Hala yeni ve mevcut oyuncular arasında uygun, adil bir savaş sistemi uygulamanın bir yolunu düşünüyorum
Cevabı biraz soyutlayarak, daha genel bir temel soru var: şeyleri hem yeni gelenler hem de uzmanlar için ilgi çekici hale getirmek nasıl? Burada birkaç ilginç örnek olay incelemesi var:
1. Kaydolma karmaşıklığı
Özellikle sevdiğim bir yöntem, katılım karmaşıklığıdır. Basit bir örnek olarak:
In Medeniyet (diğer 4X oyunları arasında) serisi, şehirler belli fayans çalışmaya nüfusu atama dayalı kaynak çıkışını değiştirebilir. Bu, oyuncuya inanılmaz derecede ayrıntılı kontrol sağlayabilir, ancak başından beri yönetmek çok sıkıcı olabilir (özellikle yeni bir oyuncuysanız).
Civ bir katılım karmaşıklığı uygular. Oynatıcının yönetmesi gerekmeyen ortalama bir varsayılan uygulama sağlar; ancak oyuncunun bu sıkıcı işe girmeyi seçerse varsayılanı geçersiz kılmasına izin verir. Hatta karmaşıklık katmanları vardır:
- Varsayılan - şehir otomatik olarak dengeli bir kaynak çıkışı için çalışır. Fayans verimindeki değişikliklere dayanarak vatandaşları yeniden atayacaktır.
- Odak - Oynatıcı hangi kaynakların odaklanacağını seçebilir. Vatandaşlar hâlâ otomatik olarak görevlendirilmekte ve odaklanmış kaynak (lar) a kendini adamadan önce temel ihtiyaçların (örneğin gıda üretimi) minimum düzeyde karşılanmasını sağlamaktadır.
- Tam kontrol - Oyuncu her nüfus birimini belirli bir döşemeye atar ve oyunun atamaları yeniden dengelemesini engelleyebilir. Oyuncu ayrıca ödevlerin geri kalanını otomatik davranışa (odaklanmış veya varsayılan) bırakırken yalnızca belirli döşemeleri çalışmaya zorlamayı seçebilir .
Bu inanılmaz derecede sezgisel bir yaklaşım yaratır.
- Kaynak yönetimi hakkında bilgisi bile olmayan yeni bir oyuncu, bu konuda karar vermek zorunda kalmadan rahatsız edilmeyecektir. Bunun yerine oyunun diğer bölümlerine odaklanabilirler.
- Belirli bir kaynak çıktısını artırmak isteyen bir oyuncu, odak düğmelerini nispeten kolaylıkla bulabilir.
- Şehirlerini mikromek isteyen bir oyuncunun doğru menü seçeneğini bulması gerekiyor.
Karmaşık yaklaşımlar, aramaya devam etmedikçe oyuncular için gizlidir . Bu, her iki dünyanın da en iyisini başarır: umursamayan oyuncular rahatsız edilmez, ilgilenen oyuncular bunu kendi yollarına yaparlar.
İkinci bir örnek olarak EVE Online'ı düşünün . Geniş bir güneş sistemi haritasında, her sistem 0'dan 1'e (0,1'lik artışlarla) bir derecelendirmeye sahipti.
- 1.0 tamamen Concord (NPC polisi) kontrolü altındadır. Yanlış davranan herkes otomatik NPC güvenlik güçleri tarafından çok çabuk öldürülecekti.
- 0.6 alan hala Concord koruması altında olacak, ancak yanıtları daha yavaş olacaktı (ve daha az kuvvet gönderilecekti).
- 0.3 boşluk çok az düzenlenmişti. Uzay istasyonları ve limanların yakınında bir miktar güvenlik olsa da, sistemin geri kalanı çoğunlukla korumasızdı.
- 0.0 boşluk (nullsec olarak bilinir) korsan sularıydı. Hiçbir Concord koruması sağlanmadı. Oyuncular kendi başlarına olurdu. Güvenlik yalnızca oynatıcı tarafından üretilen istasyonlar tarafından sağlanacaktır. “Vahşi Batı” dediğimizde aslında düşündüğümüz şey bu.
Güvenlik derecesi her sistem için açıkça görülebiliyordu. Oyuncular, eğer rahatsızlık duyarlarsa, belirli bir güvenlik seviyesinin altına düşmekten kaçınabilirler.
Ancak, nullsec ölçüde fazla oldu karlı o hayatta böyle sert bir yerdi özellikle çünkü. Düşük güvenlik bölgelerinde sadece mevcut idi Kaynakları çok daha pahalı ve bu nedenle çok daha karlı mayın olacaktır.
Buraya götürülecek temel sonuç , oyuncuya yaklaşımlarını seçme özgürlüğü veren pro vs con durumu (artan kontrol, artan tedium veya artan kar vs daha az koruma) olduğunda herkesi mutlu ediyor .
2. Opt-in simetrik oyun
Gemplay'de sıklıkla bir simetri görebilirsiniz: eğer bir oyuncu başkalarına saldırmak istiyorsa, başkaları tarafından saldırıya uğramaktan da savunmak zorunda kalacaktır.
Bu, katılma yoluyla yapılabilir. Burada basit bir örnek World of Warcraft:
PVP etkin olmayan sunucularda hala PVP savaşına katılma seçeneği vardı. Ancak, her iki oyuncudan da (doğrudan veya dolaylı) rızayı gerektiriyordu .
Çok basit bir ifadeyle, her iki oyuncunun da karşı taraf tarafından saldırıya uğrayabilmek için "PVP bayrağını" ayarlaması gerekiyordu.
- A1 B1 ile savaşmak ister, B1 A1 ile savaşmak ister. Her iki oyuncu da PVP bayrağını kaldırıyor. Birbirlerine saldırabilirler.
- Oyuncu A2 yaklaşıyor, ancak PVP dövüşüyle ilgilenmiyor. PVP bayrağını kaldırmıyor. B1 A2'ye saldırmak istese bile PVP savaşından zarar göremez.
- Oyuncu B2 yaklaşıyor. B1'e yardım etmek istiyor. A1'in PVP bayrağı etkin olduğu için B2 hemen ona saldırabilir (A1 zaten PVP savaşına açıkça izin vermiştir). Ancak B2, A1'e bir saldırı düzenlediğinde, B2'nin PVP bayrağı otomatik olarak yükseltilir. B2 dolaylı olarak zaten rıza gösteren bir oyuncuya saldırarak PVP savaşına katılmayı kabul etti.
- A2 kimseye saldırmamaya karar verir, ama A1'i iyileştirir. Bu, PVP savaşında A1'e yardım ettiğinden, PVP oyununa rıza olarak sayılır, bu da A1'in PVP bayrağının artık otomatik olarak yükseltildiği anlamına gelir.
- Kötüye kullanımı önlemek için, bir PVP bayrağını düşürmek ancak PVP savaşına katılmadığı 5 dakika sonra mümkündür. Bir oyuncu daha önce PVP olmayan oyuncu için işaretleyebilirdi, ancak 5 dakika geçene kadar geçerli olmayacaktı.
Buraya götürülecek temel sonuç, karşılıklı rızaların her iki rakibin de yanlış hissetmesini engellemesidir .
3. Aşağı doğru değil yukarı doğru meydan okuyun.
Yıllar önce GameKnot'ta (çevrimiçi satranç) oynardım. Bir yoktur masif rahat ve büyükusta satranç oyuncuları arasındaki boşluk. Sistem, kabaca eşit satranç becerilerini sağlamak için kademeli liglere ihtiyaç duyuyordu.
Bu bir ELO derecesi ile yapıldı. Basitçe söylemek gerekirse, kazandığınızda yükselen ve kaybettiğinizde azalan bir sayıdır (kazanılan / kaybedilen miktar rakibinizin puanına göre kendinize göre değişir).
Ancak, turnuvalar için ilginç bir özellik eklendi:
- Farz edelim ki, kayıt için 1300 ile 1500 arasında bir beceri seviyesi ayarlanmış bir turnuva açıldı.
- 1400 beceriye sahip bir oyuncu açıkça turnuvaya katılabilir.
- 2400 beceriye sahip bir oyuncu turnuvaya katılamadı.
- 400 beceriye sahip bir oyuncu turnuvaya katılmaya çalışırken uyarı alır , ancak katılmasına izin verilir .
Bu oyuncular için ilginç bir seçenek yaratır: büyük liglerde oynamaya çalışmak. Derin uçta atlama ipleri öğrenmek için iyi bir yoldur (en azından bazı insanlar için), bu yüzden oyuncuların bunu yapmasını mümkün kıldılar.
Ancak, zıt (küçük liglerde oynamak) önlendi, çünkü yüksek rütbeli bir oyuncu düşük rütbeli oyuncular için eğlenceyi kolayca mahvedebilir.
Burada götürülecek ana sonuç , underdog'un underdog oldukları bir oyun oynamaya rıza göstermesi gerektiğidir .
4. Eşdeğerlik uyumu
Bu sadece kısa bir karşılaştırma.
In World of Warcraft , PVP savaş alanları oyuncu seviyesine göre, parantez içinde ilk sırada görünürdü:
- 10-19
- 20-29
- 30-39
- 40-49
- ...
Bu gerekliydi (seviyelerde üstel güç büyümesi nedeniyle), ama mükemmel bir çözüm değildi. Bir metatag oluşturdu: twinks . Bunlar, oyuncuların diğer oyuncularda istatistiksel üstünlüğü elde etmek için maksimum bir parantez seviyesine (19,29,39, ...) götüreceği özel karakterlerdi. Daha sonra ikizlere, üst ellerini en üst düzeye çıkarmak için istatistiksel olarak üstün (ve aşırı derecede nadir) dişli verildi.
En kötüsü, ikizler diğer ikizlere karşı oynayacaklardı ve bu adil bir oyun olurdu. En iyi ihtimalle, kolayca kazanabilecekleri daha düşük rütbeli oyunculara karşı oynarlardı.
PVP oyunları XP'yi vermediğinden, (sadece PVP oynayan) ikizler asla seviye atlamazlar ve braketlerinin üstünde kalabilirler.
Daha sonra PVP oynamak için küçük XP destekleri vererek, sonunda ikizlerin bir sonraki brakete geçmelerine neden olarak bunu ele aldılar. Bu büyük bir gelişmeydi, ama yine de mükemmel değil.
Nispeten, Guild Wars 2 , bu istismara eğilimli olmayan çok daha ilginç bir çözüme sahipti. Oyuncu tabanlarını parantez içine almak yerine, yaptıkları her oyuncuyu maksimum seviyeye çıkarmaktı.
- Oyuncu dişli istatistikleri, üst düzey dişliye eşdeğer bir denge ile artırıldı.
- Oyuncular tıpkı herhangi bir "gerçek" üst seviye karakter gibi yetenek / özellik seçebileceklerdi.
PVP savaş alanının içinde herkes aynı seviyeye sahipti. Karakterler arasında düzeylerine göre bir fark göremiyordunuz. Oyun hem karakter tasarımı (istatistikler) hem de oynanış (savaş) konusunda yetenekliydi.
Vitesin tamamen iptal edilmediğini unutmayın. Hala daha iyi ve daha kötü PVP dişli vardı. Ancak istatistikleri artırarak, lvl 80'e yükseltilen bir lvl 20 oyuncusuna, lvl 20 dişlisinin lvl 80 eşdeğeri verilecek ve bu da oyun alanını düzeltmek için çok şey yaptı.
Burada götürülecek ana sonuç , oyun alanının seviyelendirilmesinin beceriye dayalı olmayan farklılıkları ortadan kaldırabilmesi, oyunu kazanılmış değil, beceriye indirgenebilmesidir .
Oyununuz için
Hem yeni hem de deneyimli oyunculara hitap ederken oyun alanını dengelemenin birçok farklı yolu vardır. Şimdi bunları oyununuza göre uygulamaya çalışalım.
Bir oyuncu bir kez yeni bir köy / kasaba oluşturabilir, haritada herhangi bir yerde (bu anahtar!). Oyuncuların birbirlerine saldırabilecekleri bir hücum dönemi var, ancak daha ilerlemiş oyuncuların yeni başlayanlara saldırma ve büyümelerini önleme olasılığını sınırlamak istiyorum. Örneğin Kabile Savaşları bunu daha ilerlemiş oyunculardan daha uzakta yeni köyler yaratarak yapıyor. Benim durumumda, bir kullanıcı şehrini haritada herhangi bir yerde oluşturabilir, bu yüzden tüm oyuncular için adil bir çözüm arıyorum.
- Kaydolma karmaşıklığı
Oyuncular haritada kendi konumlarını seçerler. Bir oyuncu tehlikeli bölgeleri (yani yüksek seviyeli rakiplerle) görebilseydi, bu oyunculara yakın olmak isteyip istemediklerini seçebilirlerdi.
Bu, kaynaklar aracılığıyla yapılabilir:
- Tehlikeli bölgeler değerli kaynaklar ve aynı zamanda üst düzey düşmanlar içerir. Genellikle, sadece üst düzey oyuncular oraya gider. Ancak düşük seviyeli oyuncuların oraya gitmesi yasaklanmamalı , sadece uyarılmalıdır .
- Tehlikeli bölgeler , güvenli bölgelerden farklı kaynaklar içerir . Bu kaynaklara sadece oyunun son aşamasında (üst düzey oyuncular) ihtiyaç vardır, oyunun başında değil. Düşük seviyeli oyuncuların kaynaklara ihtiyaç duyana kadar oraya yerleşmeleri için hiçbir neden yoktur.
Bu harita tasarımı ile de yapılabilir:
- Bazı topraklar Kralın koruması altındadır. Herhangi bir oyuncunun herhangi bir şiddeti, aşırı güçlü NPC güvenlik güçlerinin ayakları tarafından hızla kesilecektir. Üst düzey oyuncular hain niyetleri varsa bölgeden kaçınırlar.
Hatta ilgisiz sonuçlarla bile:
Oyununuz bir itibar özelliği uygularsa, düşük seviyeli oyunculara saldırmak oyuncunun itibarını bozabilir. Kötü bir üne sahip olmanın önemli bir dezavantajı olması gerektiğini unutmayın. Daha önce itibar oyunu oynamamış oyuncular, var olmayan itibarlarını mahvetmekten cezalandırılmaz.
- Kaydol simetrik oynatma
Bir kasaba sadece Kışla inşa ettikten sonra saldırıya uğrayabilir. O zamana kadar, işgal edilemeyen veya saldırıya uğramayan huzurlu bir kasaba.
Bu, oyunculara dövüşten vazgeçme seçeneği sunar.
İsterseniz, barakaları oyunda daha da ilerlemek için bir gereklilik haline getirerek oyuncuları nihayetinde barışçıl oyundan çıkarabilirsiniz. Ancak oyuncu PVP oyunu için kapıyı açtıklarının farkında olmalıdır.
- Aşağı doğru değil, yukarı doğru meydan okuyun.
Kasabalara askeri bir derece verilir (örneğin Stellaris'in tahmini filo gücü sağlama şekline benzer). Bu, oyuncunun mülkiyetine ve savunmasına göre hesaplanır.
Oyuncular önemli ölçüde düşük askeri reytinge sahip kasabalara saldıramazlar.
Oyuncular daha yüksek askeri dereceye sahip kasabalara saldırabilirler.
Bu bir koruma eğrisi yaratır: Bir oyuncu ne kadar güçlü olursa; başlangıç oyuncularına daha az saldırabilir.
- Eşdeğerlik uyumu
Bir üst seviye oyuncu bir alt seviye oyuncuya saldırdığında, o alt seviye oyuncu daha yüksek seviye oyuncunun seviyesine uyacak şekilde güçlendirilir. Daha düşük seviyedeki bir oyuncu daha yüksek seviyedeki bir oyuncuya saldırdığında, kimse güçlendirilmez.
Kısacası: Savunan oyuncu her zaman saldıran oyuncunun seviyesine yükseltilir (ancak indirilmez).
Alternatif olarak, ödülleri kaldırarak yüksek seviyeli oyuncuların düşük seviyeli oyunculara saldırmasını engelleyebilirsiniz. Çoğu RPG'de, bir oyuncu artık özellikle ondan daha düşük seviyelerde düşmanları öldürmek için XP'yi almaz, özellikle de oyuncuların çok kolay rakiplere saldırmasını önlemek için.
Ancak bu kederlenmeye karşı koruma sağlamaz (diğer oyuncunun oyun deneyimini bozmaktan başka hiçbir faydası olmayan düşük seviyeli oyunculara saldırmak).