Hem silahlı hem de yakın dövüşlü bir oyun tasarlarsam, onları nasıl eşit derecede uygulanabilir kılabilirim?


46

2D aksiyon platform oyunu yapma planım var ve Godot 2D'de biraz prototip yapmaya başladım. Niyetim, karakterleri hem silahlarla hem de yakın dövüş silahlarıyla dövüşmek, Metal Slug serisi ve yakın dövüşçü gibi Ölü Hücrelerde bulunanlara benzeyen silahlarla mücadele etmekti.

Silah, sağ fare düğmesine [ikincil saldırı olarak] ve yakın fare sol fare düğmesine [birincil saldırı olarak] bağlanır, ancak oyuncu birincil saldırı türünü değiştirebilecek şekilde yapmayı planlıyorum.

Kullanılan silah ve yakın dövüş silahı karakter başına farklı olacaktır - biri yüksek kalibreli revolver ve büyük harfli, diğeri ise yüksek RoF saldırı tüfeği ve bıçağı olacaktı.

Temel bilgiler, alıyorum (şu anda ücretsiz bir oyun sanatı sprite seti kullanıyorum ve animasyonda kare sayısını kullanarak bir mermiyi ateşlemek veya yakın dövüş saldırısını etkinleştirmek için kullanabiliyorum).

Beni güldüren dengeleme meseleleri.

Hem menzilli hem de yakın muharebe ile mücadeleyi uygulanabilir veya eşit derecede uygulanabilir duruma getirmek istiyorum. Yine de, silahların varlığında, kimsenin karakterlerin yakın dövüş silahlarını kullanmak isteyeceğinden emin değilim.

Silahların ve yakın dövüş silahlarının farklı işlevleri yerine getirmesinin mümkün olduğunu biliyorum; silahlar bir seferde yalnızca bir hedefe (av tüfeği hariç) saldırabilen ateş oranlarıyla, oysa çoğu kavga silahı silahtan daha hızlı ancak çok daha kısa sürede saldırabilir. menzili veya isabet kutusundaki bir kerede birden fazla hedefe saldırmak, ancak silahlardan çok daha yavaş saldırmak.

Örneğin, yakın dövüş silahının büyük bir hitbox'a sahip olmasını ve Zamanla bazı temel dışı Hasarları uygulayabilmesini ancak düşük bir hasarla [ve şarj edildiğinde, karakterin önüne düşmanı çekebilmesinin] ve silahın dörtlünün üzerinde durmasını sağlayın. yakın mesafeden ancak uzun süreli soğuma ile büyük hasar veren namlulu av tüfeği.

Hem yakın dövüş hem de silahları eşit derecede uygulanabilir kılmak için uygun bir seçenek olabilir mi ve bunu yapmanın başka yolları da var mı?


1
Bu konuyu yorumla, sadece şunu söylemek istiyorum: Erişilebilirliği unutma.
Theraot

1
@Theraot Bu yorumun hiç konu dışı olduğunu sanmıyorum. Mekaniği tasarlarken erişilebilirliği göz önünde bulundurmaya değer. Değişen melee vs dengelenmiş bazı seçenekler farklı oyuncular için farklı çalışacaktır - örn. iki seçeneğin kullanımı, sizin için ilginç bir stratejik seçenek sunacak şekilde yüksek seğirmeli zamanlamayı ayarlamak, yakın dövüş silahı ile başarılı bir şekilde oynayamamam için yapabilir. Farklı türde oyuncular için dengeyi sağlamaya yardımcı olacak bazı erişilebilirlik odaklı seçeneklerle veya yapılandırılabilir ayarlarla bir cevabı paylaşmaya değer.
DMGregory

@DMGregory yeterince adil.
Theraot

2
MOBA lar bunun için iyi bir çalışma hedefi olabilir. Örneğin Dota 2'de , yakın dövüş kahramanları genellikle daha fazla temel sağlık, zırh ve saldırı hasarı gösterir ve daha sık gelen hasarı azaltan veya daha kolay bir kavgadan kaçmalarını sağlayan yeteneklere sahiptir. Bir melee kahramanı tarafından kullanılması durumunda, birçok oyun içi öğenin etkisi de daha güçlüdür.
Anko,

2
Menzil düşük hasara sahip, yakın muharebe menzili düşük. Her iki tarafın da geçerli stratejileri var. Değişen savaşçılar uçurtabilir. Yakın muharebe savaşçıları boşluğu kapatabilir. Ya da daha gerçekçi bir zımba dolusu olan silahları istiyorsanız, onları gerçekçi bir şekilde hacimli, etrafta koşması zor ve koşarken kullanması zorlaştırarak telafi edin.
trevorKirkby

Yanıtlar:


72

Bu sorunu çözmek için kullanabileceğiniz, cevap olarak listeleyebileceğimden daha fazla farklı havuç / çubuk yaklaşımı var. Oyununuz için en uygun olanı hissetmek için oyun oynamak zorunda kalacaksınız.

  1. Cephane Sistemi - Silahınızın cephanesi sınırlı. Düşmanları öldürerek ya da yakın dövüşlere saldırarak daha fazla cephane kazanabilirsiniz. Belki silahın uzun bir yükleme süresi vardır, bu yüzden bir salvodan vurup yakın dövüş için yaklaşmak daha iyidir. Belki daha fazla cephane sandığı almak için ileriye doğru ilerlemeniz gerekir, böylece ileriye doğru iterek cephaneyi ve yakın dövmeyi verimli bir şekilde kullanmanız gerekir, böylece tamamen cephanesiz takılıp kalmazsınız.

  2. Silahın yakın mesafeden çalışamamasını sağlayın - Bu işlem, kılıç kullanıcısını mesafeyi olabildiğince hızlı bir şekilde kapatması için teşvik ederken, tüfekçinin mesafeyi korumanın yollarını bulması gerekir. Bu arada, bıçak, tüfekle yumuşatırsanız çok yaklaşan zayıf düşmanları öldürmek için de kullanışlıdır.

  3. Yakın dövüş silahının daha fazla hasar vermesini sağlayın - sayıları oyuncunun yakın dövüş menziline girmek istediği noktaya yükseltin

  4. Farklı zayıflıkları olan çeşitli düşmanları yapın - O büyük korkutucu ogre yakın dövüş menzili içine girerse yüzünüzü kıracak, belki de onu uzaktan vurmalıyız? Goblin okçular yakın dövüşlerde bir vuruşta ölürler, ancak ağaçların arkasına saklandıkları için menzilde vurmaları zordur.

  5. Oyuncuyu çeşitliliğe göre puanla - künt çeşit, Devil May Cry gibi oyunlar sadece oyuncuya farklı kombinasyonları ve taktikleri karıştırdıkları için harika olduklarını söyler.

  6. Farklı hareketlilik seçeneklerine sahip olmak - Menzil içindeki fark, mesafeyi kapatmak için daha kısa menzilli bir savaşçı gerektirir. Çeşitli hareket hızlarına ve hareket / CC yeteneklerine sahip olmak, menzilli ve yakın dövüş savaşını farklılaştırmaya yardımcı olur. Genelde, menzilli oyuncu daha az hareketli olmalıdır, aksi takdirde yakın dövüş karakterini sonsuza dek uçurabilirler.

  7. Zayıf seçeneğin CC (Kalabalık Kontrolü) sağlamasını sağlayın - yakın dövüşçü, hedefi kovalamak için bir hedefi sakatlamak için silah kullanabilir, menzilli adam arkadaşların saldırması için mızrak uzunluğunda gelen bir saldırganı tutmak için bir mızrak kullanabilir.


21
Gördüğüm bir diğer teknik (ayrı bir cevabı hak etmek için yeterli değil bence), yakın mesafedeki artan riski telafi etmek ve / veya bir risk ödülü kumarını motive etmek için yakın dövüş saldırılarını sağlık / güçlendirme yapmaktır.
DMGregory

53
Kendi cevabımın tam bir cevabına değmez, aynı zamanda önemli olan 8: Harita tasarımı - geniş açık alanlar, sıkı kapalı alanların yakın dövüşcüllerin çok daha etkili olmasına izin verdiği silah savaşlarını teşvik eder.
Aaron,

8
Düşmanları öldürerek ya da yakın dövüşlere saldırarak daha fazla cephane kazanabilirsiniz. # 1 den fantastik bir öneri. DOOM (2016), yakın dövüşü son derece uygulanabilir bir seçenek haline getirmek için # 3 yanı sıra bu taktiği de kullandı. Ve # 9: Yakın dövüş animasyonunu gerçekten eğlenceli hale getirirseniz oyuncular doğal olarak buna yöneleceklerdir.
DJMcMayhem

5
Tanıdık olanlar için, CC Kalabalık Kontrolü anlamına gelir. Bu genellikle çarpıcı veya başka bir oyuncuyu yavaşlatma şeklinde gelir.
Grant Davis

3
@TOOGAM Neden olmasın? Çünkü eğlenceli değil. Bir oyuncu olarak özelliklerinin arkasındaki mantığı umursamıyorum. Eğlenceli değilse, oyununu oynamayacağım.
S. Tarık Çetin

19

Zaten verilen mükemmel cevaba ek olarak:

  • teminat hasarı riski. Bir av tüfeğini sıcak hava balonuna veya oksijen tanklarının çevresine veya kırılgan hazinenin veya kurtarmaya çalıştığınız NPC'nin yakınında ateşlemek istemezsiniz.
  • gizlilik. Klasik "nöbetçi boğmak" en açık örnektir.
  • yeterlilik. Oyuncuya ustalıkta ustalık veya zaman kazandırması gereken silahları gösterin.
  • kritik hatalar. Yumrukların asla patlamaz.

1
Hayır, yumruk patlamaz ama
kırılırlar

Yumrukların asla patlamaz ... pekala, sanırım tam olarak değil ...
Jules

14

Bahsetmediğim bir seçenek de şudur:

Oyuncunun yakın dövüş silahlarıyla mermileri yansıtmasına veya imha etmesine izin verin.

Gerçekçi olmamakla birlikte, güvenilir bir şekilde { beyzbol sopası | katana | ışın kılıcı | tava | ... } hem "havalı" hem de ödüllendirici hissettirir ve yakın dövüş silahlarını çiğ hasar çıktısı için güçlendirilmeden kullanmaları için iyi bir teşvik sağlayabilir.

Nükleer Taht ve Ubermosh bu tamirciyi büyük avantajları için kullanıyor.


4
Bir anime referansı çekerek, Gun Gale Online bunu yaptı ve Gary Stu ana karakteri görünene kadar kimse kullanmadı .
Draco18,

Overwatch’daki Genji’nin bunun gibi bir yansıtma yeteneği var. Mermileri yansıtabildiğinden, en yakın dövüşçülerden çok daha fazla kişi için öldürmek için çok daha zordur.
Belle-Sophie,

@ Draco18s Gelecekteki okuyucular için açık olmak gerekirse, bu aynı adı taşıyan GGO oyunu oynadıkları SAO II ile aynı gösteri değil .
TylerH,

1

1
@TylerH Yep, le google’ı yaptığımda bunu çözdü. Anime izleme listeme ekledi. :)
Draco18s 17

6

TL; DR

Not : Yalnızca geleneksel bir cevaba önem veriyorsanız, "Mekanik Dengesi" ni okuyabilirsiniz.

  • Karpal Tünel Sendromu bir şeydir. Tekrarlayan parçalama düğmelerinden kaçının.
  • Güvenilirliğin arttırılması herkese yardımcı olacaktır ( Boşaltma etkisi ).
  • Güvenilirlik seçeneklerini aldatma olarak düşünmeyin.
  • Tuş bağlantılarını değiştirmeye izin ver. Mümkünse, tek bir komut için birden fazla anahtar Mümkünse, çoklu giriş aygıtları arasında.
  • Yakın muharebe saldırıları yapamayan bir şey yapma izni verin.
  • Bir komut bir fiil değildir. Giriş komutlarını değil fiilleri düşünün. Aslında, ikisi de.
  • Botton parçalamak yerine tarak oluşturun.

Ayrıca bakınız:

Diğer güvenilirlik ayarları:

  • Amaçlarken hedef yapışma.
  • Otomatik hedefleme. Faresi olmayan veya iyi amacı olmayan insanlar için.
  • Yavaş oyun Yavaş reaksiyon zamanlaması olan insanlar için.

Not: Bu ayarları kullanırken puanlama sisteminizi değiştirebilir veya hatta devre dışı bırakabilirsiniz (ve varsa arşivlemeleri).


Giriş

Oyun geliştiricisi olarak, oyun için sahip olduğunuz vizyonu ortaya koyabiliyor olmalısınız. Ve bu vizyon onu zorlaştırmayı içerebilir.

Daha fazla insanın oyundan zevk almasına izin vermek için, sizi assit modu fikriyle ilgilenmek istiyorum. Yakın muhalif ve menzilli sorunla ilgili değil. Öyleyse bir video var: Celeste'nin Asist Modunu Özel Kılan Ne | Game Maker'ın Araç Takımı .

Bazen zor bir ortam, bir güvenilirlik özelliği ve bir hile arasındaki ayrım sunum ve kültür meselesidir. Sonuçta, uygun güvenilirlik özelliklerinin bulunmaması durumunda insanlar zorluk ortamlarına veya hilelere dönebilirler. Küçümseme olmayın. Engelli bir oyuncunun dolandırıcı olarak etiketlenmesi veya alay edilmesi gerekmez. Herkese aynı deneyimi vermeyi ilke edinerek.


Karpal tünel Sendromu

Karpal tünel sendromu - bence - bu vaka için en uygun şart. Modern ofis işlerinde, genellikle farenin kullanımıyla ilişkilendirilir. Özellikle, uzun süre hızlı tıklatma ve yanlış duruş. Aynı zamanda klavye ile olacak.

Tartışmalı olarak, insanlar (bilek desteği kullanmayı da içerebilir ve oyununuzu oynamayı da içerebilir) sendromu önlemek için önlemler almalı olsa da, oyununuzu bu kişiler için bile güvenilir hale getirmek için tercih edilebilir. ( Curb-cut etkisi ) ile şartı bulunmayan başkalarına yardım edeceğiz. Ben, kısalık beni atlatır ve bu cevap zaten olduğu kadar uzundur.

Biz istiyoruz:

  • Çalışmayı yayın, böylece insanlar her zaman aynı tuşa basmazlar.

    Bunu yapmak için, yakın dövüşü ve menzilli saldırıyı dengelemek yararlıdır. Ancak, yapacağımız tek şey bu değil. Ayrıca, oyuncuya tuş bağlamalarını yeniden eşleme izni vereceğiz.

  • Hızlı tekrarlayan girişlere ihtiyaç duyulmasından kaçının.

    Bunu yapmak için, giriş komutları açısından düşünmeyi bırakmamız gerekir. Bu sadece daha az tıklama-tıklaması anlamına gelmeyecek, aynı zamanda size yapılandırılmış kombinasyonların imkanı da sağlayacaktır.

    Yapabileceğiniz başka bir şey de, oyunu yavaşlatma seçeneğine sahip olmaktır (bir güç kadar değil, bir ayar olarak).

  • Doğal çıkış noktaları verin, böylece insanlar oyunu bırakabilir.

    Bu, elbette, doğrudan yakın dövüşçü ve menzilli sorunla ilgili değildir. Öyleyse, başka bir videoya sahip olun: Çıkış Noktaları - Oyunu İndirmek - Ekstra Krediler .


Mekanik denge

Bence Jimmy harika bir cevap verdi , öyleyse git de oku.

Açıkçası, yakın dövüş silahları menzilde kullanışlı değil. Bu da kısa mesafeden yapılan saldırıları gölgede bırakmaları gerektiği anlamına gelir. Mesele, menzilli silahların yakın çatışmalarda etkili olacağı yönünde.

İstediğimiz, yakın dövüş silahını daha hızlı yapmak . Hız açısından düşünmeni istiyorum. Ateş hızı değil, aklınızda olsun, ama saniyede ölü düşman.

Bunu nasıl yaptın?

Daha iyi yakın dövüş:

  • Yakın muharebe kuvvetlidir (daha fazla hasar = daha fazla ölüm).
  • Yakın dövüş taraklarını yapabilir. Hayır, tıklama tıklatma yok. Aşağıdaki Fiiller hakkında bilgi edinin.
  • Tek bir yakın muharebe saldırısının birden fazla düşmana vurmasına izin ver (muhtemelen düşmanlara düşen, muhtemelen düşman başına düşük hasarla ve potansiyel olarak saldırı başına yüksek hasarla - tüm düşmanlara ekleme yapabilir ve aynı anda birden fazla kişi öldürebilir).

Handikap saldırıları değişiyordu:

  • Yayıldı ve geri tepti.
  • Değişken ataklar yavaştır (düşük ateş hızı => daha az ölüm)
  • Değişken ataklar rüzgar kullanır (Mega Man veya fiyonk gibi) veya Futurama Fallout 4 lazer silahları gibi)
  • Cephane gerektirirler.

Ancak bu kutunun içini düşündürüyor. Sayısal farklar sadece şimdiye kadar gider. Ayni farklar, özellikle de ayni farklar için savunuculuk yapmak istiyorum.

Yakın dövüş mükemmel bir şekilde işlevsel olsa da, yakın dövüşün yapabileceği her şeyi yapabilen ve aynı zamanda uzak mesafeden çalışan bir saldırı geliyor ... Yakın dövüşlerin yapamayacağı bir şey yapabilmesi gerekiyor.

Tabii ki, taraklar. Ancak yaratıcı olalım, bazı tropesleri düşünelim:


Remap keybidings

Silah sağ fare düğmesine [ikincil saldırı olarak] ve yakın fare sol fare düğmesine [birincil saldırı olarak] bağlanacaktı

Hayır. Önceden tanımlanmış bir tuş takımına sabit telli aksamların kullanılması iyi değildir.

Oyuncuların bunları yeniden bağlamalarına izin vermelisin. En azından klavyeye, eğer mümkünse oyun tablasına. Aslında, komutları iki farklı ciltlemeyle eşleştirmeyi önereceğim. Bu şekilde, onları iki elimle yapmanın bir yolunu bulabilirim.

Dahası, birden fazla giriş cihazına (birkaç oyunun yaptığı bir şey) ciltleme yayılmasına izin verirseniz, bu sadece karpal tünel sendromu olan insanlara yardımcı olmaz. Aynı zamanda, örneğin sadece bir elinizi kullanabilirseniz veya ayaklarınızla oynamanız gerekirse, diğer engelli insanlara yardımcı olacaktır.

Fareye sınırlı bir saldırı yaptığınız düşünülürse ve buna verilen bir (aksiyon) platform oyunu. Tahminim, girişi ASDW'ye veya imleç tuşlarına bağladığınızı tahmin ediyorum. Bunlar da yapılandırılabilir olmalıdır.

Ayrıca fareyle nişan aldığından da şüpheleniyorum. Bu nedenle, göz önünde bulundurulması gereken bazı seçenekler hedef yapışma ve otomatik hedeflemedir. Evet, menzilli saldırıları daha iyi yaptığını biliyorum, bunu dengeleyeceğiz, tamam mı? Tamam.


Fiiller

Sana fiiller hakkında konuşayım .

Fiil nedir?

Bir "fiil", giriş cihazı ile fiziksel etkileşimin bir soyutlamasıdır. Gerçek bir fiziksel etkileşim var (örneğin, bir düğmeye basarak) ve oyununuzda bunun bir temsilini elde edersiniz. Bu temsili ile fiziksel etkileşimin gerçekte ne olduğuyla ilişkisini kesmek istiyoruz (hangi düğmeye bastığınızı umursamıyoruz, sadece oyunu tanıyacak şekilde yapılandırdığınız şeyi yaptınız). Bu şekilde girdiyi soyutlarız, ve bu şekilde bir fiile ulaşıyoruz.

Fiili, yapılması amaçlanana göre etiketleyeceğiz (ve kullanıcıya konfigüre ettiklerini söylediğimiz şey budur). Bu nedenle, "atlamak" için bir fiilimiz olduğunu söyleyebiliriz. Ancak, fiil eylem değildir; Aslında, komut değil.

Bazı oyunlarda fiil ve komut arasında birebir ilişki vardır. Ek olarak, bu olduğunda onlara aynı şey olarak davranabiliriz. Ancak, komutlar çoklu fiillerden oluşabilir.

Ayrıca, fiiller ayrık olmayabilir. Örneğin, bu girişleri farklı fiiller olarak anlayabiliriz:

  • bir tuşa bas
  • Belirli bir süre için tut
  • Düğmesini bırakın

Alternatif olarak, aynı fiil olabilir. Bu oyuna kalmış.

Ek : Bir komut birden fazla fiilden oluşabilse de, tek bir fiilin birden fazla komuta çevrilebileceği de doğrudur. Örneğin, bir düğmeyi basılı tutmak, tekrarlanan komutlara ateş etmek anlamına gelebilir.


Fiillerin avantajı, fiillerin nasıl girildiklerinden ilişkisiz olarak yürütüleceğini programlayabilmenizdir.

İlk önce, "koşmak" eylemini düşünelim (olduğu gibi, hızlı hareket etmek: koşmak, koşmak, koşmak ※). Birkaç ortak çözüm var:

  • Çalıştırmak için bir tuşa ve koşmak istediğiniz yönü basılı tutuyorsunuz. (Tuş kombinasyonu)
  • Çalıştırmak istediğiniz yöne iki kez dokunun. (Çift baskı)
  • Yönü tutuyorsun ve kısa bir süre sonra avatar koşmaya başladı. (Zamanla tutun)

Bazı oyunlarda bir bottona, hatta çalıştırmak için iki bottona dokunarak sırayla oynatabilirsiniz. Bunlar yaygın değil.

These: Bunların aynı olduğunu iddia etmek değil, oyunda ne varsa.

Yukarıdaki bağlantılı video "atlama" da genişleyecektir, ancak atlama için iki genel kural olduğunu belirtmek istiyorum: dikey yönü kullanmak ve özel bir anahtar kullanmak. Doğru yaklaşım şudur: önemli değil. Bunları istediğiniz şekilde haritalayabilmelisiniz.

Fiiller bunları karıştırdığınızda daha ilginç hale gelir. Bu ikisiyle zaten koşu zıplamanız, çift zıplamanız ve çevre bağlamında duvar zıplamanız var. Ama, saldırılar hakkında konuşalım.


Yakın muharebe saldırısı fiilleri

İşte menzilli saldırıların yapamayacağı bir şey ...

Açıkçası, yakın muharebe saldırısı için bir anahtar olacak. Yaygın bir komut, saldırı tuşuna tekrar basılarak arşivlenen hızlı saldırılardır (arka arkaya normal yumruklar). Fiil yönünden düşünmeni istiyorum. Bu hızlı bir şekilde saldırmıyor, bu, genellikle hızlı bir şekilde basıldığında ulaşılan farklı bir saldırı türüdür .

Ancak, animasyonun basına bir kez basılması gerekmez. Ayrıca, oyuncunun daha iyi bir hasar için daha hızlı basmasını gerektirmezsiniz; bunun yerine, oyuncunun belirli bir ritmi tutmasını ve ritmi ne kadar yaklaştırırsanız o kadar yüksek bir hasara uğramasını isteyebilirsiniz. Ritmi çok fazla düşürürseniz (veya kısa bir süre basılı tutmayı keserseniz) saldırı sona erer.

Fiillerin diğer kombinasyonları:

  • Zıplayan saldırı Farklı bir biçim alabilir, bazı yaygın versiyonlar diyagonal bir tekme atışı ve bir döndürme saldırısıdır. Her ikisine de sahip olabilirsiniz: Jump + Attack = spin. Run + Jump + Attack = tekme.
  • Saldırı koşuyor. Genellikle bir çizgi.
  • Saldırı düzenliyor. Saldırıları engelliyor olabilir, şarj olabilir. Her ikisi de olabilir, örneğin, engellenen her saldırı, serbest bıraktığınız saldırının verdiği hasara neden olur .
  • Slam saldırısı. Yetiştirilen Smash, yakındaki düşmanları vurur. Genellikle Zıpla + Aşağı + Saldır. Bazı oyunlar sadece Jump + Attack kullanır.

Ayrıca, içeriğe duyarlı hareketleri göz önünde bulundurun. Daha önce de bahsetmiştim: değiştirilmemiş bir düşmanı bitirmek.

Bu nedenle, göz önünde bulundurulması gereken bir bağlam, düşmanların durumu ve mesafesidir. Bu örnekte, değiştirilmemiş bir düşman tek bir vuruşta bitirilebilir. Ancak, uyarılan bir düşman düzenli bir saldırıya maruz kalır. Ya düşman saldırıyorsa? Yakın muharebe saldırısı silahlarını devirebilir (silahlanma / silahsızlanma / çalma silahı).

Dikkate alınması gereken bir diğer içerik, saldırıdan önce nerede ne yaptığınızdır. Örneğin, hızlı bir yön değişikliği (küçük bir zaman penceresinde) saldırı farklı bir saldırı olabilir. Düşmanlarla çevriliyken içinde yapacağınız bir şey olarak, bu bir toprak dönüşü saldırısı olabilir ... Koştuğunuzda ya da koşmasanız bile farklı olabilir. Örneğin, koşarken bir zemin çarpması olabilir, ancak koşarken bir geri çekilme, geri kaymadan önce öksürürlerse düşmanları havaya bile itebilir.

Zeyilname : Ayrıca hızlı zaman olayları düşünün.


Yakın muharebe saldırısı

Bazı saldırıların bir kaynağı olabilir. Buna rağmen, çoğu zaman menzilli saldırıların cephane gerektirdiği bir durumdur. Bazı özel yakın muharebe saldırıları kendi kaynaklarına sahip olabilir. Bu şekilde, oyuncu kaynağa sahip olduğunda, yakın muharebe kullanmak ister (ya da zorlu bir savaş için saklamak isteyebilir).

Bir isabet sayacına özel saldırılar koyabilirsin, böylece her zaman kullanmazsın. Yani, özel saldırıyı kullanabilmeniz için isabet sayacınızı yüklersiniz (bu nedenle, isabet sayımı bir kaynaktır).

Saldırıyı bir alana girmeden önce saldırıya hazır hale getirmek için, oyuncuyu önceki alanda yakın dövüş kullanmaya teşvik etmek için yakın dövüş atışınızı yüklemek isteyebilirsiniz.


Kombinasyonları

Taraklar için üç ortak yaklaşım vardır:

  • Düğmelere hızlı basılması. Lütfen yapma
  • Zamanlama. Acele saldırı için bu uygun. Bekleyen bir oyun haline geldiğinden başka şeyler için iyi çalışmayacak.
  • Fiillerin karıştırılması ve zamanlama. İşte istediğimiz bu.

Combo bazı ödülleri kazanacaktı (genellikle daha iyi hasar, ancak daha fazla yağma veya daha fazla puan olabilir). Bundan bahsediyorum çünkü tarakların ortaya çıkması veya komut dosyası olarak bırakılması gerekir, ancak bunları kullanmak için bir teşvik almak istiyoruz.

Zeyilname : Eğer kombolar ortaya çıkarsa, oyunun her saldırının bağlamından veya daha kesin olarak farkında olması gerekir, önceki saldırı neydi, ne kadar zaman önce, hangi düşmana (aynı düşmandı?) ?) ve düşmanın durumu nedir? Ve sonra seni ödüllendirir.

Devil May Cry tasarımından bir sayfa alarak. Düşmanları havaya fırlatabilir, onlarla tanışmak için atlayabilir, onları parçalayabilir ve başka bir yakın dövüşçüyle onların üzerine inebilirsiniz. Size düşman çekmek için bir yol varsa, daha ilginç olabilir.

Başka bir sayfa alıyorsanız ... öfkeli saldırınız bir araya getirebileceğiniz bir fiildir. Bu taraklar için iki ana plan vardır:

  • Bir mele saldırısı kullanarak düşmanları havaya fırlatıp vurun.
  • Mega Man Zıpla ve havadan düşmanları vur ve yakın dövüş ile iniş yap.

Bunları bir kez düşündüğünüzde, onlarla zıplamayı, sonra onları aşağı ittirmeyi ve sonra onları havadan çekmeyi, yakın dövüş ile inmeyi ve sonra tekrar etmeyi düşüneceksiniz.

Menzilli saldırı için, (mermi zamanı gibi bir şeye sahip değilse) sıçramanın düşmesini yavaşlatabilmek faydalı olabilir. Bunun gibi bir giriş için başka bir giriş komutundan yoksunsanız, düşmeyi yavaşlatmak için bekletme melezi kullanmayı düşünün. Atlamanıza, düşmeyi yavaşlatmanıza, hedef almanıza ve ateş etmenize olanak tanır. Ayrıca platform oluşturmada biraz daha fazla lezzetlilik sağlayacaktır.


1
Ben hissediyorum Bu yanıt yararlı bilgi bir yeri var gibi, ama oldukça bana belli değildir. Örneğin, "fiiller" vs "komutlar" hakkında çok fazla konuşursunuz, ancak metinden "fiil olarak koşmak" ile "koşmak için komut" arasındaki farkın nerede olduğunu söyleyemem. Ayrıca, bu bağlamda "çalıştırma" nedir? Öncelikle "hamle" olarak yorumladım, fakat girdiğiniz giriş yöntemlerine ilişkin örnekler, sprint yapmayı önerebilir mi?
Ruther Rendommele,

@RutherRendommeleigh haklısınız, bu konuda belirsizim. Fiil tanımı ve fiillerin komutları eklendi. Ve evet, sprint uygun. Hala koşuya çağıracağım.
Theraot

13
Bu cevap derinlemesine süperdir ve birçok faydalı bilgi sağlar. Bunların çoğu, sorulan soru ile tamamen alakasız.
Delioth


3

Diğerlerinin dediği gibi, bazı düşmanları sıradan silahlarla öldürmeyi çok zorlaştırır. Furi'deki 5. patron (El) böyle, çeşitli MegaMan oyunlarında silahlarınızı kullanmanız için kalkanların ve diğer eşyaların etrafında dolaşmanızı gerektiren birçok düşman gibi.

Basitçe, rakipleri ile çok daha etkili bir şekilde nötralize edilebilecek, atlanması zor kalkanlara sahip bazı düşmanlara sahip olmak, hangi silah türünü kullanacağınız oyun için doğal bir eğlence ve akış sağlar.

Ayrıca, Reloading menzilli silahlar için büyük bir zayıf nokta olabilir. Yeniden yükleme işleminiz birkaç saniye sürerse (sınırsız cephane olsa bile), en iyi oyuncuların yeniden yükleme sırasında zayıf olmalarına izin vermemek için yakın dövüşçüyü ve atışları nasıl kullanacaklarını optimize etmelerini bekleyebilirsiniz.


Silahları etkisiz alanlara sahip olan araziyi alarak düşmanları öldürmeyi zorlaştırabilirsiniz. Silahın doğal olarak zıplamasına ve yoldan çıkma hedefine yol açması ile koşma reaksiyonunu daraltır.
user2617804

2

LEO'lar, bir bıçağın menzilini kapatmak için harcadığı süreye karşı tepki gösterme, çözme, güvensizlik ve ateşli silah hedefleme sürelerini belirtir. Bir bıçak koruyucusu ~ 7 metreden daha yakınsa, silahınızı çıkarmadan önce kapatabilirler. Ayrıca, FPS bile güvenli olmayan bir silahın tetiklenmesiyle ilgili gerçek dünyadaki zorlukların farkına varmalıdır. SWAT ekipleri, HRT, SEAL ekipleri vb. Nedenleri olmalı, bunu yapmamalısınız - kazayla boşalma, gizlilik kaybetme ve muhtemelen ekip üyelerinizi vurma tehlikesi çok fazladır. İnsanlar tökezler, dikkati dağılır, vb. Bir silahlı adam acele etmek risklidir; Bir kılıç ustası w a ana acele bir gauche intihar. (Heinlein'e kafasını salla.)


2

Buradaki cevaplar çok iyi, ama aynı zamanda düşünebileceğiniz bir şey var:

  • Silahsızlandırılması uygulamak; yani, eğer bir topçuğa gizlice girebilir / atlayabilir / bir topçuya varabilirseniz, onları yakın dövüş yeteneği olarak etkisiz hale getirebilirsiniz; Bu, yakın dövüşçüleri, sizi öldürmeden bir topçuya varabildiğiniz zaman çok yardımcı olur.
  • Sapma uygulayın. [Overwatch] Genji'nin E yeteneğine benzer şekilde (sapma), mermi göndericisinde geri sapacak ve toplayıcıya olan mesafeyi kapatmanıza ve yakın dövüşü kullanmaya zorlamalarına olanak tanıyan uzun süre dayanan bir yetenek uygulayabilirsiniz (bu atıştan bu yana) sadece kendilerine zarar verirsiniz).
  • Güçlü kalkanlar uygulayın. Okları tamamen bloke eden ancak etkilerini değil, [Overwatch] Reinhardt, Brigitte, Orisa ve Winston'un tüm mermileri ve drenaj kalkanı HP'yi bloke eden kalkanlarını tamamen engelleyen [Minecraft] normal kalkanlarına benzer bir sıralama yapın, yeniden üretilebilen veya onarılması gereken kalkanları uygulayabilirsiniz Bu, mermileri engellerken onları dışarıda tutmanızı ve bir toplayıcıyı şarj etmenizi sağlar. Bu, sapmaya benzer fakat biraz daha az kuvvetlidir, çünkü uzun süre boyunca uzun süre boyunca koşarsanız kalkanınızı kırabilirler / mesafeyi korumak için geri hareket ediyorlarsa.

0

Bunun için iyi bir oyun, oyuncu için çeşitli menzilli ve yakın dövüş silahları sunan zengin MMO Warframe olacaktır. Her silah türünün kullanımının durumsal olduğunu açıkça ortaya koyarlar; mesafeden düşmanları uzak tutmak için bir tüfek kullanmak ve vurması daha zor olan birkaç küçük düşmandan ayrılmak için bir kılıç kullanmak. Her iki silah türünün de her durumda eşit derecede geçerli olması gerekmez.


Her 3 silahın da (bu durumda, birincil / ikincil / yakın muhalif) hepsine farklı hasar verme kabiliyetinin, her üçünün de kullanılması için ek bir neden oluşturduğunu ekleyeceğim.

0

Bir yakın dövüş silahı ile bir silah arasındaki temel fark, menzildir; her şey ince ayarlanmış olabilir. Bir şeyleri değiştirmek için seçenek aramanın bir yolu, daha uzun menzilli bir silahla silahı nasıl dengelediğinize bakmak ve oradan çalışmaktır.

Bir keskin nişancı tüfeğinin oyununuzdaki diğer her şeyi gölgede bırakmasını önleyen nedir? Bir makineli tüfeğin bir keskin nişancı tüfeğini dövmesini sağlamak için kullanılabilecek aynı şey veya bir av tüfeğini bir makineli tüfeği dövmek için kullanılabilecek bir kılıç av tüfeğini dövmek için kullanılabilir.

Menzili daha düşük miktarda ateşle (keskin nişancı tüfeği ile makineli tüfeğe karşı), daha düşük taban hasarı (makineli tüfeğe karşı makineli tüfek) ya da yeniden doldurmaya başlamadan önce daha düşük cephane kapasitesini dengelemek gibi birkaç kilit şey var.

Cephane kapasitesi özellikle kolaydır; yakın dövüş silahları cephane tükenmez, bu yüzden dövüş mermi tükenmek üzere yeterince uzun sürerse, neredeyse kesin olarak kazanacaksınız. Yeniden yüklemeleri gerekse bile, bu ihtiyacınız olan tüm açıklıkları verebilirsiniz. (İki katına kadar, yakın zamanda yeniden yükleme yapamazsanız, çünkü hasar almak yeniden yükleme işleminizi iptal eder).

Daha yüksek hasarlar da kolayca eklenir; video oyunu kılıçları zaten insanları yarı yarıya böldü, bu yüzden kimse bir sürü hasar veren yakın dövüş silahlarına göz kulak olmayacak.

3B oyunlarda, çok yakın bir şeye çarpmanın zor olması avantajı da var çünkü bakış açınıza göre çok hızlı hareket ediyor. Bu avantaj 2d'de mevcut değil, ama onu simüle etmek için bir tamirci tanıtabilirsiniz. Örneğin, yakın muharebe hasarı alırsanız, dikkatiniz dağıldığından dolayı kolunuzun taban hasarı düşer. Bu yakın dövüşlerde çekimi çok zorlaştıracak, çünkü bir kez incinirseniz, etkili bir şekilde savaşamazsınız. Efekti daha derin hale getirin, silahınız ne kadar uzunsa o kadar uzayın ve bir yakın dövüş silahına geçmek biraz zaman alır ve bir yakın dövüşçü karakteri yaklaştığında bir keskin nişancı çok fazla terlemeye başlar. Vurulmadan önce onları düşürmeye çalışmak arasında seçim yapmak zorunda kalacaklar veya muhtemelen kaybedeceklerini kabul etmek zorunda kalacaklar.

Daha önce bahsedilen bir nokta harita tasarımıdır; Bir keskin nişancı tüfeği, harita açık bir gerginliği olmayan bir labirent ise işe yaramaz. Ancak, harita tasarımını yakın dövüşçülerin avantajına göre değiştiren araçlar da ekleyebilirsiniz. Uzak mesafelerde zarar vermek için menzilli hasarı büyük oranda azaltan bir duman bombası kullanılabilir (veya siz kaçarken bir silah sesi dolu tehlikesinden korunmak için). Aynı şekilde, menzilli silahları geçici olarak devre dışı bırakan bir şok bombası size yeniden konumlandırma için zaman verebilir.


0

Burada zaten birçok iyi cevap var, ancak birkaç fikir eklemek istiyorum.

Mythbusters TV şovunun bir silahlı çatışmaya bıçak getirmeyi denedikleri bir bölüm var. Topçu, başlamadan önce silahını bir tutucuda tuttular, bu yüzden belki de kötü bir karşılaştırma yaptı, ama düşündüğünden çok daha yakın bir kavga olduğunu buldular. Silahlar hedef alınmalı ve işler telaşlı hale geldiğinde bu zor olabilir.

Hedefinize müdahale eden birini vurmak da çok zor. Kollarını kontrol etmek, vb.

Bu, oyununuz için geçerli olmayabilir, ancak hem tam olarak hem de hızlıca hedeflemeyi zorlaştırmak, bir oyunda uygulanabilecek bir şeydir.

İkincisi, gizli. Silahlar yüksek ve bir bıçak habersiz bir rakibe karşı çok ölümcül olabilir. Yine, oyun türünüze en uygun olanı değil sanırım.

Son olarak, pek çok oyun zaten bir araya geldi ve yakın dövüş kavga. İlham almak için Street Fighter, Alien vs Predator, Halo, Tenchu ​​Stealth Assassins ve daha pek çok şeyden eminim. ;)


Touhou x.5 Danmaku avcı oyunları (çoğunlukla 13.5 ve üstü) hakkında bir şeyler soracağım, çünkü yakın dövüşçünün önemli bir kısmı menzilli saldırılara girebilen A-string ve bazı durumlarda bir araya gelebilir. Belki bunu kullanabilirim.
Gensoukyou1337

0

Bir başka seçenek de, yakın dövüşe kıyasla, yakın dövüşleri daha gösterişli ve görsel / işitsel etkileyici kılmaktır. Görsel geri bildirimin gerçek hasarla eşleşmesi gerekmiyor, ancak gerçekten güçlü görünen ve hissettiren bir yakın dövüş sistemi, nümerik olarak biraz daha zayıf olsa bile, insanların doğal olarak diğer seçeneğe tercih etmesine neden olabilir.


Bu, bir Crack Buluyor bölümünde tarif edildiği gibi oyuncu deneyimi üzerinde olumsuz bir etkiye sahip olabilir . Oynamak için güvenli, güvenilir / sayısal olarak üstün bir yol olduğunda, birçok oyuncu bilinçli ya da bilinçsiz bir şekilde o oyunu kendi zevkinden mahrum bırakacak şekilde bile seçecektir (daha az gösterişli efektler vb.). Bu nedenle, genellikle mekaniklerimizi dengelemek istiyoruz, böylece sayısal avantajlar ve eğlenceli / etkileyici faktör hem oyuncuları aynı yönde, rakip güçler olarak hareket etmekten çok, oyunun kalbine çekiyor.
DMGregory

When there's a safe, reliable / numerically superior way to play, many players will consciously or unconsciously choose that route, even to the detriment of their own enjoyment of the game (less flashy effects etc).Oyun Teorisi değil mi?
Gensoukyou1337

Savaşın sonucunun her iki şekilde de garanti altına alındığı durumlarda, FEWER'in harika özel görsel efektleri olan taktikleri bilinçli bir şekilde seçtiğim çevrimiçi bir oyun oynuyorum - çok az animasyon veya özel efekt, geri almak için yüzlerce kez oturup yüzlerce kez eğlencelidir oyunu oynamak için.
arp
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.