Bu sorunun karmaşık ve öznel olduğunu anlıyorum, ama bir anlığına yanımda taşıyın.
Video oyunu yazılımının, örneğin elektronik tablo yazılımından, bir kullanıcı bakış açısından olduğu gibi, bazı oyunların film sanatıyla normal yazılımdan daha fazla benzerliği olduğuna kesinlikle inanıyorum. Ancak, geliştiricilerin hangi özellik veya fikrin en önemli olduğunu belirlemelerine yardımcı olan gereksinimlere öncelik verme yöntemleri söz konusu olduğunda , video oyunlarının yaratıcı yönlerini kolaylaştıran hiçbir şey yoktur . Mevcut tekniklerin çoğu, odaklanmanın gereksinimlerin riski ve maliyetine odaklandığı düzenli yazılım geliştirmeye yardımcı olur ve video oyunu gereksinimlerinin yaratıcı yönünü dikkate almaz.
Sorunu göstermek için, Mario'nun 3D dünyasından çıkıp 2D bir dünyaya girebileceği Süper Kağıt Mario'da görülen gibi bir gereksinimi (yani özellik fikri) düşünün ve engelleri aşmak için bunun tersini yapın. Bu, uygulanması oldukça zor bir gerekliliktir ve muhtemelen maliyetlidir, ancak oyunun başarısı için kesinlikle çok önemlidir. Mevcut önceliklendirme yöntemleri reklam / eğlence değerini göz ardı ederve temel olarak sadece riskli ve (teknolojik olarak) riskli uygulamanın ne kadar maliyetli olduğunu tahmin edin. Tabii ki, bu çok basit bir örnek, ancak harika oyun fikirleri havuzunun (işlevsel ve işlevsel olmayan gereksinimler) ve hepsini gerçekleştirmek için yeterli kaynağın olmadığı bir durum hayal edebilirsiniz. Değer hesaplaması söz konusu olduğunda, akademik araştırmalar oyun geliştiricilerine oyun gereksinimlerinin değerini tahmin etmek için yeterli bir yol sağlamaz.
GÜNCELLEME / Açıklama: Araştırmamda, mevcut yazılım ürün yönetimi çözümlerini (daha spesifik olarak gereksinim önceliklendirme algoritmaları) inceliyorum ve neden oyun geliştirme için uygun olmadıklarını bulmaya çalışıyorum. Bu uyumsuzluğu ortaya çıkaran yazılımın kendisinin yaratıcı veya eğlence doğası gibi görünüyor. Yazılımın temel değerini ve kavramsal olarak farklı amacını tanımak (mevcut) tekniklerin yetersizliğidir.
Düzenli yazılımla, çoğu zaman gereksinimlerin değerini tahmin etmeye yardımcı olan kullanıcı veya ihtiyaçlarıdır. Ayrıca, çoğu gereksinimi üreten kullanıcıdır. Video oyunu yazılımlarında, gereksinimleri yönlendiren yaratıcı vizyon. Gereksinimlerin kökeni ile ilgili olarak, içeriden dışarıya paradigmaya karşı dışarıdadır. Bu temel farkı belirledikten sonra, gereksinimlere öncelik verme (RP) algoritmaları, normal yazılım için gereksinimlerin değerini tahmin etmek amacıyla kullanıcı fikirlerine / ihtiyaçlarına odaklanırsa, video oyun yazılımı durumunda, RP algoritmasının tatmin etmesi gerektiği sonucuna varabiliriz. yaratıcı vizyon. Bir gereksinimin yaratıcı / eğlence değeri ile, temel vizyonun bu özel gereksinime ne derece bağlı olduğunu kastediyorum.
Yapmaya çalıştığım şey, bu temel yaratıcı vizyonla ilişkilerine / önemlerine göre gereksinimleri önceliklendirmenin bir yolunu bulmak. Bu sonuçta yaratıcı bir değer sağlayacaktır, ancak merkezi fikir ve paydaşların gereksinimleri sübjektif olarak değerlendirme yeteneğine bağlıdır. Risk ve maliyet gibi diğer faktörlerin de hesaba katılması gerektiğinden, RP algoritmasının sadece bir tarafıdır, ancak mevcut RP çözümleri zaten bunu yapmak için yeterli yollar sunar ve oyun geliştirme ihtiyaçları ile uyumludur .
Burada yazmamın nedeni, geliştiricilerin daha karmaşık projelerle uğraşırken bu sorunlarla nasıl başa çıktıklarını (PR ve temel fikre odaklanma) görmeye çalışıyorum.
Oyun geliştirme endüstrisinin ihtiyaçlarına göre uyarlanmış bir gereksinim önceliklendirme yöntemi geliştirerek üretim öncesi sürecin bir bölümünü geliştirmeye çalışıyorum. Böyle bir yöntemde önemli bir unsur, gereksinimlerin yaratıcı / eğlence değerini belirleme ve tahmin etme yeteneğidir. Ancak bunu yapabilmek için oyun geliştiricilerin gereksinimlerin bu yaratıcı / eğlence değerini nasıl algıladığını anlamam gerekiyor. Özetle, aşağıdaki soruların cevaplarını arıyorum :
Soru 1: Video oyunu gereksinimlerinin yaratıcı / eğlence değerini nasıl tanımlarsınız?
Soru 2: Bunu nasıl ölçersiniz?
Soru 3: Kim ölçmeli?
Bu sorunların oyun geliştiricileri tarafından nasıl algılandığını görmek isterim ve burada onları ele almanızı takdir ediyorum, ancak bu araştırmaya katkıda bulunmak istiyorsanız - araştırma ve tüm yayınlarda ebedi minnettarlığımı ve uygun bir kredi / alıntımı almak takip edecek, lütfen son derece kısa anketimi doldurun (3'ü yukarıda gördüğünüz sadece 7 soru):
Kişisel kahramanım olarak sizi pekiştirecek son derece kısa anket .
Araştırma bilgileri ve tetikleyici
Bu araştırma, Bilgi Bilimi yüksek lisans tezinin bir parçası olarak Hollanda Utrecht Üniversitesi'nde yürütülmektedir.
Oyun geliştiriciler, geliştiriciler belirli yazılım geliştirme süreçlerini izledikçe, ürün yazılımı geliştirmeye birçok açıdan benzer. Kötü bir geliştirme yönteminin (veya hiçbirinin) izlenmesi, daha uzun geliştirme sürelerine, bütçenin aşılmasına ve / veya buggy ürünlerinin teslim edilmesine neden olabilir (Bethke, 2003). Video oyunlarını farklı kılan şey, son ürünün tutarlı ve kaliteli olmasını sağlamak için tüm ekip tarafından paylaşılması gereken yaratıcı oyun vizyonudur. Bu özellikle, kullanıcı bakış açısıyla, film sanatı ile diğer yazılımlardan daha fazla benzerliğin olduğu tam gelişmiş oyun başlıkları için geçerlidir. Ne yazık ki, bu merak uyandıran yaratıcı yön, birçok yazılım ürünü yönetimi tekniğini oyun endüstrisi tarafından kabul edilemez hale getiriyor.
Oyun endüstrisinin özel ihtiyaçlarına göre hazırlanmış bir gereksinim önceliklendirme yöntemi oluşturarak üretim öncesi aşamada oyun geliştirme sürecini iyileştirmeye çalışmakla ilgileniyorum ve yardımınıza ihtiyacım var! Araştırmaya katkıda bulunmanın en kolay yolu kısa anketimi doldurmaktır (yukarıdaki bağlantı). Bu araştırmayı ilginç bulursanız, lütfen a.cherv@gmail.com adresinden benimle iletişime geçin.
Araştırmacı bilgileri
Benim adım Alex Chervenkoff, hevesli bir oyuncu ve bu araştırma hakkında oldukça heyecanlıyım! Bana şu adresten ulaşabilirsiniz: a.cherv@gmail.com
Lisans Derecesi Bilgisayar Bilimleri, Sheffield Üniversitesi, İngiltere.
Halen Hollanda Utrecht Üniversitesi'nde MSc Bilişim Bilimi yapıyor.
Teşekkür ederim!