RTS oyununda yeni oyuncular için adil savaş sistemi


17

İşlevsel analizimden sonra geliştirmek istediğim çok oyunculu bir oyun için bir fikir / konsept üzerinde çalışıyorum ama hala yeni ve mevcut oyuncular arasında uygun, adil bir savaş sistemi uygulamak için bir yol düşünüyorum.

Bir oyuncu bir kez yeni bir köy / kasaba oluşturabilir (haritada anahtar! ). Oyuncuların birbirlerine saldırabilecekleri bir hücum dönemi var, ancak daha ilerlemiş oyuncuların yeni başlayanlara saldırma ve büyümelerini önleme olasılığını sınırlamak istiyorum. Örneğin Tribal Wars bunu daha ilerlemiş oyunculardan daha uzak yeni köyler oluşturarak yapıyor. Benim durumumda, bir kullanıcı şehrini haritada herhangi bir yerde oluşturabilir, bu yüzden tüm oyuncular için adil bir çözüm arıyorum.

Düşündüğüm diğer oyunlarda kullanılan birkaç savaş sistemi örneği:

  1. RuneScape

Savaş seviyenizdeki belirli bir seviye aralığındaki herhangi bir oyuncu Wilderness'te saldırıya uğrayabilir. Menzil, mevcut savaş seviyenizi alarak ve içinde bulunduğunuz Wilderness seviyesini toplayarak veya çıkararak hesaplanır.

  1. Kabile savaşları

Her yeni oyuncuya sınırdan önceki oyunculardan yeni bir köy atanır. Yeni oyuncular tekrar tekrar onlardan daha uzaktayken, daha eski ve daha uzun oyuncular merkezde. Savaş sistemi 2 köy arasındaki mesafeye dayanıyor, bu nedenle daha yaşlı oyuncular yeni bir oyuncuya saldırmak istiyorsa, daha az ödül için bu oyunculara saldırmak çok daha fazla zaman alacaktı.


7
Tribal Wars ayrıca bazı sunucularına uygulanan "moral" bir sisteme sahip ve temel olarak savunucunun önemli ölçüde daha fazla puanı varsa oyuncunun gücünü düşürüyor. Bu bir çözüm olarak işe yarayabilir.
altskop

1
@Altskop'un nelerden bahsettiğine dair bir yan not olarak: bu tür "moral" veya "onur" sistemleri genellikle karmaşık yan etkilere sahiptir. Gerçekten düşünürseniz işe yarayabilir, ancak bir sonradan düşünülmüş olarak eklenirse, oyununuzu sakatlayabilir.
Mast

Yanıtlar:


26

Bu noktada, alçaltmayı önlemek için iyi örnekler vardı, bu yüzden farklı bir yaklaşım önermek istiyorum: lowbies'in korunmasını teşvik etmek.

Tek yüksek seviyeli oyuncunun tehlikeleri temelde diğer yüksek seviyeli oyunculardır. Birçok düşük seviyenin daha yüksek birine saldırmak için bir araya gelmesi pek olası değildir.

Dolayısıyla, düşmanların önünde kalmak için, ekonomisinin temelde büyüyen bir orduyu desteklemesi gerekirken, bu büyümeyi desteklemek için ekonomisini büyütmesi gerekiyor.

Bu yüzden birçok üst düzey oyuncu düşük seviyeli oyunculara baskın (veya "çiftlik") yapma eğilimindedir, çünkü ordu oradadır, daha düşük oyuncuların ekonomisini kötüye kullanır.

"Çiftçilik" yerine, savunma paktları seçeneğini seçerseniz ne olur? Yeni oyuncular, üretiminin az bir kısmını veya belki de ince havadan yaratılan bir şeyi (kaynaklar ve / veya vassal puanlar gibi) veren daha üst düzey oyunculardan korunmaya çalışırlar. Bu, çiftçilikte askeri potansiyelini boşa harcamazken, daha yüksek seviyedeki ekonomiyi artıracaktır.

Bu, savaş sistemi hakkında daha az. Yalnızca diğer oyuncular için desteğe izin verilmesi gerekir.

Buna ek olarak, birisi vassallere saldırmaya çalıştığında, ordusu üs çiftçiliği dışındayken oyuncu diğer üsse çarpabilir.

Bir noktada, vassal bağımsız olmaya çalışabilir (belki de kendi başına vassal sahibi olabilir), ancak yeni oyuncular buna kendi başlarına karar verebilir. Bu, oyunda ilginç dinamiklere yol açabilir.


13
Buradaki yaratıcılığı seviyorum; ve bunun daha da önemlisi, nispeten düşük geliştirme maliyeti ile önemli diplomatik, taktik ve stratejik derinlik katmaktadır. Ancak, bir büyüklüğün çok büyük hale gelmesini önlemek için, azalan getirilere sahip
olmanızı öneriyorum

3
Azalan getiriler tartışmalıdır. Korumanız ne kadar çok kişi olursa, onları korumak için o kadar fazla yönetim yapmanız gerekir. Yine de vassalların fiefdom'dan ayrılması için bir nedene ihtiyacınız olacak. Bu şekilde bir kişi sizin korumanız altında kalmak istiyorsa, size yakın potansiyel düşmanlarınız olabilir. Eğer insanlar koruma eksikliğinizle öfkelenirse, başka bir koruyucu arayabilirler.
PSquall

1
Travian'da şu anda benzer ittifak mekanikleri var ve yıllar boyunca talihsiz bir yan etki, ittifakların hayatta kalmak için çok gerekli olduğu ve ittifakların bile mega ittifaklar oluşturarak birleştiği. Bu, yakındaki oyuncuların müttefik olması veya üyelerin yetkisiz savaşlara başlaması yasaklandığı için büyük miktarda PvP'yi boğdu.
Kal_Torak

1
Eğer bir inanç çok büyürse, iş dünyasında da benzer Tekel problemine sahipsiniz.
Kal_Torak

1
Kapsamlı bir diplomasi metatagini teşvik etmek bazı oyuncular için çok cazip olabilir. Ne olursa olsun, kendi başlarına veya daha küçük takımlarda oynamayı tercih eden oyuncuları uzaklaştırıyor. Diplomasiyi kucaklamak ya da bunlardan kaçınmak isteyip istemediğiniz, hangi oyunculara hitap etmek istediğinize bağlıdır.
Philipp

10

Temel bina ve çok oyunculu çoklu oyuncu, birlikte iyi gitmeyen iki özelliktir.

Bir seçenek, yeni oyuncuların çok hızlı ilerlemesine izin vermektir. Çok kısa bir oyun süresinden sonra kendilerini savunacak araçları ve kaynakları verin. Daha fazla ilerleme ya yataydır (daha fazla çeşitliliktir, ancak tüm yeni kilidi açılmış seçenekler farklıdır, ancak başlangıç ​​seçeneklerinden kesinlikle daha iyi olmayan ödünleşmelerdir) veya çoğunlukla saldırı yeteneklerine odaklanır.

Bir diğeri ise risk ve ödül mekaniğinizi kullanarak oyuncuları yenileri seçmekten caydırmaktır. Bir oyuncunun belirli bir zaman diliminde gerçekleştirebileceği saldırı sayısını sınırlayın ve onlara düşük seviyelere saldırmak için çok az veya hiç ödül vermeyin. Ödüllerini en üst düzeye çıkarmak için sahip oldukları sınırlı saldırıları en güçlü rakiplere harcayacaklarından emin olun. Ayrıca risk mekaniğinizi de unutmayın. Bir lowbie'ye saldırırken aldığı risk, eşit veya üstün bir düşmana saldırırken riskten çok daha küçükse, lowbies'e saldırmak yine de mantıklı olabilir. Bu yüzden saldırganın riskinin savunucunun gücü ile doğrusal orantılı olmadığından emin olun.


Bazı çok iyi noktalara değindiniz - özellikle ikinci argümanınız düşünmediğim / düşünmediğim bir şey. Düşündüğüm başka bir şey, mevcut köyün inşa edildiği / hesabının oluşturulduğu ve yeni oyuncu arasındaki zaman farkına göre bir saldırı dondurmasıydı
XverhelstX

1
Çok az veya hiç ödül gelmiyor, yeni oyuncuların daha hızlı ilerlemesine izin vermekten çok daha iyi geliyor. Ama sadece kaynaklar bir sorun değil, gördüğüm çoğu tarayıcı oyununda, birisi üssüne baskın yaptığında ordunu / savunmasını kaybedeceksin. Daha güçlü bir oyuncu sizi ezebilirdi, bu yüzden 'minyonlarından biri kaynaklar için üssünüzü bastırabilir ve daha güçlü olanla paylaşabilirdi. (
minyon

7

Hala yeni ve mevcut oyuncular arasında uygun, adil bir savaş sistemi uygulamanın bir yolunu düşünüyorum

Cevabı biraz soyutlayarak, daha genel bir temel soru var: şeyleri hem yeni gelenler hem de uzmanlar için ilgi çekici hale getirmek nasıl? Burada birkaç ilginç örnek olay incelemesi var:


1. Kaydolma karmaşıklığı

Özellikle sevdiğim bir yöntem, katılım karmaşıklığıdır. Basit bir örnek olarak:

In Medeniyet (diğer 4X oyunları arasında) serisi, şehirler belli fayans çalışmaya nüfusu atama dayalı kaynak çıkışını değiştirebilir. Bu, oyuncuya inanılmaz derecede ayrıntılı kontrol sağlayabilir, ancak başından beri yönetmek çok sıkıcı olabilir (özellikle yeni bir oyuncuysanız).

Civ bir katılım karmaşıklığı uygular. Oynatıcının yönetmesi gerekmeyen ortalama bir varsayılan uygulama sağlar; ancak oyuncunun bu sıkıcı işe girmeyi seçerse varsayılanı geçersiz kılmasına izin verir. Hatta karmaşıklık katmanları vardır:

  • Varsayılan - şehir otomatik olarak dengeli bir kaynak çıkışı için çalışır. Fayans verimindeki değişikliklere dayanarak vatandaşları yeniden atayacaktır.
  • Odak - Oynatıcı hangi kaynakların odaklanacağını seçebilir. Vatandaşlar hâlâ otomatik olarak görevlendirilmekte ve odaklanmış kaynak (lar) a kendini adamadan önce temel ihtiyaçların (örneğin gıda üretimi) minimum düzeyde karşılanmasını sağlamaktadır.
  • Tam kontrol - Oyuncu her nüfus birimini belirli bir döşemeye atar ve oyunun atamaları yeniden dengelemesini engelleyebilir. Oyuncu ayrıca ödevlerin geri kalanını otomatik davranışa (odaklanmış veya varsayılan) bırakırken yalnızca belirli döşemeleri çalışmaya zorlamayı seçebilir .

Bu inanılmaz derecede sezgisel bir yaklaşım yaratır.

  • Kaynak yönetimi hakkında bilgisi bile olmayan yeni bir oyuncu, bu konuda karar vermek zorunda kalmadan rahatsız edilmeyecektir. Bunun yerine oyunun diğer bölümlerine odaklanabilirler.
  • Belirli bir kaynak çıktısını artırmak isteyen bir oyuncu, odak düğmelerini nispeten kolaylıkla bulabilir.
  • Şehirlerini mikromek isteyen bir oyuncunun doğru menü seçeneğini bulması gerekiyor.

Karmaşık yaklaşımlar, aramaya devam etmedikçe oyuncular için gizlidir . Bu, her iki dünyanın da en iyisini başarır: umursamayan oyuncular rahatsız edilmez, ilgilenen oyuncular bunu kendi yollarına yaparlar.

İkinci bir örnek olarak EVE Online'ı düşünün . Geniş bir güneş sistemi haritasında, her sistem 0'dan 1'e (0,1'lik artışlarla) bir derecelendirmeye sahipti.

  • 1.0 tamamen Concord (NPC polisi) kontrolü altındadır. Yanlış davranan herkes otomatik NPC güvenlik güçleri tarafından çok çabuk öldürülecekti.
  • 0.6 alan hala Concord koruması altında olacak, ancak yanıtları daha yavaş olacaktı (ve daha az kuvvet gönderilecekti).
  • 0.3 boşluk çok az düzenlenmişti. Uzay istasyonları ve limanların yakınında bir miktar güvenlik olsa da, sistemin geri kalanı çoğunlukla korumasızdı.
  • 0.0 boşluk (nullsec olarak bilinir) korsan sularıydı. Hiçbir Concord koruması sağlanmadı. Oyuncular kendi başlarına olurdu. Güvenlik yalnızca oynatıcı tarafından üretilen istasyonlar tarafından sağlanacaktır. “Vahşi Batı” dediğimizde aslında düşündüğümüz şey bu.

Güvenlik derecesi her sistem için açıkça görülebiliyordu. Oyuncular, eğer rahatsızlık duyarlarsa, belirli bir güvenlik seviyesinin altına düşmekten kaçınabilirler.

Ancak, nullsec ölçüde fazla oldu karlı o hayatta böyle sert bir yerdi özellikle çünkü. Düşük güvenlik bölgelerinde sadece mevcut idi Kaynakları çok daha pahalı ve bu nedenle çok daha karlı mayın olacaktır.

Buraya götürülecek temel sonuç , oyuncuya yaklaşımlarını seçme özgürlüğü veren pro vs con durumu (artan kontrol, artan tedium veya artan kar vs daha az koruma) olduğunda herkesi mutlu ediyor .


2. Opt-in simetrik oyun

Gemplay'de sıklıkla bir simetri görebilirsiniz: eğer bir oyuncu başkalarına saldırmak istiyorsa, başkaları tarafından saldırıya uğramaktan da savunmak zorunda kalacaktır.

Bu, katılma yoluyla yapılabilir. Burada basit bir örnek World of Warcraft:

PVP etkin olmayan sunucularda hala PVP savaşına katılma seçeneği vardı. Ancak, her iki oyuncudan da (doğrudan veya dolaylı) rızayı gerektiriyordu .
Çok basit bir ifadeyle, her iki oyuncunun da karşı taraf tarafından saldırıya uğrayabilmek için "PVP bayrağını" ayarlaması gerekiyordu.

  • A1 B1 ile savaşmak ister, B1 A1 ile savaşmak ister. Her iki oyuncu da PVP bayrağını kaldırıyor. Birbirlerine saldırabilirler.
  • Oyuncu A2 yaklaşıyor, ancak PVP dövüşüyle ​​ilgilenmiyor. PVP bayrağını kaldırmıyor. B1 A2'ye saldırmak istese bile PVP savaşından zarar göremez.
  • Oyuncu B2 yaklaşıyor. B1'e yardım etmek istiyor. A1'in PVP bayrağı etkin olduğu için B2 hemen ona saldırabilir (A1 zaten PVP savaşına açıkça izin vermiştir). Ancak B2, A1'e bir saldırı düzenlediğinde, B2'nin PVP bayrağı otomatik olarak yükseltilir. B2 dolaylı olarak zaten rıza gösteren bir oyuncuya saldırarak PVP savaşına katılmayı kabul etti.
  • A2 kimseye saldırmamaya karar verir, ama A1'i iyileştirir. Bu, PVP savaşında A1'e yardım ettiğinden, PVP oyununa rıza olarak sayılır, bu da A1'in PVP bayrağının artık otomatik olarak yükseltildiği anlamına gelir.
  • Kötüye kullanımı önlemek için, bir PVP bayrağını düşürmek ancak PVP savaşına katılmadığı 5 dakika sonra mümkündür. Bir oyuncu daha önce PVP olmayan oyuncu için işaretleyebilirdi, ancak 5 dakika geçene kadar geçerli olmayacaktı.

Buraya götürülecek temel sonuç, karşılıklı rızaların her iki rakibin de yanlış hissetmesini engellemesidir .


3. Aşağı doğru değil yukarı doğru meydan okuyun.

Yıllar önce GameKnot'ta (çevrimiçi satranç) oynardım. Bir yoktur masif rahat ve büyükusta satranç oyuncuları arasındaki boşluk. Sistem, kabaca eşit satranç becerilerini sağlamak için kademeli liglere ihtiyaç duyuyordu.

Bu bir ELO derecesi ile yapıldı. Basitçe söylemek gerekirse, kazandığınızda yükselen ve kaybettiğinizde azalan bir sayıdır (kazanılan / kaybedilen miktar rakibinizin puanına göre kendinize göre değişir).

Ancak, turnuvalar için ilginç bir özellik eklendi:

  • Farz edelim ki, kayıt için 1300 ile 1500 arasında bir beceri seviyesi ayarlanmış bir turnuva açıldı.
  • 1400 beceriye sahip bir oyuncu açıkça turnuvaya katılabilir.
  • 2400 beceriye sahip bir oyuncu turnuvaya katılamadı.
  • 400 beceriye sahip bir oyuncu turnuvaya katılmaya çalışırken uyarı alır , ancak katılmasına izin verilir .

Bu oyuncular için ilginç bir seçenek yaratır: büyük liglerde oynamaya çalışmak. Derin uçta atlama ipleri öğrenmek için iyi bir yoldur (en azından bazı insanlar için), bu yüzden oyuncuların bunu yapmasını mümkün kıldılar.
Ancak, zıt (küçük liglerde oynamak) önlendi, çünkü yüksek rütbeli bir oyuncu düşük rütbeli oyuncular için eğlenceyi kolayca mahvedebilir.

Burada götürülecek ana sonuç , underdog'un underdog oldukları bir oyun oynamaya rıza göstermesi gerektiğidir .


4. Eşdeğerlik uyumu

Bu sadece kısa bir karşılaştırma.

In World of Warcraft , PVP savaş alanları oyuncu seviyesine göre, parantez içinde ilk sırada görünürdü:

  • 10-19
  • 20-29
  • 30-39
  • 40-49
  • ...

Bu gerekliydi (seviyelerde üstel güç büyümesi nedeniyle), ama mükemmel bir çözüm değildi. Bir metatag oluşturdu: twinks . Bunlar, oyuncuların diğer oyuncularda istatistiksel üstünlüğü elde etmek için maksimum bir parantez seviyesine (19,29,39, ...) götüreceği özel karakterlerdi. Daha sonra ikizlere, üst ellerini en üst düzeye çıkarmak için istatistiksel olarak üstün (ve aşırı derecede nadir) dişli verildi.
En kötüsü, ikizler diğer ikizlere karşı oynayacaklardı ve bu adil bir oyun olurdu. En iyi ihtimalle, kolayca kazanabilecekleri daha düşük rütbeli oyunculara karşı oynarlardı.

PVP oyunları XP'yi vermediğinden, (sadece PVP oynayan) ikizler asla seviye atlamazlar ve braketlerinin üstünde kalabilirler.
Daha sonra PVP oynamak için küçük XP destekleri vererek, sonunda ikizlerin bir sonraki brakete geçmelerine neden olarak bunu ele aldılar. Bu büyük bir gelişmeydi, ama yine de mükemmel değil.

Nispeten, Guild Wars 2 , bu istismara eğilimli olmayan çok daha ilginç bir çözüme sahipti. Oyuncu tabanlarını parantez içine almak yerine, yaptıkları her oyuncuyu maksimum seviyeye çıkarmaktı.

  • Oyuncu dişli istatistikleri, üst düzey dişliye eşdeğer bir denge ile artırıldı.
  • Oyuncular tıpkı herhangi bir "gerçek" üst seviye karakter gibi yetenek / özellik seçebileceklerdi.

PVP savaş alanının içinde herkes aynı seviyeye sahipti. Karakterler arasında düzeylerine göre bir fark göremiyordunuz. Oyun hem karakter tasarımı (istatistikler) hem de oynanış (savaş) konusunda yetenekliydi.

Vitesin tamamen iptal edilmediğini unutmayın. Hala daha iyi ve daha kötü PVP dişli vardı. Ancak istatistikleri artırarak, lvl 80'e yükseltilen bir lvl 20 oyuncusuna, lvl 20 dişlisinin lvl 80 eşdeğeri verilecek ve bu da oyun alanını düzeltmek için çok şey yaptı.

Burada götürülecek ana sonuç , oyun alanının seviyelendirilmesinin beceriye dayalı olmayan farklılıkları ortadan kaldırabilmesi, oyunu kazanılmış değil, beceriye indirgenebilmesidir .


Oyununuz için

Hem yeni hem de deneyimli oyunculara hitap ederken oyun alanını dengelemenin birçok farklı yolu vardır. Şimdi bunları oyununuza göre uygulamaya çalışalım.

Bir oyuncu bir kez yeni bir köy / kasaba oluşturabilir, haritada herhangi bir yerde (bu anahtar!). Oyuncuların birbirlerine saldırabilecekleri bir hücum dönemi var, ancak daha ilerlemiş oyuncuların yeni başlayanlara saldırma ve büyümelerini önleme olasılığını sınırlamak istiyorum. Örneğin Kabile Savaşları bunu daha ilerlemiş oyunculardan daha uzakta yeni köyler yaratarak yapıyor. Benim durumumda, bir kullanıcı şehrini haritada herhangi bir yerde oluşturabilir, bu yüzden tüm oyuncular için adil bir çözüm arıyorum.

  1. Kaydolma karmaşıklığı

Oyuncular haritada kendi konumlarını seçerler. Bir oyuncu tehlikeli bölgeleri (yani yüksek seviyeli rakiplerle) görebilseydi, bu oyunculara yakın olmak isteyip istemediklerini seçebilirlerdi.

Bu, kaynaklar aracılığıyla yapılabilir:

  • Tehlikeli bölgeler değerli kaynaklar ve aynı zamanda üst düzey düşmanlar içerir. Genellikle, sadece üst düzey oyuncular oraya gider. Ancak düşük seviyeli oyuncuların oraya gitmesi yasaklanmamalı , sadece uyarılmalıdır .
  • Tehlikeli bölgeler , güvenli bölgelerden farklı kaynaklar içerir . Bu kaynaklara sadece oyunun son aşamasında (üst düzey oyuncular) ihtiyaç vardır, oyunun başında değil. Düşük seviyeli oyuncuların kaynaklara ihtiyaç duyana kadar oraya yerleşmeleri için hiçbir neden yoktur.

Bu harita tasarımı ile de yapılabilir:

  • Bazı topraklar Kralın koruması altındadır. Herhangi bir oyuncunun herhangi bir şiddeti, aşırı güçlü NPC güvenlik güçlerinin ayakları tarafından hızla kesilecektir. Üst düzey oyuncular hain niyetleri varsa bölgeden kaçınırlar.

Hatta ilgisiz sonuçlarla bile:

  • Oyununuz bir itibar özelliği uygularsa, düşük seviyeli oyunculara saldırmak oyuncunun itibarını bozabilir. Kötü bir üne sahip olmanın önemli bir dezavantajı olması gerektiğini unutmayın. Daha önce itibar oyunu oynamamış oyuncular, var olmayan itibarlarını mahvetmekten cezalandırılmaz.

    1. Kaydol simetrik oynatma

Bir kasaba sadece Kışla inşa ettikten sonra saldırıya uğrayabilir. O zamana kadar, işgal edilemeyen veya saldırıya uğramayan huzurlu bir kasaba.

Bu, oyunculara dövüşten vazgeçme seçeneği sunar.

İsterseniz, barakaları oyunda daha da ilerlemek için bir gereklilik haline getirerek oyuncuları nihayetinde barışçıl oyundan çıkarabilirsiniz. Ancak oyuncu PVP oyunu için kapıyı açtıklarının farkında olmalıdır.

  1. Aşağı doğru değil, yukarı doğru meydan okuyun.

Kasabalara askeri bir derece verilir (örneğin Stellaris'in tahmini filo gücü sağlama şekline benzer). Bu, oyuncunun mülkiyetine ve savunmasına göre hesaplanır.

Oyuncular önemli ölçüde düşük askeri reytinge sahip kasabalara saldıramazlar.

Oyuncular daha yüksek askeri dereceye sahip kasabalara saldırabilirler.

Bu bir koruma eğrisi yaratır: Bir oyuncu ne kadar güçlü olursa; başlangıç ​​oyuncularına daha az saldırabilir.

  1. Eşdeğerlik uyumu

Bir üst seviye oyuncu bir alt seviye oyuncuya saldırdığında, o alt seviye oyuncu daha yüksek seviye oyuncunun seviyesine uyacak şekilde güçlendirilir. Daha düşük seviyedeki bir oyuncu daha yüksek seviyedeki bir oyuncuya saldırdığında, kimse güçlendirilmez.

Kısacası: Savunan oyuncu her zaman saldıran oyuncunun seviyesine yükseltilir (ancak indirilmez).

Alternatif olarak, ödülleri kaldırarak yüksek seviyeli oyuncuların düşük seviyeli oyunculara saldırmasını engelleyebilirsiniz. Çoğu RPG'de, bir oyuncu artık özellikle ondan daha düşük seviyelerde düşmanları öldürmek için XP'yi almaz, özellikle de oyuncuların çok kolay rakiplere saldırmasını önlemek için.
Ancak bu kederlenmeye karşı koruma sağlamaz (diğer oyuncunun oyun deneyimini bozmaktan başka hiçbir faydası olmayan düşük seviyeli oyunculara saldırmak).


# 1'e dikkat etmek istiyorsun. Uygarlıkta bile kaç kaynak olursa olsun neredeyse tüm şehirlerimi mikro yönetiyorum. Birisi min / maks yapmak istediğinde ve zaman onları durduran tek şey olduğunda, bir yol bulacaklardır. OP'nin örneklerinden biri Tribal Wars'dı, bu oyunda nihayetinde çok fazla şehre sahip oldunuz, böylece verimli bir şekilde yönetmek çok fazlaydı, bu yüzden oyuncular hesapları paylaşmaya ve Tatil hesap paylaşımını kötüye kullanmaya başladılar, böylece iki kişi farklı zaman dilimlerindeki şehirleri yönetebildi . Bir sorun olacağını söylememek, sadece bir sorun olabileceğini belirtmek.
Shelby115

@ Shelby115 Sanırım amacı yanlış anlıyorsun. Oyuncuyu, birçok şehri olduğunda oyunlarını genelleştirmeye zorlamak amaçlanmamıştır. Yeni gelenleri (ya da belirli bir şehri umursamayan oyuncuları) ya anlamadıkları ya da vermekten rahatsız olamayacakları kararlarla rahatsız etmemeyi amaçlıyor. Engelleyici oyuncuların genellikle engelleri aşan oyuncuların atmosferini üreteceğine katılıyorum, ancak oyuncuları engellemek burada amaç değil. # 1'den bağımsız olarak, oyuncu hesabı paylaşımı hala bir sorun olabilir, değil mi?
flater

Maalesef, Civilization'ın şehir verimlerini mikro-yönetme yeteneğini aldınız. Bu durumda yukarıdaki açıklamamın yanında duruyorum, ancak ikinci bölümde 1. konu hakkındaki yorumumu konu dışı bıraktığınız yorumlarınızı kaçırdım.
Shelby115

6

Elo Rating Sistemi gibi bir şey kullanabilirsiniz

Böylece oyuncular elo menzillerine göre birbirlerine saldırabilirler.

Açıklamak için:

VarsayalımOne saldırı oyuncusu: Aynı elo aralığında olduklarını bilerek iki. Bir ordunun 100 askerden oluştuğunu varsayalım (işleri olabildiğince genel hale getirmek cz Daha fazla koşul ve daha fazla birim olması gerektiğini biliyorum) ve oyuncuİki ordu 80 askerden oluşuyor.

Bir ordu 60 askeri öldürdü ve oyuncu İki ordu 40 askeri öldürdü.

Yani oyuncuların yeni eloları bu şekilde hesaplanıyor

playerOneElo = currentElo + (playerTwoKilledSoldiers * playerTwoElo * smoothingConstant) - (lostSoldiers * playerTwoElo * smoothingConstant)

Ve elbette gerçek örnekte her birimin elo hesaplamasına gücünü yansıtan bir faktörü olmalıdır.

Soruya geri dönersek, yeni oyuncular örneğin elo'nun 1000'den az olan oyuncularına saldırabilir ve onlara saldırabilirler.


Bir varyasyon ELO ve Runescape Wilderness'un bir karışımı olabilir. Oyuncunun onlara saldırmak için birinden [X birimleri / bina / vb.) Daha az / daha fazla olması gerektiğini söylemek.
Anoplexian - Monica'yı

3
Ayrıca MS'nin ELO yerine TrueSkill'i kullanmaya çalışılabilir .
MatthewRock

@Anoplexian: Gördüğüm bir varyant, zafer şansını tahmin etmek için ELO benzeri bir denklem kullanmak ve daha sonra yağmalamak. Eğer% 50'lik bir zafer şansınız varsa, 1000 altını yağma edersiniz, ancak% 75'lik bir zafer şansınız varsa, o zaman sadece 500 altını yağarsınız. Eğer% 90 zafer şansınız varsa, sadece 100 altını yağma edersiniz. Aniden, daha zayıf oyunculara saldırmak muazzam bir zaman kaybı olur.
Mooing Duck

@Anoplexian evet ve bu daha rekabetçi ve adil hale getiriyor
isammour

ELO sistemlerinin kötüye kullanıldığını gördüm. ELO'nuzu düşürmek için yatırım yapabileceğiniz minimum kaynaklarla 100 savaş kaybetme çizgisine devam edin, böylece çok kolay rakiplerle savaşın, ardından ELO'nuz kârsız hale getirmek için yeterince yükselene ve tekrarlayıncaya kadar büyük ölçüde geride bıraktığınız rakip bir dövüşe devam edin.
MT0

3

Bir çeşit karma / moral sistemi getirerek oyuncuları caydırmaya çalışabilirsiniz.

Çok zayıf düşmana saldıran oyuncu karmasını kaybeder. Karma her gün / saat / X'te veya benzer seviyedeki oyuncularla savaşırken veya oyun içi para harcarken veya müttefiklere yardım ederken - temel olarak temanıza uyan her şeyden kazanılır.

Artık karma dövüşü (düşük karma olan birlikler daha az etkili), yağma (düşük karma olan birlikler daha az kaynak tutar), üretim yapabilir, belirli eylemleri önleyebilir, düşük karma olan oyuncuya saldırırken düşmanların kazandığı karmayı artırabilir ... oyununuzun nasıl görünmesini istediğinizi.

Ayrıca 180 derece dönebilir ve kullanıcılara mentor sistemi sağlayabilirsiniz. Mentorlar oyunculara bir şekilde yardımcı olurlar (örneğin kaynak veya birlik göndererek veya saldırılarını koordine ederek). Bu da onların üretimlerini, dövüş yeteneklerini vb. Etkileyecektir.

Muhtemelen akıl hocalığı fikrini tercih ederim; bu, topluluğunuzu daha az toksik hale getirebilir (çünkü oyun olumlu etkileşimleri teşvik eder) veya oyununuzu çok daha kaotik / aldatıcı hale getirebilir (çünkü başkalarına yardım edersiniz, ancak sizi arkada bıçaklamadığından emin olmanız gerekir).

Düşünebileceğiniz son şey, hasarı ve düşmanın kazancını en aza indirgemek için (çok) ucuz bir seçenek sunmaktır (örneğin, Tribal Wars'ın Saklanma Yeri). Oyuncular kar elde etmek için başkalarına saldırır. Eğer diğer oyunculara saldırmak kâr getirmezse, bu birimlerin aslında para kaybettiği anlamına gelir (çünkü başka bir yerde olabilirler, kâr ederler). Eğer oyuncu kendini çabucak kötü bir hedef haline getirebilirse, çok daha güvenli olacaktır.


1
Ayrıca sistemin diğer oyuncular tarafından kullanılabileceğinden bahsetmek istiyorum, bu yüzden mekaniğin başkaları tarafından kullanıp kullanamayacağını düşünün. Örneğin, lowlvl -> highlvl saldırılarına izin verirseniz, ancak başka bir şekilde izin vermezseniz, bazı highlvl düşmanlarının yakınında birden fazla düşük seviyeli hesap oluşturabilir, genişlemesini etkili bir şekilde engelleyebilir ve ona az miktarda birlikle saldırarak kaybedebilir biraz para ve saldırıların algılanmasını zorlaştırıyor (büyük miktarda gelen saldırılar nedeniyle).
MatthewRock

2

Yeni zayıf oyuncuların zorbalara zarar vermesi için bir yol eklemeniz gerekir. Asimetrik savaşa ne dersiniz?

Köyümüz basıldı, yiyecek ve altın çaldılar ve 5 köylümüzü öldürdüler. Biraz gerilla eğlenelim.

Bazı maçlarla rastgele bir adam gönder

Bize baskın yapıyorlar!

Köylülerinin bir sendika kurmak için yardıma ihtiyacı olduğunu düşünüyorum.

Mesajı almıyor.

Bazı söylentiler yayın ve kötü şöhretli bir kişi olarak baskınlardan ve takip eden loncalardan uzak durmasını sağla.

Devam ediyorlar!

Ordusunu sabote et, belki bir kısmını eğitmek için bazı eğitimli bağlar çeliği

Ordusunu bize atmaya devam ediyor

Onlara ağlayan bebekler gösterdik ve bize kaçtılar!

Bunun gerçekten tatmin edici olması için, yeni oyuncunun durum mesajlarına tahmini hasar eklemelisiniz. yaklaşık 24000 altın. "


Eşit seviyedeki oyuncuların bunu yapmasını ne engeller? Örnekleriniz yeni bir ulustan beklemediğim bir casus örgütünün çalışmalarına benziyor. Bu eylemleri bir çeşit saldırgan saldırıya bağlarsanız, işe yarayabilir.
PSquall

1

Yani, bu bir geliştirici olarak değil, bir oyuncu olarak benim bakış açım, ancak gördüğüm en iyi seçenek:

Bir çeşit derecelendirme sistemi kullanın ve oyuncuları buna göre eşleştirin.

Çoğu MOBA ve FPS gibi 'esport' oyunlarının büyük çoğunluğu tarafından yapılan şey budur. Bunun birkaç önemli avantajı vardır:

  • Bir geliştirici olarak işleri sizin için oldukça kolay hale getirir. Derecelendirmenin savaş sonuçlarına göre nasıl değiştiğini, bir başlangıç ​​değerini ve bir eşleştirme eşiği (IE, maçtaki en yüksek ve en düşük arasındaki maksimum fark) nasıl tanımladığınızı ve hemen hemen tamamlandınız.
  • İyi test edilmiş ve kolayca anlaşılmıştır. Oyuncular bu tür bir sisteme alışkındır ve oyuncu olmayan insanlar bunu anlamak için çok kolay zamana sahiptir.
  • İyi ölçeklendirir. Bu yaklaşımla, çok kolay değişken bir eşleşme boyutuna sahip olabilirsiniz, bu da eşleştirmeyi basitleştirir (sadece üstel bir geri çekilme ayarlarsınız, böylece bir maç için ne kadar uzun süre kuyrukta kalırsanız, bir maç için minimum kişi sayısı o kadar düşük olur).

Ayrıca bir avuç dezavantajı var:

  • Çöpçatanlık sıralarına sahip olmalısın, drop-in muharebesi yapamazsın.
  • Başlangıç ​​noktası ve ölçeklendirmeleri doğru yapmak önemsizdir. İdeal olarak, insanların beceri açısından 20. ila 30. yüzdelik bir derece ile başlamasını istersiniz, böylece aslında iyi olan insanlar kolayca yükselir, ancak olmayanlar çok fazla düşmeyecek ve daha kolay iyileşebilirler. İnsanları çok yüksek bir şekilde başlatırsanız, herkes yarasadan çok fazla kaybeder ve oyundan hoşlanmaz, eğer çok düşük başlarsanız, düşük yetenekli oyuncuları yabancılaştırma riskiyle karşı karşıya kalırsınız (oyuncu tabanınızın çoğunun düşük beceri) çünkü her zaman yeni insanlarla eşleşecekler ve hala kaybedecekler.
  • Takım tabanlı oyunlar için güvenilir bir şekilde çalışmaz. Onlar için çok kullanılıyor, ancak takım tabanlı oyunlar için gerçekten güvenilir bir şekilde çalışmıyor. Hesaplanacak çok fazla değişken var (eşit olarak ele almak için , her bir takımın puanını nasıl ayarlayacağınızı anlamak için her iki ekipteki herkesin performansını hesaba katmanız gerekir , aksi takdirde insanları tırmanan bir arkadaşınızla kuyruğa girerler. delicesine iyi olsalar da delicesine iyi). Kullanıcıların derecelendirmelerini hesaba katmadan grup olarak sıraya girmesine izin verirseniz bu iki katına çıkar.

Ayrıca, bulamacı (yalnızca daha düşük bir derecelendirmeyle oynamak için ekstra hesaplar oluşturma) veya genel taciz gibi şeyleri caydırmak için diğer faktörlerle de birleştirebilirsiniz. Seçenekler şunları içerir:

  • Seviye ofset sistemi kullanın. Runescape ve diğer birçok MMO bunu yapar. Uyguladıkları için, sadece açık dünya tipi oyunlar için çalışır. Ancak, bazı oyunlar, eşleştirme için derecelendirmeyle birlikte bunun bir varyantını kullanır. Örneğin World of Tanks, oynarken yüksek kaliteli araçların kilidini açtığınız bir ilerleme sistemine sahiptir ve kullandığınız araç seviyesine ve derecelendirmenize göre eşleştirilirsiniz.
  • World of Tanks'ten başka bir örnek alarak, insanları aktif olarak zayıf davranışlar için cezalandırın. WoT'da, bir müttefik vurursanız, onarım maliyetlerinden siz sorumlusunuz. Bir müttefiki öldürürseniz, bunun için işaretlenirsiniz ve insanlar onarım maliyetlerinizi ödemek zorunda kalmadan sizi öldürebilir. Müttefikleri yeterince öldürün ve sıraya göre deplikitleşin ve aynı şeyi yapan diğer gerizekalılarla sonuçlanırsınız. Benzer şekilde, düzenli olarak aktif olarak intihar ederseniz (sadece şarj etmekle kalmaz, her zaman kendinizi boğmak veya sürekli olarak ters çevirmek gibi şeyler), benzer şekilde daha düşük bir öncelik sırasına girersiniz ve benzer insanlarla eşleşirsiniz.
  • Herkesin her maça aynı miktarda kaynakla başlamasını sağlayın ve gazilere gazi oldukları için doğal bir bonus vermeyin. Bu, bazı insanları yabancılaştırabilir, ancak gazilerin basit bir beceri konusuna olan avantajını azaltır, bu da diğer oyuncuların uğraşması için çok daha kolaydır.
  • Daha yeni (düşük dereceli) oyunculara bir tür handikap verin. Bu, ekstra kaynaklar, serbest dönüş, köylerin yerleşiminde öncelik veya aklınıza gelebilecek her şey olabilir.

"Takım tabanlı oyunlar için güvenilir bir şekilde çalışmaz." Vaka, TF2'nin gündelik çöpçatanlığı.
htmlcoderexe

@htmlcoderexe League of Legends da oldukça kötü. Elo sisteminin minimal olarak uyarlanmış bir versiyonunu kullanıyorlar, ancak bunun bir takım oyunu olduğu gerçeğini hesaba katmıyorlar, bu yüzden oyunları kendileri güvenilir bir şekilde taşıyabilen bir arkadaşınızla kuyruğa girdiğinizde derecelendirmeye tırmanmak gerçekten çok kolay.
Austin Hemmelgarn

1

1. oyuncunun dövüşmek için 2. oyuncuya belirli bir seviye aralığında olmasını gerektiren bir oyun yarattım.

İşte koyduğum bazı kısıtlamalar:

Belirli bir seviyeye gelene kadar oyuncuların gerçek oyuncularla savaşmasına izin vermem. Bu, dövüşlerde savunmasız olmadan önce temel oyun oyununu anlamalarını sağlar.

Oyuncular ilk seviyelerde gerçekten hızlı bir şekilde ilerler, böylece daha güçlü oyuncular daha düşük seviyelerde kalamazlar.

Oyun ilerledikçe seviye atlama yavaşlar.

Seviyelerin aralığı oyuncunun seviyesi arttıkça artar. Örneğin, 5. seviyedeki oyuncular sadece 4., 5. ve 6. seviyedeki oyuncuları görebilir. Ancak 100. seviyedeki oyuncular 80 ve 120 arasındaki oyuncuları görebilir. yeni.

Artıları:

Uygulaması kolay

Bu benim durumum için gerçekten iyi çalıştı

hususlar:

Mücadele gücünü geliştirmek oyuna dahil edilmiştir. Seviyelerde ilerlemenin bir parçası, oyuncunun gücünü artıran görevleri yerine getirmektir. Örneğin, bir görevin yerine getirilmesi, oyuncunun güçlerini artıran bir gemi satın almasını gerektirir. Bu yüzden, tüm oyuncular benzer şekilde güç geliştiriyorlar.

Az oyunculu yeni bir sistemde, belirli seviyelerdeki oyuncular için savaşacak kimse olmayabilir. Belki bu, AI oyuncuları ya da başka bir şey tarafından aşılabilir.

Benim durumumda, bu yanlışlıkla iyi çalıştı. Oyuncuların belirli bir yüzdesi birkaç seviyeye girer ve çıkar. Her zaman bu oynamamış oyunculardan bazıları vardır ve düşük seviyeli oyuncuların savaşması için kullanılabilirler. Oynamayan oyuncularla savaşan oyuncular bu oyuncuların oynanmadığını bilmezler.

İlgili: Bu oyunda, oyuncular oynamadığı zaman, diğer oyuncular onlarla mücadele edebilir. Oyuncular çok çevrimdışıysa, birileri onlarla savaştığında seviyeleri yükselebilir. Yani bazen zayıf oyuncular çok fazla oynayarak ilerleyemezler.

Bunlara ek olarak:

Tartışmaya dayalı birkaç not daha.

Seviye aralığı aslında yukarı doğru eğimlidir. Diyelim ki, 80. seviyedeki bir oyuncu 100. seviyedeki oyuncularla savaşmayı seçebilir, ancak yalnızca 70. seviyedeki oyuncularla savaşabilir.

İkincisi, ana sayfada, siz dışarıdayken hangi oyuncuların size savaştığını ve savaşın sonucunu gösterir. Bu listedeki herhangi biriyle savaşabilirsiniz. Yani normalde bu rakibi göremeseniz bile, her zaman savaşabilirsiniz.

Üçüncüsü, herhangi bir rakibe tıklayabilir ve durumlarını ve kavgada ne gibi bir “artış” olduğunu görebilirsiniz. Böylece bir kavganın nasıl ortaya çıkabileceği hakkında kabaca bir tahmin yapabilirsiniz. Bu, daha düşük seviye oyuncuların daha yüksek seviye bir oyuncu ile savaşma riskine erişmesini sağlar. Daha üst düzey bir oyuncuyla savaşmanın yararı, daha iyi düşüşlere, daha fazla paraya sahip olmalarıdır.

Ancak, dövüş algoritmasının da rastgele bir öğesi vardır, bu nedenle şansı lehine olsaydı daha düşük yetenekli bir oyuncu daha yüksek yetenekli bir oyuncuyu yenebilir.

Uzun lafın kısası, bu çözüm durumum için iyi çalıştı.


Seviye aralığı örneğinizle ilgili sorun, saldırganlarına saldıramayacak belirli bir oyuncu grubunun olmasıdır. 100. seviyeniz 80 ila 120 lvl arasında saldırabilir, + -% 20 menzili varsayalım. Şimdi, lvl 80 oyuncuları için +% 20 aralıkları lvl 96'ya kadar anlamına geliyor. Yani, ya daha iyi bir dağılımınız olmalı, ya da bu büyük bir problem.
PSquall

@PSquall: Oyuncular rakamları bekleniyor Oyunların çoğunda yüzdeler olan katkı çarpımsal değil . Diğer bir deyişle,% 10 isabet şansı buff'ı alırsanız, aksi takdirde% 70 olacak bir isabet şansı artık % 77 (70 * 1.1) değil, % 80'dir (70 + 10). Bu, oyundan işlevsel olarak uzaklaşmadan matematiği basitleştirmeyi amaçlayan oldukça yaygın bir standarttır.
Flater

@PSquall: Bütünlük için; başparmak kuralı kadar tüm (1) taban değeri alır (2) başlığından genellikle düz tüm kadar (3) başlığından (dışı yüzde) ikramiye ve baz miktarına sonucunu eklemek yüzde ikramiye (ekleme / çıkarma yüzde miktarları ) ve ardından elde edilen yüzdeyi (2) 'deki sonuca uygulayın. Bu son değer.
Flater

@Flater: Bahsettiğim bu değil. Oyuncunun hedefleyebileceği bir seviye aralığından bahsediyorum. Yani, bir lvl 100 oyuncusu kendi seviyesinin% 20 altında ve üstünde enemeys hedefleyebilir, bu yüzden lvl 100'ün% 20'si 20 seviyedir ve lvl 80'den lvl 120'ye olası saldırı menzilini sağlarken, lvl 80 oyuncusu için aynı hesaplamayla 64 ile 96 arasında değişiyor. Diğer yüzdelere çarpma veya yüzde ekleme hakkında hiçbir şey yok.
PSquall

@PSquall: Aynı prensip geçerlidir. Yüzdelerin genellikle katkı maddesi olması beklenir; bu, geçerli değerin bir yüzdesini değil (örneğin, örneğinizdeki lvl 80 ) bir bütünün yüzdesini (örneğin% 100, örneğin seviye sınırı) ifade ettiği varsayılır . Bahsettiğimiz oyunun 200 lvl'lik bir kapağı varsa, o zaman 80'in altında% 10 = 80 - 80 - (200 *% 10) = 60 ve% 10'un üzerinde lvl 80 = 80 + (200 * 10) = 100'ün üstünde . Bu, önerdiğiniz sorunun geçerli olmadığı anlamına da gelir. % 10 , oyuncunun mevcut seviyesine bakılmaksızın her zaman maks. Lvl'nin% 10'una eşittir (bu örnekte 20) .
Flater

0

Sadece bir seviye aralığındaki diğer oyuncular tarafından saldırabileceğiniz ve onlara saldırabileceğiniz şekilde yapın. Ayrıca ayrı dünyalar (örn. Başlangıç ​​dünyası, orta seviye, emektar, vb.) Oluşturabilir ve oyuncunun belirli bir süre veya başarıdan sonra daha yüksek seviyedeki dünyaya geçmesine izin verebilir (ya da yapabilirsiniz).


1
Dünyaların içinde benzer sorunlar olurdu. Ayrıca karmaşıklığı artıracaklar (hem oyuncular hem de programcılar için) ve bazı problemler getirecekler (başka bir dünyaya göç eden oyuncunun daha önce hiç arkadaşı olmayacaktı, yani rekabet ortamında 0'dan başlamak zorunda kalacak).
MatthewRock

0

2001 yılında Battle Realms adında bir oyun çıktı . Arkadaşlarım ve ben bu oyunu sevdik ve erken oyun acele dengesi sorunlarını sınırlayan ilginç bir mekanik vardı. Wikipedia sayfa girişinden alıntı:

Bununla birlikte, diğer gerçek zamanlı strateji oyunlarının aksine, kaynak toplama ve inşaat için kullanılan temel işçi birimleri (köylüler), askeri birimlere yükseltilecek temel birim olarak da hareket etmektedir. Bu nedenle, Savaş Diyarlarındaki askeri binalar birimleri doğrudan üretmek yerine dönüştürmek ve yükseltmek için kullanılır.

Bir diğer olağandışı özellik, köylülerin hiçbir ücret ödemeden otomatik olarak üretildiği birim üretimdir. Yeni köylülerin üretilme oranı, oyuncunun ordusunun mevcut nüfusu ile ters orantılıdır.

Oyun zamanını acele zamanlamaları veya mükemmel / optimum birim kompozisyonu ile mücadele etmek zorunda olmadığınız için, aslında kendi zaman kısıtlamanıza karşı mücadele ediyorsunuz, bu da birim üretimin giderek azalmasıdır. Bu, teknoloji ağacınız daha güçlü birimler oluşturmanıza izin verdiği için daha sık çarpışmaları teşvik etti, ancak eski birimleriniz savaşta olmasaydı bu daha güçlü birimleri elde etmek kolay olmazdı.


0

Saldırıları pahalı hale getirin: maliyeti gücünüzün büyüklüğüne göre ölçeklendirin.

Maliyetler yakıt / gıda, çevresel faktörler nedeniyle yıpranma olabilir (örneğin: bir tavşan deliğine bastı ve bacağını kırdı / bataklık / dost ateşine dönüştü).

Ayrıca askerlerinizin her bir ayağı ya da ganimet miktarını yok etmesini sağlayın.

Kurbanların baskını sırasında (bir miktar) kaynaklar kayboluyor. kuvvet ne kadar büyük olursa, o kadar fazla alan ezilir, çuvallar yırtılır, variller bölünür ve hazineler atılır.

100 savunucuya karşı 1000 kuvvet gönderin ve kaynaklara geri döneceksiniz.


Aslında bu çözmekten daha fazla soruna neden olabilir. Daha küçük düşmanlar için daha az orduya, dolayısıyla daha az yıpranma maliyetine ihtiyacınız var. Daha büyük düşmanlar için daha büyük ordulara ihtiyacınız vardır, bu nedenle daha fazla yıpranma maliyeti. Sonuçta, eğer yanlış dengeler, lowbie dayak teşvik bile. 200 yeterli olduğunda neden 100'e karşı 1000 göndermelisiniz?
PSquall
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.