler:

  • Simler. Pek çok açılımları vardı, bu da planladıkları birçok sistem anlamına geliyor. Bu bir Akreditasyon şeklidir (bakın). Bu onların çekirdek mekaniğinin gelişimini kontrol altında tuttu. Sims 4, oyunun özünü yeniden işlemek için bir geri dönüşdü ve bu yapılması gereken iyi bir şey.

  • Medeniyet. Yine, bir katılımı vardı ve insanlar bütün birbirine bağlı sistemlerin karmaşıklığına alıştılar - ve bundan zevk aldılar -. Ancak, bu karmaşıklık oyunda yetkin olmak için çok şey öğrenmek zorunda olan yeni oyuncular için yüksek bir giriş noktası anlamına geliyordu. Yine, geliştiriciler çekirdek mekaniğine geri döndüler ve Civilization V, oyunların temel prensiplerinin (ızgaraya ve harekete kadar) elden geçirilmesiyle sevk edildi, usta oyunculardan bazı ters eğik çizgiler vardı, ancak Baştan beri franchise'ı takip etmeyen birçok yeni oyuncu. Sonra onu iyileştirmeye gittiler ve VI.

  • Pencereler. Microsoft, şirketlere lisans ve destek satmaktadır. Windows üzerinde çalışan kritik iş yazılımı olan şirketler. Bu yazılım geliştiricileri kullanımdan kaldırılmış API işlevlerini kullanıyorsa veya belgelenmemiş davranışa güveniyorlarsa ve sonuç olarak Windows'un yeni sürümünde çalışmadıysa… şirketi kim suçluyor? Microsoft, çünkü Windows değişen şeydi. Destek diyorlar - para ödüyorlar - ve Microsoft sorunu çözmek zorunda. Sonuç olarak, Microsoft güçlü bir geriye dönük uyumluluk geleneği geliştirdi, Windows çekirdeği karmaşıklaştı ve her yinelemede sistem yavaşlamaya başladı. Windows Vista'yı alana kadar. Windows 7, işleri nasıl organize ettiklerini düzeltmek için geri dönüyordu. Windows 8 çok ileri gidiyorlardı ve aynı zamanda mobil pazara da itiraz etmeye çalışıyorlardı.

  • İngilizce. Yazım az anlamlıdır. “E” harfinin neden “orada” den “burada” farklı göründüğüne ve sayısız örneklere bakın. Özet, “tarihsel nedenlerden” kaynaklanmaktadır. İngilizcenin farklı köklerden kelimeler alması ve bu sözcüklerin telaffuz biçimlerinin değişmesi gibi. Ardından, telaffuzu eşleştirmek için yazma biçiminizi değiştirirsiniz (kelimenin yeni sürümüyle öğrenenlere artık anlam ifade etmeyen eski belgelerle geriye dönük uyumluluğu kırmak) ya da yazım ve telaffuzun ayrılmasına izin verirsiniz. Ayrıca, insanlar keşiş yazdıklarından bu yana kısa yoldan yazma yollarını buluyorlar. Nuthin yeni m8. Bazen insanlar standardize etmeye çalıştı. Süreci ittiği için yazılı basına teşekkür etmeliyiz. Ancak, bu sadece heceleme, "ölü metaforların bir resifi olarak dilin yapısı büyür"

Size, sistemlerin geliştiğini ve bu birikimin gerçekleştiğini söylüyorum. Evet, küçük hedefle. Evet, basit ve zarif bir asgari uygulanabilir ürün oluşturun. Bununla birlikte sistemi, büyüyecek şekilde, tercihen güçlü bağlantıdan kaçınarak, planlayın ve tasarlayın. Yine de yaptığınız her karar, almadığınız bazı yolları keser. Sonunda geri dönüp tekrar çalışmanız gerekiyorsa, hazır olun.


8
Sorunun başlangıcı gerçekten güçlü; Buradaki, aslında düşünmediğim bir şeyi fark etmemi sağlayan tek cevapla ilgili. Ancak cevabın sonuna kadar konu dışı kaldığını düşünüyorum. "Üstel karmaşıklık" konusu, özellik sürünmesine karşı bir argüman olarak ilgilidir ve bu nedenle dolaylı olarak geniş gerçekçiliğe karşı tartışıyor. Fakat bu ikinci yarının tamamı, özelliklerin sürünmesiyle ilgilidir, özellik, sürünme özelliği kısa bir noktadan ziyade gerçekçiliğin olumsuz yönlerinden biri - sorunun asıl noktası
KABoissonneault

6
@Koobissonneault Veya özellik sürünmesinin parlak bir öz eleştirisi miydi? Sen karar ver!
Charles,

14

Kimsenin bu gibi sorulara kesin cevapları yoktur, özellikle de hiç görmedikleri bir oyun için değil ve muhtemelen aklınızda en fazla (veya sadece) var olan bir oyun için.

Tek cevap: Her tasarımcının bu soruları var, ancak bunları çözmenin tek yolu basit bir prototip (ya da iki ya da üç ya da yüz) oluşturmak ve test etmek, test etmek, test etmek ve istediğiniz türden bir oyun bulana kadar test etmektir. . Sadece oyunlarda değil, çoğu ürün sektörde böyle geliştirilir.

Süslü grafiklere ihtiyacınız yok ve karmaşık kurallara ihtiyacınız yok, ancak yapmanız gereken eğlenceli faktörü bulmak . Bu çalışmada, RAD ilkelerini takip etmeniz ve bahsettiğiniz oyun dinamiklerini tek tek ve birlikte test etmenize olanak tanıyan en basit şeyi yapmak akıllıca olacaktır .


5

Bence cevabı aslında ilk cümlenizde. Hayatta kalma oyunuyla aynı olmayan bir 'görsel roman' yaratıyorsunuz. Açıklayıcı metinde gerçekçilik, bir oyun teknisyeni ile aynı değildir. Ürününüzü ilan ettiğinizden zaten güçlü bir şekilde yöneldiğiniz yer burasıdır. Bir roman, bir kullanıcıyı / oyuncuyu belirli bir hikaye çizgisinde yönlendirir (ve bazen seçimler vererek birkaç olası hikaye çizgisine ayrılır).

Oyun mekaniği olarak gerçekçilik, çeşitli oyun türlerinde bulunabilecek benzetilmiş çevrenin bir parçasıdır - hayatta kalma oyunları bunlardan sadece bir tanesidir.

Bir romanı hayat simülatörüne genişletmek bir seçenek olabilir ancak 2 farklı eğlence türünü tamamen karıştırmanız sorunuyla karşı karşıya kalıyorsunuz. Bir tamirci olarak çevrenin gerçekçiliği, bu tür olayları mikro yönetmek isteyen oyunculara hitap eder. Onlar için ağırlamanın asıl anlamı budur.

Öte yandan bir roman, oyuncuların tam tersidir. İyi yazılmış bir hikaye boyunca yönlendirilmek istiyorlar, verilen bir evrende yaşamak istiyorlar.


3
Aslında: Oyunum "saf Görsel Roman" değil. Biraz yaşam yönetimi olan görsel bir roman olması gerekiyordu.
OC_RaizW

4
Türleri karıştırmak kendi başına fena değil . Birçok harika oyun, insanların uyumsuz olduğu düşünülen türlerin karıştırılmasının sonucudur. Görsel romanın yaşam simülasyonu ile karıştırılmasıyla ilgili olarak: İnsanların bunu yaptığını gördüm ve bu her zaman kötü bir oyun deneyimi değildi. Klasik bir VN için temel fark, hikaye dallanmasının sadece hikaye bölümlerindeki seçimlerden değil, aynı zamanda yaşam yönetimi bölümlerindeki başarı ve başarısızlıktan da etkilenmesidir (örneğin: diğer karakter sadece gücünüzü geliştirdiğinizde tarih vermeyi kabul edecektir). ve yeterince istihbarat).
Philipp,

3

Oyun tasarımında Realizm bir amaç değil , bir araçtır .

Gerçekçilik birçok amaca hizmet eder:

  • Sezgisel tasarım. Örneğin, bunu açıklamaya gerek yok: daha çok iç -> tuvalete git
  • Mizah. Gerçek, mizah için yararlanılabilecek beklentileri belirler. Örneğin 4 duvar kırmak .
  • İlan. Birçok oyuncu bir şeyi simüle etme fikri ile heyecanlanır. Örneğin, Kerbal.
  • Eğitimsel, yukarıdakine benzer. Bazı oyuncular ve birçok ebeveyn / öğretmen, bir şeyler öğretmeye söz veren oyunlardan heyecan duyuyor. Örneğin, Kerbal.

Eğer gerçekçiliğin, oyuncuların iyi cevap veremediği tek bir şeyden bahsetmek zorunda kalırsam, oyuncunun kontrolü dışındaki olaylar / eylemler için aşırı olumsuz tepkilerdir.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.