Video oyunu gereksinimlerinin “yaratıcı / eğlence değerini” nasıl ölçebilirim?


9

Bu sorunun karmaşık ve öznel olduğunu anlıyorum, ama bir anlığına yanımda taşıyın.

Video oyunu yazılımının, örneğin elektronik tablo yazılımından, bir kullanıcı bakış açısından olduğu gibi, bazı oyunların film sanatıyla normal yazılımdan daha fazla benzerliği olduğuna kesinlikle inanıyorum. Ancak, geliştiricilerin hangi özellik veya fikrin en önemli olduğunu belirlemelerine yardımcı olan gereksinimlere öncelik verme yöntemleri söz konusu olduğunda , video oyunlarının yaratıcı yönlerini kolaylaştıran hiçbir şey yoktur . Mevcut tekniklerin çoğu, odaklanmanın gereksinimlerin riski ve maliyetine odaklandığı düzenli yazılım geliştirmeye yardımcı olur ve video oyunu gereksinimlerinin yaratıcı yönünü dikkate almaz.

Sorunu göstermek için, Mario'nun 3D dünyasından çıkıp 2D bir dünyaya girebileceği Süper Kağıt Mario'da görülen gibi bir gereksinimi (yani özellik fikri) düşünün ve engelleri aşmak için bunun tersini yapın. Bu, uygulanması oldukça zor bir gerekliliktir ve muhtemelen maliyetlidir, ancak oyunun başarısı için kesinlikle çok önemlidir. Mevcut önceliklendirme yöntemleri reklam / eğlence değerini göz ardı ederve temel olarak sadece riskli ve (teknolojik olarak) riskli uygulamanın ne kadar maliyetli olduğunu tahmin edin. Tabii ki, bu çok basit bir örnek, ancak harika oyun fikirleri havuzunun (işlevsel ve işlevsel olmayan gereksinimler) ve hepsini gerçekleştirmek için yeterli kaynağın olmadığı bir durum hayal edebilirsiniz. Değer hesaplaması söz konusu olduğunda, akademik araştırmalar oyun geliştiricilerine oyun gereksinimlerinin değerini tahmin etmek için yeterli bir yol sağlamaz.

GÜNCELLEME / Açıklama: Araştırmamda, mevcut yazılım ürün yönetimi çözümlerini (daha spesifik olarak gereksinim önceliklendirme algoritmaları) inceliyorum ve neden oyun geliştirme için uygun olmadıklarını bulmaya çalışıyorum. Bu uyumsuzluğu ortaya çıkaran yazılımın kendisinin yaratıcı veya eğlence doğası gibi görünüyor. Yazılımın temel değerini ve kavramsal olarak farklı amacını tanımak (mevcut) tekniklerin yetersizliğidir.

Düzenli yazılımla, çoğu zaman gereksinimlerin değerini tahmin etmeye yardımcı olan kullanıcı veya ihtiyaçlarıdır. Ayrıca, çoğu gereksinimi üreten kullanıcıdır. Video oyunu yazılımlarında, gereksinimleri yönlendiren yaratıcı vizyon. Gereksinimlerin kökeni ile ilgili olarak, içeriden dışarıya paradigmaya karşı dışarıdadır. Bu temel farkı belirledikten sonra, gereksinimlere öncelik verme (RP) algoritmaları, normal yazılım için gereksinimlerin değerini tahmin etmek amacıyla kullanıcı fikirlerine / ihtiyaçlarına odaklanırsa, video oyun yazılımı durumunda, RP algoritmasının tatmin etmesi gerektiği sonucuna varabiliriz. yaratıcı vizyon. Bir gereksinimin yaratıcı / eğlence değeri ile, temel vizyonun bu özel gereksinime ne derece bağlı olduğunu kastediyorum.

Yapmaya çalıştığım şey, bu temel yaratıcı vizyonla ilişkilerine / önemlerine göre gereksinimleri önceliklendirmenin bir yolunu bulmak. Bu sonuçta yaratıcı bir değer sağlayacaktır, ancak merkezi fikir ve paydaşların gereksinimleri sübjektif olarak değerlendirme yeteneğine bağlıdır. Risk ve maliyet gibi diğer faktörlerin de hesaba katılması gerektiğinden, RP algoritmasının sadece bir tarafıdır, ancak mevcut RP çözümleri zaten bunu yapmak için yeterli yollar sunar ve oyun geliştirme ihtiyaçları ile uyumludur .

Burada yazmamın nedeni, geliştiricilerin daha karmaşık projelerle uğraşırken bu sorunlarla nasıl başa çıktıklarını (PR ve temel fikre odaklanma) görmeye çalışıyorum.

Oyun geliştirme endüstrisinin ihtiyaçlarına göre uyarlanmış bir gereksinim önceliklendirme yöntemi geliştirerek üretim öncesi sürecin bir bölümünü geliştirmeye çalışıyorum. Böyle bir yöntemde önemli bir unsur, gereksinimlerin yaratıcı / eğlence değerini belirleme ve tahmin etme yeteneğidir. Ancak bunu yapabilmek için oyun geliştiricilerin gereksinimlerin bu yaratıcı / eğlence değerini nasıl algıladığını anlamam gerekiyor. Özetle, aşağıdaki soruların cevaplarını arıyorum :

Soru 1: Video oyunu gereksinimlerinin yaratıcı / eğlence değerini nasıl tanımlarsınız?

Soru 2: Bunu nasıl ölçersiniz?

Soru 3: Kim ölçmeli?

Bu sorunların oyun geliştiricileri tarafından nasıl algılandığını görmek isterim ve burada onları ele almanızı takdir ediyorum, ancak bu araştırmaya katkıda bulunmak istiyorsanız - araştırma ve tüm yayınlarda ebedi minnettarlığımı ve uygun bir kredi / alıntımı almak takip edecek, lütfen son derece kısa anketimi doldurun (3'ü yukarıda gördüğünüz sadece 7 soru):

Kişisel kahramanım olarak sizi pekiştirecek son derece kısa anket .

Araştırma bilgileri ve tetikleyici

Bu araştırma, Bilgi Bilimi yüksek lisans tezinin bir parçası olarak Hollanda Utrecht Üniversitesi'nde yürütülmektedir.

Oyun geliştiriciler, geliştiriciler belirli yazılım geliştirme süreçlerini izledikçe, ürün yazılımı geliştirmeye birçok açıdan benzer. Kötü bir geliştirme yönteminin (veya hiçbirinin) izlenmesi, daha uzun geliştirme sürelerine, bütçenin aşılmasına ve / veya buggy ürünlerinin teslim edilmesine neden olabilir (Bethke, 2003). Video oyunlarını farklı kılan şey, son ürünün tutarlı ve kaliteli olmasını sağlamak için tüm ekip tarafından paylaşılması gereken yaratıcı oyun vizyonudur. Bu özellikle, kullanıcı bakış açısıyla, film sanatı ile diğer yazılımlardan daha fazla benzerliğin olduğu tam gelişmiş oyun başlıkları için geçerlidir. Ne yazık ki, bu merak uyandıran yaratıcı yön, birçok yazılım ürünü yönetimi tekniğini oyun endüstrisi tarafından kabul edilemez hale getiriyor.

Oyun endüstrisinin özel ihtiyaçlarına göre hazırlanmış bir gereksinim önceliklendirme yöntemi oluşturarak üretim öncesi aşamada oyun geliştirme sürecini iyileştirmeye çalışmakla ilgileniyorum ve yardımınıza ihtiyacım var! Araştırmaya katkıda bulunmanın en kolay yolu kısa anketimi doldurmaktır (yukarıdaki bağlantı). Bu araştırmayı ilginç bulursanız, lütfen a.cherv@gmail.com adresinden benimle iletişime geçin.

Araştırmacı bilgileri

Benim adım Alex Chervenkoff, hevesli bir oyuncu ve bu araştırma hakkında oldukça heyecanlıyım! Bana şu adresten ulaşabilirsiniz: a.cherv@gmail.com

Lisans Derecesi Bilgisayar Bilimleri, Sheffield Üniversitesi, İngiltere.

Halen Hollanda Utrecht Üniversitesi'nde MSc Bilişim Bilimi yapıyor.

Teşekkür ederim!


8
Kaynağı tarayın, #pragma fun'un ayarlandığından emin olun
Doug-W

2
@Doug - Derleme zamanında tüm eğlence belirlenemez, bu nedenle bir assert (isFun ()) eklenmesi bize tam resmi verir
Maik Semder

4
Neyse ki, sürüm yapılarında derlendi, bu yüzden hala bir şeyler

Yanıtlar:


3

Bu tür şeyleri test etmemiz gereken tek gerçek, test etmektir . Profesyonel oyun geliştiricileri size her zaman belirli bir oyunun çalışıp çalışmadığını bilmenin en etkili yolunun oyunculara vermek ve gözlemlemektir.

Gerçekten de, bu günlerde oyunlarda başarıların nedenlerinden biri, geliştiriciye paha biçilmez bilgiler vermeleridir. Oyuncuların oyununuzu nerede oynamayı bıraktığını bilmek istiyorsanız, her seviyeyi tamamlamak için bir başarı elde edin. Eğer kaç oyuncunun öğrenmek istiyorsanız değildir birçok kişi bu yarışı oynamak için başarı nasıl aldığını belli bir Medeniyetinde yarışı, göz oynuyor. Ve bunun gibi.


1

Soru 1: Video oyunu gereksinimlerinin yaratıcı / eğlence değerini nasıl tanımlarsınız?

Bilmiyorum. Henüz bilimin hazır olduğuna ikna olmadım.

Soru 2: Bunu nasıl ölçersiniz?

Yapamayız.

Soru 3: Kim ölçmeli?

Bize. :(

Şu anda elimizde olan tek yararlı metrikler satış rakamları ve derecelendirmelerdir (ör. MetaCritic). Etki alanını bundan daha fazlasını yapacak kadar iyi anlamıyoruz, bu yüzden çok sayıda taklitçi oyunu görüyorsunuz - çalıştığımızı bildiğimiz bir oyunu alıp formülü biraz değiştirmek, bir saniyeye sahip olma şansını veriyor oyun çalışıyor. 'Meşe palamudu ağaçtan uzak değil' ve tüm bunlar.

Bazı tasarımcılar, bir oyunun kalitesini veya mekaniğini değerlendirmek için geniş kontrol listeleri veya sistemler bulmaya çalıştılar. Örneğin. Jesse Schell'in 'Oyun Tasarımı Sanatı'nda her biri bir oyunu eleştirel olarak değerlendirmenin bir yolu olan 100' lensi 'anlatıyor. Bu bir ölçüm sistemi sağlar, ancak ölçümlerin kendileri hala oldukça özneldir. Benzer şekilde MDA sistemi (Mekanik / Dinamik / Estetik), mekaniğinizin dinamikler oluşturmak için birleşmesi gerektiğini ve dinamiklerinizin estetiği desteklemesi gerektiğini ima eder, ancak yine bu ölçüm için bir araç sağlar, ancak ölçüm birimleri yoktur.


Right now, the only useful metrics we have are sales figures and ratings (eg. MetaCritic).Bunların hiçbirinin, satıştan başka bir şey için "yararlı metrikler" olmadığını ve insanların bir şeyi ne kadar derecelendirdiğini öneriyorum.
Nicol Bolas

Hem satış hem de MetaCritic derecelendirmelerinin kaliteyle güçlü bir şekilde ilişkili olduğunu öneririm.
Kylotan

Neden? Video oyunu endüstrisinde gazetecilik bütünlüğü diye bir şey olsaydı, durum böyle olabilir. Ancak MetaCritic'in herhangi bir meşruiyete sahip olması için çok fazla satın alınan ve ödenen inceleme uzmanı var. Ve popülerlik (yani: satış) hiçbir zaman kalitenin meşru bir ölçüsü olmamıştır.
Nicol Bolas

Dürüstlüğü olan çok sayıda gazeteci vardır ve puanları toplama fikri, ortalamanın, herhangi bir çalışma veya gözlemde olduğu gibi, dış verilere daha dayanıklı olmasıdır. Satışlara gelince, bunun meşru bir önlem olmadığını söylemek bunu yapmaz. Oyuncular cüzdanlarıyla oy kullanırlar. Kalite, satın almaya karar verdiklerinde sadece bir faktördür, ancak bu bir faktördür.
Kylotan

Eğer gazetecilik bütünlüğünde bolluk olduğunu düşünüyorsanız video oyunu gazetecilerine çok fazla bakmamalısınız . "AAA" oyunlar için büyük sitelerden oyun incelemelerinin çoğu satın alınır ve ücretlidir. Hepsi olmak zorunda değil, ancak büyük yayıncılar MetaCritic'i eğmek için yeterince büyük yorum alıyorlar (bu yüzden onları satın alıyorlar). Satışlara gelince, evet, kalite insanların satın aldıklarını etkileyen bir metriktir. Ancak tek metrik değildir . Herhangi bir bilimsel doğruluk biçiminden bahsediyorsanız, birden fazla faktör varsa hiçbir şeyi doğru bir şekilde çıkaramazsınız.
Nicol Bolas

0

Diğer cevaplarda belirtildiği gibi, kesin cevap testtir.

Şüphelendiğim "sessiz gözlemci" kullanıcı testi yöntemi, test kullanıcılarının hissettikleri konusunda kafa karışıklığı olan herhangi bir alanı incelemek için takip soruları olan birçok metrik için yeterlidir.

Sidenote: Eğlence faktörü nedeniyle oyunların uygulamalardan temelde farklı olduğu temel önermenizin yanlış olduğunu öneririm. Danc'ın "Prenses kurtarma uygulaması" sunumu ( http://blog.iainlobb.com/2008/10/princess-rescuing-application.html ) gibi bir şeye gizlice bakın ve ne düşündüğünüzü görün.


Oyun geliştirmeden alınan dersleri normal uygulama geliştirmeye dahil edebileceğinizi göstermek, bunun tersinin geçerli olduğunu göstermez. Bu sorunun sorduğu nedenden ötürü temelde farklı olduklarını söyleyebilirim.
Kylotan
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.