Enflasyon puanları oyuncuları daha mutlu eder mi? [kapalı]


29

Bunun oyundan oyuna, durumdan duruma bazında bağlı olacağını ve bunun çok teknik bir soru olmayacağının farkındayım, ancak birkaç yıl önce bir teknik podcast'te sayıların artmasına neden olduğunu duydum (örneğin 1000) Oyunlarda puanlar - 1 puan) tercih edildi, çünkü ya standarttı ya da kullanıcılardan daha iyi geri bildirim / deneyim ürettiği gösterildi. Her iki durumda da kullanıcıları daha az sayıda puandan daha mutlu edecek gibi görünüyordu.

O zamandan beri puanları şişirmenin kullanıcıyı meşgul tutabileceği teorisi için destekleyici kanıt bulamamıştım.

Bu şişirilmiş nokta teorisi doğru mu? Farklı yaklaşımlar ve etkililikleri hakkında daha fazla bilgiyi ve özellikle bazı deneysel verileri nereden bulabilirim?


2
Bu neredeyse şüpheciler
thedaian,

1
Bununla birlikte, 100 puanın altında asla / nadiren dağıtmayan birçok oyun var. Örneğin Mario Bros.
thedaian

3
Bu enflasyon, onlarca yıl öncesine kadarki en eski elektrikli langırt makinelerinin bazılarına ( örneğin ipdb.org/showpic.pl?id=91&picno=97 örneğin sabit bir şekilde yerleştirilmiş sıfır) sahiptir, bu nedenle oyuncu memnuniyetini arttırması makul olsa da o sırada herhangi bir titiz ölçümden çıktı.

7
Her zaman 1 puandan fazla verirseniz, "nokta" vs "puan" anlam problemini çözmeniz gerekmez.
Tetrad

1
Bir rakamdan gerçek doyumun ancak başka bir rakamdan kaynaklandığını düşünüyorum. Bir oyuncu bir şeyden 1 veya 2 puan alırsa, 100 elde etmek muhtemelen oldukça tatmin edici olur. Ya da RPG'lerde, başlangıçta sadece 1 ya da 2 inceltme elde ettiğinizi hatırladığınızda, bazı canavarlardan 10,000 XP kazanmak oldukça hoş. Enflasyon muhtemelen kullanılıyor çünkü çoğu insan milyonlarca insanın kavramını her zaman para ile uğraşmaktan anlıyor. Varsayımsal olarak: Birileri daha önce sayıları hiç duymamış olsaydı. Karşılaştırma için bir temel olmadan 1.000.000 nasıl tatmin edici olur?
Bob

Yanıtlar:


24

Asıl sayı olarak ilk bakışta neyin göründüğünü gördüğümde kendimi en memnun buluyorum.

Eğer skor her zaman sadece 0 (10, 20, 50, 200, 300 vs.) eklerse aldatılmış hissediyorum.

5'in katları (5, 25, 45, 80, 95 vb.) Biraz daha iyidir, ancak başarınızın gösterilenin 1/5 değerinde olduğu gerçeğini hızlıca anlarsınız.

47, 76, 298 vb. Sayılar 45, 75, 300 vs.'den daha anlamlı hissediyor ve puanınızı meşrulaştıran, gerçekten kesin bir matematik ve dengeleme olduğu yanılsaması ile bitiyorsunuz.

Sorunuzu cevaplamak için, büyük sayılar muhtemelen daha iyidir, ancak yalnızca şişirildikleri açık değilse.

Oh, ve binlerce ayırıcıyı unutma - bunlar kendi başlarına başarılar.


11

Bazı oyunların bu kadar yüksek rakamlar kullanmasının temel sebebini söyleyebilirim, çünkü kesirler ile uğraşmak istemiyorlar. "0.375 Tecrübe Puanı" sadece "375 Tecrübe Noktası" kadar çekici değil . Bu sayılar, kesirlere ihtiyaç duymadan dengeleme için daha geniş bir yelpazeye ve değişkenliğe sahiptir.

Geliştirici daha sonra bir yamanın içinde süper silah için 1000 yerine 1015 puan hasar olarak kullanmaya karar verebilir. Eğer orijinal değer 1 değerinde bir hasar olmuş olsaydı, yamadan sonra 1.015 değerinde bir hasar olur. Bu kesirli sayı, HUD'unuzda vurgulanmış olarak göründüğü kadar hoş görünmüyor


3
online oyun Runescape bu değişikliği yaptı. Sağlığınız 50 yaşına gelmeden önce tipik bir hasar 1-3 olacaktır. Yuvarlama nedeniyle oldukça az sayıda '0' hasar isabetine yol açtı. Esasen her şeyi 10'luk bir güçle arttırdıktan sonra, savaş daha iyi hale geldi. 1-3 yapmak yerine 10-30 yaptınız (sağlığınız şu an 500'le).

3
Ancak bu soruyu cevaplamıyor.
Jonathan Connell

2
@Joe Bazı 6 yıl sonra, sağlıklarını 10'luk bir güçle (50 ^ 10) değil , 10'luk bir faktörle (50 * 10) artırdıklarını belirtmek zorundayım .
Charanor

6

Giriş: Patrick Hughes'un belirttiği gibi, sorunuzun "doğru" cevabı için bir deneme oyunu örneği alın. Bir gruba standart skorlarla bir gruba, ikinci gruba da aynı oyuna ama 100x / 1000x puanlara sahip olun.

Kesirler: Oyuna gerçekten bağlı. Yorum yapan Joe, yuvarlamanın nerede olabileceğine dair bir örnek verdi, ancak bu, puanlardan çok Hit Noktaları ile ilgili. Bir oyunun adaptif skorlara sahip olması nispeten nadirdir, çünkü skorların oyuncunun becerisini yansıtması beklenir, örneğin, adaptif hasar daha az expana sahip olanlara göre daha genişletilmiş oyunculara daha fazla hasar vermeye çalışır. Kesirlerden başka bir nedenle şüpheleniyorsanız, yuvarlamadan kaçınmak, her şeyi 10 veya 100 oranında yükseltmek için meşrudur. Buna rağmen, bunun neden olabileceğini düşünemiyorum.

Puanların karşılaştırılması : Yine nispeten öznel. Büyük puanları karşılaştırmak, küçük puanlardan daha kolaydır. Bunu dene:

  • Alpha takımı 38 Puan aldı
  • Takım Beta 20 sayı aldı
  • Charlie takımı 80 sayı aldı

e karşı

  • Alpha takımı 3800 Puan aldı
  • Takım Beta 2000 Puan aldı
  • Charlie takımı 8000 sayı aldı

Hangi takım daha iyi ve ne kadar iyiydi? Matematiksel olarak görüldüğü gibi, her iki temsil kesinlikle eşdeğerdir.

Memnuniyet : Oyunun hızlı ya da yavaş tempolu olmasına bağlı olduğunu söyleyebilirim. Eğer oyununuz çok fazla aksiyonla hızlı bir şekilde ilerlerse , o zaman "yüksek puanı bozmak ", daha yüksek puanı 80 puanla değil, 80000'le kırdıysam bana daha fazla memnuniyet kazandırıyor. taktiksel düşüncenin, puanları genellikle oyunun sonunda en uygun memnuniyet faktörü değildir. Tur / seviyeyi yenmek için ihtiyacım olan zamanı karşılaştırırdım. Kaç hata yaptım Kaç birime ihtiyacım vardı?

Sonuç : Bu oyununuza bağlıdır ve hedef kitlenizi bilir.

Ayrıca, size alt bir puan veren bir oyun görmedim. Bu ilginç bir kavram. Finalde 1.0319049 bir puan almak.

Cevaplarda ve yorumlarda görebileceğiniz gibi, oyuncudan oyuncuya değişir.


2
Hızlı oyunlara karşı yavaş oyunlarınız, bunu sevdim. Körü körüne yüksek puanlara sahip hızlı oyunlarda sayıların, oyuncuya faydalı raporlar kadar duyusal aşırı yük olarak işlediğini ve memnuniyetin skorun kendisinden değil görsellerden geldiğini söyleyeceğim.
Patrick Hughes,

+1 @Patrick Hughes, aynı şeyi göndermek üzereydim. : P HUD'deki basit bir puan sayacındaki yerine, oyun alanı üzerinde büyük metinlerdeki noktaları / kombinasyonları göstererek genellikle büyük etki yaratır. Daha fazla taktiksel / serebral oyun için, çoğu oyuncunun Rei Miyasaka'nın önerdiği gibi yetenek seviyelerini doğru bir şekilde değerlendiren bir şeyi tercih ettiğini tahmin ediyorum.
mrohlf

Herkes hakkında bir şey bilmiyorum, ama benim için rakamlar yeterince büyüdükten sonra, en soldaki 1-2 hanenin konumunu ve değerini karşılaştırmak dışında nasıl yaptığımı ölçemiyorum. Küçük sayılar daha az içseldir, ancak oyuncuya her birinin çok daha değerli olduğunu ve kavramlaştırmanın daha kolay olduğunu hissettirmesini sağlayın (puanın kutu başına +1 olduğu Süper Sandık Kutusu gibi oyunlara bakın)
Lunin

5

Yüksek rakamların oyuncuları mutlu etme eğiliminde olduğunu söyleyebilirim. 10 dolar yerine 1000 dolar almak daha iyi değil mi? Büyük sayılar da efektlerle birlikte daha iyi gider. Oyunda bir şey elde ettiğinizde bir parçacık patlaması ve ses efekti hayal edin. Bu kesinlikle eşlik eden 14'500 ile 34 gibi düşük bir rakamdan daha iyi görünür . Büyük sayılar görsel-işitsel havai fişekleri garanti eden iyi, büyük bir şeyin izlenimini veriyor.

Büyük rakamlar neden kendilerini daha çok başarmış gibi hissediyor? Günlük yaşamımızda, düşük sayılarla çok uğraşıyoruz. Günlük alımlarımız genellikle binlerce dolara değil, binlerce arkadaşa veya yüzlerce ayakkabımıza da sahip değiliz. 1'den 10'a kadar olan rakamlar muhtemelen en yaygın ve bizim için çok normal . Aynı zamanda sadece parmaklarımızı kullanarak gösterebileceğimiz miktar. Öyleyse 10'dan 50'ye kadar olan sayılardır. Yüksek sayılar günlük yaşamımızda giderek daha nadir görülür ve bu nedenle özel veya daha değerli hale gelir.

Öte yandan, toplam puanınız için o kadar yüksek sayılar kullanmamalısınız ki, ortalama bir kişi nasıl telaffuz edeceğini bile bilmiyordur. Birkaç milyonun üzerindeki herhangi bir şeyin çözülmesi çok yüksek ve çok zor. Bu okunabilir: 1'400'000 , bu değil: 1'400'000'000'000 . Bu, puan dağılımınızın toplam puanınızın yaklaşık 6-8 basamaktan yüksek olmayacağı şekilde olması gerektiği anlamına gelir.

Yine de dikkat edin, kullanıcıya en başından itibaren gerçekten çok yüksek rakamlar atmaya başlarsanız, iyileştirme için yer yokmuş gibi hissedebilirsiniz. Bunun iyi bir örneği, kahramanınızın gerçekten zayıf başladığı ve 1-10 civarında düşük hasar verdiği RPG'lerdir, ancak "uber" teçhizatı ile yüksek seviyede hasar binlerce kişiye gider. Bu gerçekten ilerleme ve başarı izlenimi veriyor.

Olduğu söyleniyor, bu da bir oyun türü ve oyuncu beklentileri meselesi. Joe Wreschnig'in yorumunda da belirtildiği gibi, langırt makineleri oldukça erken skorlarla çalışmaya başladı ve bu bir tür standart olarak belirlendi. Başka bir şey yapmak kullanıcıların zevkini azaltabilir. Örneğin. "Ne, sadece 1.041 puan? Bu diğer makinede 1.300.000’in en yüksek skorunu aldım".

Bir simülasyon türü oyun oluştururken, puanlarınız (örneğin, para birimi) biraz gerçekçi olmalıdır. Gerçekçi olarak Tema parkınızda ziyaretçi başına 1000 $ alamazsınız (doların değeri düşmeye devam etmezse, ama bu başka bir hikaye).

Birçok cevap, yüksek puanların teknik nedenlerini kapsamıştır. Akılda tutulması gereken bir ekran boyutu ve okunabilirlik. Oyununuz mobil bir cihazda yayınlanıyorsa, gerçekten yüksek sayılar için yeriniz yoktur. Ayrıca, bir TV'de çalışan cihazlarda, okunabilirliğin bir sorun olabileceği en düşük çözünürlükle sınırlandırılırsınız. Okunamayan 450'000'den çok iyi okunabilir bir 450 puan almayı tercih ederim .

TL; DR: Puanlarınızı tasarlarken, bir ödül olarak düşünün ve bağlamı ve oyuncu beklentilerini asla unutma. Langırt oyunu bağlamında 10 puan iyi hissedecek mi? Muhtemelen değil. Ayrıca belki daha yüksek skorları daha vererek artan skorlara göre oyuncuya ilerleme bazı fikir vermeye çalışacağım çekicilik görsel-işitsel efektler ekleyerek. Böylece gerçekten daha iyi puanlar almanın ödüllendirici olduğunu hissediyor.


1
Amerikalıların günlük hayatımızda nispeten küçük sayılarla çalıştıkları doğru olabilir, ama bunun Japon oyuncularıyla nasıl karşılaştırıldığını merak ediyorum. Markette 15.000 yen harcaması normal olurdu, değil mi? Belki de bu daha büyük sayıları kullanma geleneğinin olası bir kaynağı olabilir.
Amplify91,

3

Deney.

Sadece grafik ve puanlama sistemlerinde farklı olan iki oyun yapın. Bu oyunları arkadaşlarına ver, hangisinden daha çok hoşlandıklarını sor.


1
Grafiklerde neden farklılıklar var?
Ricket

Bu yüzden puanla denemeler yaptığınızdan şüphelenmiyorlar. Kuşkusuz, son derece zayıf bir deneysel tasarım. Bir düzine arkadaşın varsa daha iyi bir versiyon ayarlayabilirim.
Patrick Hughes,

Her iki oyuna da iki oyun ver. Arkadaşlarını aldığın, onları iki gruba ayırdığın ve bir gruba normal oyunu verdiğini, diğer gruba da 1000x puan çarpanı ile oyuna verdiğini ve ardından geri bildirim topladığını düşünüyordum.
Ricket

6
Ancak puanlamayı test ediyorsanız, grafikleri değiştirmek test sonuçlarınızı geçersiz kılar. Bir şeyin ne kadar 'eğlenceli' olduğunu tanımlamak zor olduğu için test edilmesi gerçekten zor bir şey.
Jonathan Connell

2
Daha iyi bir fikir, oyunu size normal bir skorla oynatan ve size temel bir puan verecek (mümkün olduğunca çok sayıda puan almaya çalışacak) bir kontrol grubuna sahip olmak olabilir. Sonra aynı oyuna sahip ikinci bir grup (kontrol grubundan kimse) kullanmayın, puanları şişirin. Bunu yeterince kez yaptıysanız ve ikinci grubun oyunu daha çok sevdiğini sürekli olarak görürseniz cevabınızı alırsınız.
James

2

Nitekim daha yüksek puanlar o iyi oynuyor gibi oyuncu hissediyorum yapmak ve dolayısıyla söylenir olabilir kullanıcı deneyimini geliştirmek. Bunun sizin oyununuzda bir fark yaratıp yaratmadığını gerçekten bulmanız için bunun denenmesi gerekiyor. Her Ekstra Ekstrem Ekstrem gibi bir arcade oyununu ve Mario gibi bir platform oyunu karşılaştırırsanız , etki puanının oyuncu üzerindeki etkisi oldukça farklıdır.

Maik'in dediği gibi, daha yüksek puanlar sadece işlerin programlama tarafında daha kolay değildir, aynı zamanda kullanıcının bir bakışta anlaması da çok daha kolaydır .

Oyuncunuza bir jeton için 100 puan vermek ya da 2000'in önemi yoktur: Bir oyuncunun oyunda aldığı ilk nesne ise, bu onun "puan referansı" olacaktır . (Bu durumda 100 puanın 2000'den daha doğal olarak anlaşılması daha kolay olduğunu söylesem de, bu psikoloji alanında daha fazla).

Benim düşünceme göre, o zaman önemli olan, mutlaka yüksek bir puan referansına sahip olmak değil, sadece anlaşılabilir bir durumdur . Gerçekten oyuncu memnuniyetini verebilecek olan şey, ona varsayılan 200 yerine 5000 puan vermenizdir, çünkü iyi bir şey yaptı.

Bence kullanıcı memnuniyeti için harika bir oyun PopCap Peggle.

Peggle'da, seviyeyi bitirdiğinde, son perdeye zum yapar ve yavaşlarsın, vurduğunda büyük patlamalar alırsın. Çok hoş. Alacağınız bonuslar, puanınızı her yerde renkli patlamalar ile büyük miktarlarda çarpın.

İlginç olan, görsel olarak hoş geribildirimin ve puan çarpanlarının karışımıdır; doğru hatırlıyorsam, bir dübel için temel puan aynı zamanda seviyeyi tamamlamak için gerekli olanlar için 500, 100 puandır. 1 ve 5 matematiksel olarak aynıdır, ancak işler telaşlı olduğunda ve puanınız sürekli arttığında anlaşılması daha az kolaydır.

Çok kolay, anlaşılır baz puanları ve işleri iyi yapmak için devasa bonuslar ve çarpanlar. (Güzel patlamalar ve klasik müzik de kazanır ^^).

En iyi şirketlerin bazılarının şu anda oyuncuların nasıl ödüllendirileceğini düşünmek için “Puan Tasarımcıları” aldığını biliyorum; Bu, bunun basit bir şey olmadığını ve muhtemelen doğru olanı yapmak için zaman harcayacağına işaret ediyor.


-1, hipotezin kanıtı olmadan yeniden ifade edilmesi.

@Joe Wreschnig Açık bir şekilde hipotezi yeniden yorumlamıyorum, soru puanları şişirmenin kullanıcıyı mutlu edip etmediğini soruyor ve cevabımı okuyorsanız, puanları şişirmenin oyunu daha anlaşılır hale getirdiğini, ancak kullanıcıları mutlaka mutlu ettiğini söylüyorum. Oyunlara ve neden çalıştıklarına dair görüşlerime atıfta bulunduğum için diğer iki cevaptan daha fazla kanıt sunuyorum.
Jonathan Connell

"Gerçekten de daha yüksek puanlar, oyuncunun daha iyi oynuyormuş gibi hissetmesini sağlar" - bu benim için belli değil ve asla araştırmayla savunmuyorsun. Mantıklı, ama aynı zamanda karşı hipotezler. Maik'in cevabı böyle bir iddiada bulunmaz, ancak çok sayıda farklı faydaya işaret eder. Patrick hiçbir iddiada bulunmaz, ancak hipotezi onaylamakta başarısız olacak bir deneyi açıklar. Dolayısıyla, bu iddiayı haklı çıkarmak için kanıtlara ihtiyaçları yoktur, çünkü bunu yapmazlar.

@Joe Wreschnig Bence fikrimi değiştirmeyi denemek için düzenleme yaptım ve herhangi bir onaylama testi gerektiriyordu.
Jonathan Connell
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.