İşte Mario tarzı seviye tasarımı hakkında başka bir makale .
Ve işte bir süre önce karşılaştığım bir yazı , platform oyunları için usule uygun tasarım araştırması. Zorluk ve tasarım kalıplarını tartışıyor.
Zor platform platformları ve "dinlenme" yerleri arasında bir denge kurmaya çalışın. Çok az sayıda platform oyununun sürekli zorlayıcı olduğuna dikkat edin, ancak bunun yerine, zor bir bölümün tamamlanmasında duraklayacak ve geri adım atacak veya bir sonraki blok için kendilerini psych edecek yerler sağlayın. Genellikle, bu bariz kontrol noktaları üzerinden yapılır, ancak her zaman bu ayrık olması gerekmez.
Süper Mario Bros orada, unutmayın olan birincil saldırı (ateş topları rağmen) atlıyor rağmen patronlar. Bowser, üzerine atlayarak mağlup edilemez ancak onu geçmek, birçok basit platformun sergilediği her şeyin üstünde bulunan kalıptan kopan bir zorluktur. Ek olarak, Super Meat Boy, çoğu benzersiz bir hile ile birçok farklı tipte patronlara sahiptir. Fakat aslında hiçbirine doğrudan saldırmıyorsunuz çünkü sadece zıplayabiliyorsunuz. Saldıramamak, patronları soruya sokmaz; aslında onları daha iyi yapabilir.