Mario tarzı platform seviyelerini zorlayan, eğlenceli tasarım için bazı teknikler nelerdir? [kapalı]


21

Mario tipi bir oyun yapmak için ihtiyacım olan her şeye sahibim. Zorlu veya eğlenceli hale getirmek için seviyeleri nasıl tasarlayacağımı bilemiyorum. Herhangi bir ipucu?

Düşmanları öldürmenin tek yolu üstlerine atlamak, bu yüzden patron yapmanın çok zor olacağını düşündüm. Ben sadece son seviyeyi uzatacaktım. Bu kötü bir fikir mi?


2
Seviye tasarımı ile oyuncu öğrenme hakkında harika bir yazı: anlamlı
lessons

Bunun olası bir kopyası: gamedev.stackexchange.com/questions/758/level-design-tips (bu soru muhtemelen 3d oyunlara odaklanmış olsa da ...)
thedaian

Jonathan'ı teşekkür eder zaten gönderme önce o makaleyi okumak theaian;)
Stumped

Yanıtlar:


13

Gelebildiğim şeylerin kısa bir listesi.

Düşmanlara zıplamak ve genel olarak zıplamak sadece iki oyun mekaniğinse:

  • Yavaş yavaş yeni hareket desenleri ile yeni düşmanları tanıtmak.
  • Yavaş yavaş yeni engeller getirin.
  • Atlama hassasiyeti / hızı / zamanlama gereksinimlerini kademeli olarak artırın
  • Karakterinizin daha hızlı veya daha az hassasiyetle hareket etmesini sağlayarak oyunu zorlaştırmayı düşünün. Ya da karakter hareketlerini çok sıkı ve seviyeleri çok zorlaştırın (Süper Meat Boy).
  • Patronlar yerine sert zıplama sekanslarına sahip olabilirsiniz. Sadece oyuncuyu çok fazla sinirlendirmemeyi unutma.
  • Nesneleri çekiştirmek için duvar ya da yerçekimi manipülasyonu olarak tanıtmak?
  • Oyuncunun öldüğünden emin olun, çünkü onu kandırdığınız için kötü değildir. (örneğin, hiçbir yerden ışınlanmayan bir vuruş öldürmek (Erkek Olmak İstiyorum))

Harika bir liste. Ve öneri için o kadar çok + 1'ler Ben Çocuk Olmak İsteyen'in belirsizliği ile zorluk çekmemesiydi.
kaosTechnician

9

İşte Mario tarzı seviye tasarımı hakkında başka bir makale .

Ve işte bir süre önce karşılaştığım bir yazı , platform oyunları için usule uygun tasarım araştırması. Zorluk ve tasarım kalıplarını tartışıyor.

Zor platform platformları ve "dinlenme" yerleri arasında bir denge kurmaya çalışın. Çok az sayıda platform oyununun sürekli zorlayıcı olduğuna dikkat edin, ancak bunun yerine, zor bir bölümün tamamlanmasında duraklayacak ve geri adım atacak veya bir sonraki blok için kendilerini psych edecek yerler sağlayın. Genellikle, bu bariz kontrol noktaları üzerinden yapılır, ancak her zaman bu ayrık olması gerekmez.

Süper Mario Bros orada, unutmayın olan birincil saldırı (ateş topları rağmen) atlıyor rağmen patronlar. Bowser, üzerine atlayarak mağlup edilemez ancak onu geçmek, birçok basit platformun sergilediği her şeyin üstünde bulunan kalıptan kopan bir zorluktur. Ek olarak, Super Meat Boy, çoğu benzersiz bir hile ile birçok farklı tipte patronlara sahiptir. Fakat aslında hiçbirine doğrudan saldırmıyorsunuz çünkü sadece zıplayabiliyorsunuz. Saldıramamak, patronları soruya sokmaz; aslında onları daha iyi yapabilir.


3

Gönderen Oyun Tasarımı Büyük Listesi , burada özellikle Mario seviyeli bir tasarıma tartışmak birkaç eşyalardır. İçlerinde ve onları listeleyen orijinal makalede birçok bilgi var.

Süper Mario Kardeşler 101

Süper Mario Bros 3 Seviye Tasarım Dersleri, 1. Bölüm

Süper Mario Bros 3 Seviye Tasarım Dersi, 2. Bölüm

seviye tasarım dersi: sağa doğru tutun

Bu makalelerden birçoğunda gerçekten önemli bir paket, seviye tasarımının oyuncuya oyunu nasıl oynayacağını öğretmesidir . İlk önce zıplayabileceklerini öğrenebilecekleri, sonra üzerine atlayabilecekleri canavarlarla aynı seviyeye getirmeden önce bir şey üzerine zıplamanın üzerinde etkili olacağını öğrenebilecekleri bir durum oluşturmanız gerekir.


3

NES / SNES Mario oyunları hakkında her zaman beni şaşırtan şeylerden biri, oyuncuya gösteriş yapma fırsatı vermeleri.

Bu, daha zor bölümlerin bazılarını isteğe bağlı yaparak yapılabilir. Böylece oyuncu , hareket eden bir platformun boşluğu geçmesini beklemeyi seçebilir, ancak üç uçan düşmandan atlamak ve süreçte ekstra para kazanmak için daha eğlencelidir. Veya oyuncu olabilir onun borusuna geri çekilmeye pirana bitki için bekleyin ama onun başının üzerinde dar sıçrama yapmak daha eğlenceli. Zor bir bölümü tamamladıklarında oyuncuları ödüllendirin, ancak kolay rotayı almaya karar verenleri cezalandırmanız gerekmez (süper sert seğirme platform stiline gitmediğiniz sürece). Oyunculara bonus alanları belirleme şansı verin, böylece daha sonra becerilerine daha fazla güvendiklerinde onlarla başa çıkabilsinler.

Patronlara gelince, "basit" platform tarzı oyunlardaki patronların çoğu, saldırı yapma fırsatı bulana kadar kalıplarının hayatta kalmasına dayanıyor. Son meydan okumayı yapmanın yanlış bir tarafı olmamasına rağmen, bir patron düşmanı olmaktan ziyade zorlukların üstesinden gelmek. Bunu yapmaya karar verirseniz, oyuncuya baskı yapmak için daha uzun bir seviyeye sahip olmak yerine, bir tür yeni tamirci atmanızı öneririm.


1

Oyununuz ticari bir proje ise veya gelecekte ticari rotaya geçmeyi planlıyorsanız, araştırmak isteyebileceğiniz bir test aracı ısı eşlemesidir. Aşağıdaki bağlantı bundan bahsediyor ve www.gdmag.com Eylül 2010 sayısında (python kodu indirilerek) ilgili bir makale yayınladı. Makale, "Hot Failure" başlıklı Chris Pruett tarafından yapıldı. Kaynakları Goerg Zoeller'in BioWare telemetri konuşması (http://gdc.gulbsoft.org/talk), Replica Island oyuncusu metrik anlık görüntüsü (http://replicaisland.net/index.php?view=en/player_metrics.php) ve ImageMagick'in kullanımı (www.imagemagick.org).

http://lucasartsworkshop.wordpress.com/2009/10/09/telemetry-data-heat-maps-and-unlearning-what-you-have-learned/

Oyununuzu temelde ısı toplama sistemi ile veri toplayarak ve renklere göre öncelik vererek yönetiyorsunuz. Bir test oyuncuların kaybedilen hayatlarını yaşayacak, harita tam anlamıyla, bir düşman savaşının diğerlerinden daha zor olduğu veya seviyenin daha da ilerlemesini sağlamak için zor bir hareket veya zıplamanız gereken yerlerde gerçek, sorunlu "sıcak noktalar" gösterecekti. Oyununuz kişisel veya ticari olmayan kullanım için ise, ısı haritalaması aşırı öldürülmüş sayılır.


Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.