TL; DR
Not : Yalnızca geleneksel bir cevaba önem veriyorsanız, "Mekanik Dengesi" ni okuyabilirsiniz.
- Karpal Tünel Sendromu bir şeydir. Tekrarlayan parçalama düğmelerinden kaçının.
- Güvenilirliğin arttırılması herkese yardımcı olacaktır ( Boşaltma etkisi ).
- Güvenilirlik seçeneklerini aldatma olarak düşünmeyin.
- Tuş bağlantılarını değiştirmeye izin ver. Mümkünse, tek bir komut için birden fazla anahtar Mümkünse, çoklu giriş aygıtları arasında.
- Yakın muharebe saldırıları yapamayan bir şey yapma izni verin.
- Bir komut bir fiil değildir. Giriş komutlarını değil fiilleri düşünün. Aslında, ikisi de.
- Botton parçalamak yerine tarak oluşturun.
Ayrıca bakınız:
Diğer güvenilirlik ayarları:
- Amaçlarken hedef yapışma.
- Otomatik hedefleme. Faresi olmayan veya iyi amacı olmayan insanlar için.
- Yavaş oyun Yavaş reaksiyon zamanlaması olan insanlar için.
Not: Bu ayarları kullanırken puanlama sisteminizi değiştirebilir veya hatta devre dışı bırakabilirsiniz (ve varsa arşivlemeleri).
Giriş
Oyun geliştiricisi olarak, oyun için sahip olduğunuz vizyonu ortaya koyabiliyor olmalısınız. Ve bu vizyon onu zorlaştırmayı içerebilir.
Daha fazla insanın oyundan zevk almasına izin vermek için, sizi assit modu fikriyle ilgilenmek istiyorum. Yakın muhalif ve menzilli sorunla ilgili değil. Öyleyse bir video var: Celeste'nin Asist Modunu Özel Kılan Ne | Game Maker'ın Araç Takımı .
Bazen zor bir ortam, bir güvenilirlik özelliği ve bir hile arasındaki ayrım sunum ve kültür meselesidir. Sonuçta, uygun güvenilirlik özelliklerinin bulunmaması durumunda insanlar zorluk ortamlarına veya hilelere dönebilirler. Küçümseme olmayın. Engelli bir oyuncunun dolandırıcı olarak etiketlenmesi veya alay edilmesi gerekmez. Herkese aynı deneyimi vermeyi ilke edinerek.
Karpal tünel Sendromu
Karpal tünel sendromu - bence - bu vaka için en uygun şart. Modern ofis işlerinde, genellikle farenin kullanımıyla ilişkilendirilir. Özellikle, uzun süre hızlı tıklatma ve yanlış duruş. Aynı zamanda klavye ile olacak.
Tartışmalı olarak, insanlar (bilek desteği kullanmayı da içerebilir ve oyununuzu oynamayı da içerebilir) sendromu önlemek için önlemler almalı olsa da, oyununuzu bu kişiler için bile güvenilir hale getirmek için tercih edilebilir. ( Curb-cut etkisi ) ile şartı bulunmayan başkalarına yardım edeceğiz. Ben, kısalık beni atlatır ve bu cevap zaten olduğu kadar uzundur.
Biz istiyoruz:
Çalışmayı yayın, böylece insanlar her zaman aynı tuşa basmazlar.
Bunu yapmak için, yakın dövüşü ve menzilli saldırıyı dengelemek yararlıdır. Ancak, yapacağımız tek şey bu değil. Ayrıca, oyuncuya tuş bağlamalarını yeniden eşleme izni vereceğiz.
Hızlı tekrarlayan girişlere ihtiyaç duyulmasından kaçının.
Bunu yapmak için, giriş komutları açısından düşünmeyi bırakmamız gerekir. Bu sadece daha az tıklama-tıklaması anlamına gelmeyecek, aynı zamanda size yapılandırılmış kombinasyonların imkanı da sağlayacaktır.
Yapabileceğiniz başka bir şey de, oyunu yavaşlatma seçeneğine sahip olmaktır (bir güç kadar değil, bir ayar olarak).
Doğal çıkış noktaları verin, böylece insanlar oyunu bırakabilir.
Bu, elbette, doğrudan yakın dövüşçü ve menzilli sorunla ilgili değildir. Öyleyse, başka bir videoya sahip olun: Çıkış Noktaları - Oyunu İndirmek - Ekstra Krediler .
Mekanik denge
Bence Jimmy harika bir cevap verdi , öyleyse git de oku.
Açıkçası, yakın dövüş silahları menzilde kullanışlı değil. Bu da kısa mesafeden yapılan saldırıları gölgede bırakmaları gerektiği anlamına gelir. Mesele, menzilli silahların yakın çatışmalarda etkili olacağı yönünde.
İstediğimiz, yakın dövüş silahını daha hızlı yapmak . Hız açısından düşünmeni istiyorum. Ateş hızı değil, aklınızda olsun, ama saniyede ölü düşman.
Bunu nasıl yaptın?
Daha iyi yakın dövüş:
- Yakın muharebe kuvvetlidir (daha fazla hasar = daha fazla ölüm).
- Yakın dövüş taraklarını yapabilir. Hayır, tıklama tıklatma yok. Aşağıdaki Fiiller hakkında bilgi edinin.
- Tek bir yakın muharebe saldırısının birden fazla düşmana vurmasına izin ver (muhtemelen düşmanlara düşen, muhtemelen düşman başına düşük hasarla ve potansiyel olarak saldırı başına yüksek hasarla - tüm düşmanlara ekleme yapabilir ve aynı anda birden fazla kişi öldürebilir).
Handikap saldırıları değişiyordu:
- Yayıldı ve geri tepti.
- Değişken ataklar yavaştır (düşük ateş hızı => daha az ölüm)
- Değişken ataklar rüzgar kullanır (Mega Man veya fiyonk gibi) veya
Futurama
Fallout 4 lazer silahları gibi)
- Cephane gerektirirler.
Ancak bu kutunun içini düşündürüyor. Sayısal farklar sadece şimdiye kadar gider. Ayni farklar, özellikle de ayni farklar için savunuculuk yapmak istiyorum.
Yakın dövüş mükemmel bir şekilde işlevsel olsa da, yakın dövüşün yapabileceği her şeyi yapabilen ve aynı zamanda uzak mesafeden çalışan bir saldırı geliyor ... Yakın dövüşlerin yapamayacağı bir şey yapabilmesi gerekiyor.
Tabii ki, taraklar. Ancak yaratıcı olalım, bazı tropesleri düşünelim:
- Yakın muhalif sessiz, düşmanlara dikkat çekmez.
- Bir vuruş, değiştirilmemiş düşmanları öldürebilir mi (boğazını kesip, sırtından bıçakla, benzer şekilde).
- Yakın muharebe saldırısı taraftarı olabilir.
- Silahları etkisiz hale getirebilir / çalabilir.
- Size daha fazla yağma verir.
- Yakın dövüşçü vurur / öldürür sizi iyileştirir.
- Yakın dövüşçüler mermileri engelleyebilir / saptırır / zıplar ( mermiler gerçekten hızlı olmadıkça ).
Remap keybidings
Silah sağ fare düğmesine [ikincil saldırı olarak] ve yakın fare sol fare düğmesine [birincil saldırı olarak] bağlanacaktı
Hayır. Önceden tanımlanmış bir tuş takımına sabit telli aksamların kullanılması iyi değildir.
Oyuncuların bunları yeniden bağlamalarına izin vermelisin. En azından klavyeye, eğer mümkünse oyun tablasına. Aslında, komutları iki farklı ciltlemeyle eşleştirmeyi önereceğim. Bu şekilde, onları iki elimle yapmanın bir yolunu bulabilirim.
Dahası, birden fazla giriş cihazına (birkaç oyunun yaptığı bir şey) ciltleme yayılmasına izin verirseniz, bu sadece karpal tünel sendromu olan insanlara yardımcı olmaz. Aynı zamanda, örneğin sadece bir elinizi kullanabilirseniz veya ayaklarınızla oynamanız gerekirse, diğer engelli insanlara yardımcı olacaktır.
Fareye sınırlı bir saldırı yaptığınız düşünülürse ve buna verilen bir (aksiyon) platform oyunu. Tahminim, girişi ASDW'ye veya imleç tuşlarına bağladığınızı tahmin ediyorum. Bunlar da yapılandırılabilir olmalıdır.
Ayrıca fareyle nişan aldığından da şüpheleniyorum. Bu nedenle, göz önünde bulundurulması gereken bazı seçenekler hedef yapışma ve otomatik hedeflemedir. Evet, menzilli saldırıları daha iyi yaptığını biliyorum, bunu dengeleyeceğiz, tamam mı? Tamam.
Fiiller
Sana fiiller hakkında konuşayım .
Fiil nedir?
Bir "fiil", giriş cihazı ile fiziksel etkileşimin bir soyutlamasıdır. Gerçek bir fiziksel etkileşim var (örneğin, bir düğmeye basarak) ve oyununuzda bunun bir temsilini elde edersiniz. Bu temsili ile fiziksel etkileşimin gerçekte ne olduğuyla ilişkisini kesmek istiyoruz (hangi düğmeye bastığınızı umursamıyoruz, sadece oyunu tanıyacak şekilde yapılandırdığınız şeyi yaptınız). Bu şekilde girdiyi soyutlarız, ve bu şekilde bir fiile ulaşıyoruz.
Fiili, yapılması amaçlanana göre etiketleyeceğiz (ve kullanıcıya konfigüre ettiklerini söylediğimiz şey budur). Bu nedenle, "atlamak" için bir fiilimiz olduğunu söyleyebiliriz. Ancak, fiil eylem değildir; Aslında, komut değil.
Bazı oyunlarda fiil ve komut arasında birebir ilişki vardır. Ek olarak, bu olduğunda onlara aynı şey olarak davranabiliriz. Ancak, komutlar çoklu fiillerden oluşabilir.
Ayrıca, fiiller ayrık olmayabilir. Örneğin, bu girişleri farklı fiiller olarak anlayabiliriz:
- bir tuşa bas
- Belirli bir süre için tut
- Düğmesini bırakın
Alternatif olarak, aynı fiil olabilir. Bu oyuna kalmış.
Ek : Bir komut birden fazla fiilden oluşabilse de, tek bir fiilin birden fazla komuta çevrilebileceği de doğrudur. Örneğin, bir düğmeyi basılı tutmak, tekrarlanan komutlara ateş etmek anlamına gelebilir.
Fiillerin avantajı, fiillerin nasıl girildiklerinden ilişkisiz olarak yürütüleceğini programlayabilmenizdir.
İlk önce, "koşmak" eylemini düşünelim (olduğu gibi, hızlı hareket etmek: koşmak, koşmak, koşmak ※). Birkaç ortak çözüm var:
- Çalıştırmak için bir tuşa ve koşmak istediğiniz yönü basılı tutuyorsunuz. (Tuş kombinasyonu)
- Çalıştırmak istediğiniz yöne iki kez dokunun. (Çift baskı)
- Yönü tutuyorsun ve kısa bir süre sonra avatar koşmaya başladı. (Zamanla tutun)
Bazı oyunlarda bir bottona, hatta çalıştırmak için iki bottona dokunarak sırayla oynatabilirsiniz. Bunlar yaygın değil.
These: Bunların aynı olduğunu iddia etmek değil, oyunda ne varsa.
Yukarıdaki bağlantılı video "atlama" da genişleyecektir, ancak atlama için iki genel kural olduğunu belirtmek istiyorum: dikey yönü kullanmak ve özel bir anahtar kullanmak. Doğru yaklaşım şudur: önemli değil. Bunları istediğiniz şekilde haritalayabilmelisiniz.
Fiiller bunları karıştırdığınızda daha ilginç hale gelir. Bu ikisiyle zaten koşu zıplamanız, çift zıplamanız ve çevre bağlamında duvar zıplamanız var. Ama, saldırılar hakkında konuşalım.
Yakın muharebe saldırısı fiilleri
İşte menzilli saldırıların yapamayacağı bir şey ...
Açıkçası, yakın muharebe saldırısı için bir anahtar olacak. Yaygın bir komut, saldırı tuşuna tekrar basılarak arşivlenen hızlı saldırılardır (arka arkaya normal yumruklar). Fiil yönünden düşünmeni istiyorum. Bu hızlı bir şekilde saldırmıyor, bu, genellikle hızlı bir şekilde basıldığında ulaşılan farklı bir saldırı türüdür .
Ancak, animasyonun basına bir kez basılması gerekmez. Ayrıca, oyuncunun daha iyi bir hasar için daha hızlı basmasını gerektirmezsiniz; bunun yerine, oyuncunun belirli bir ritmi tutmasını ve ritmi ne kadar yaklaştırırsanız o kadar yüksek bir hasara uğramasını isteyebilirsiniz. Ritmi çok fazla düşürürseniz (veya kısa bir süre basılı tutmayı keserseniz) saldırı sona erer.
Fiillerin diğer kombinasyonları:
- Zıplayan saldırı Farklı bir biçim alabilir, bazı yaygın versiyonlar diyagonal bir tekme atışı ve bir döndürme saldırısıdır. Her ikisine de sahip olabilirsiniz: Jump + Attack = spin. Run + Jump + Attack = tekme.
- Saldırı koşuyor. Genellikle bir çizgi.
- Saldırı düzenliyor. Saldırıları engelliyor olabilir, şarj olabilir. Her ikisi de olabilir, örneğin, engellenen her saldırı, serbest bıraktığınız saldırının verdiği hasara neden olur .
- Slam saldırısı. Yetiştirilen Smash, yakındaki düşmanları vurur. Genellikle Zıpla + Aşağı + Saldır. Bazı oyunlar sadece Jump + Attack kullanır.
Ayrıca, içeriğe duyarlı hareketleri göz önünde bulundurun. Daha önce de bahsetmiştim: değiştirilmemiş bir düşmanı bitirmek.
Bu nedenle, göz önünde bulundurulması gereken bir bağlam, düşmanların durumu ve mesafesidir. Bu örnekte, değiştirilmemiş bir düşman tek bir vuruşta bitirilebilir. Ancak, uyarılan bir düşman düzenli bir saldırıya maruz kalır. Ya düşman saldırıyorsa? Yakın muharebe saldırısı silahlarını devirebilir (silahlanma / silahsızlanma / çalma silahı).
Dikkate alınması gereken bir diğer içerik, saldırıdan önce nerede ne yaptığınızdır. Örneğin, hızlı bir yön değişikliği (küçük bir zaman penceresinde) saldırı farklı bir saldırı olabilir. Düşmanlarla çevriliyken içinde yapacağınız bir şey olarak, bu bir toprak dönüşü saldırısı olabilir ... Koştuğunuzda ya da koşmasanız bile farklı olabilir. Örneğin, koşarken bir zemin çarpması olabilir, ancak koşarken bir geri çekilme, geri kaymadan önce öksürürlerse düşmanları havaya bile itebilir.
Zeyilname : Ayrıca hızlı zaman olayları düşünün.
Yakın muharebe saldırısı
Bazı saldırıların bir kaynağı olabilir. Buna rağmen, çoğu zaman menzilli saldırıların cephane gerektirdiği bir durumdur. Bazı özel yakın muharebe saldırıları kendi kaynaklarına sahip olabilir. Bu şekilde, oyuncu kaynağa sahip olduğunda, yakın muharebe kullanmak ister (ya da zorlu bir savaş için saklamak isteyebilir).
Bir isabet sayacına özel saldırılar koyabilirsin, böylece her zaman kullanmazsın. Yani, özel saldırıyı kullanabilmeniz için isabet sayacınızı yüklersiniz (bu nedenle, isabet sayımı bir kaynaktır).
Saldırıyı bir alana girmeden önce saldırıya hazır hale getirmek için, oyuncuyu önceki alanda yakın dövüş kullanmaya teşvik etmek için yakın dövüş atışınızı yüklemek isteyebilirsiniz.
Kombinasyonları
Taraklar için üç ortak yaklaşım vardır:
- Düğmelere hızlı basılması. Lütfen yapma
- Zamanlama. Acele saldırı için bu uygun. Bekleyen bir oyun haline geldiğinden başka şeyler için iyi çalışmayacak.
- Fiillerin karıştırılması ve zamanlama. İşte istediğimiz bu.
Combo bazı ödülleri kazanacaktı (genellikle daha iyi hasar, ancak daha fazla yağma veya daha fazla puan olabilir). Bundan bahsediyorum çünkü tarakların ortaya çıkması veya komut dosyası olarak bırakılması gerekir, ancak bunları kullanmak için bir teşvik almak istiyoruz.
Zeyilname : Eğer kombolar ortaya çıkarsa, oyunun her saldırının bağlamından veya daha kesin olarak farkında olması gerekir, önceki saldırı neydi, ne kadar zaman önce, hangi düşmana (aynı düşmandı?) ?) ve düşmanın durumu nedir? Ve sonra seni ödüllendirir.
Devil May Cry tasarımından bir sayfa alarak. Düşmanları havaya fırlatabilir, onlarla tanışmak için atlayabilir, onları parçalayabilir ve başka bir yakın dövüşçüyle onların üzerine inebilirsiniz. Size düşman çekmek için bir yol varsa, daha ilginç olabilir.
Başka bir sayfa alıyorsanız ... öfkeli saldırınız bir araya getirebileceğiniz bir fiildir. Bu taraklar için iki ana plan vardır:
- Bir mele saldırısı kullanarak düşmanları havaya fırlatıp vurun.
Mega Man Zıpla ve havadan düşmanları vur ve yakın dövüş ile iniş yap.
Bunları bir kez düşündüğünüzde, onlarla zıplamayı, sonra onları aşağı ittirmeyi ve sonra onları havadan çekmeyi, yakın dövüş ile inmeyi ve sonra tekrar etmeyi düşüneceksiniz.
Menzilli saldırı için, (mermi zamanı gibi bir şeye sahip değilse) sıçramanın düşmesini yavaşlatabilmek faydalı olabilir. Bunun gibi bir giriş için başka bir giriş komutundan yoksunsanız, düşmeyi yavaşlatmak için bekletme melezi kullanmayı düşünün. Atlamanıza, düşmeyi yavaşlatmanıza, hedef almanıza ve ateş etmenize olanak tanır. Ayrıca platform oluşturmada biraz daha fazla lezzetlilik sağlayacaktır.