Bir atlama animasyonunda açılış bölümünü düzgün bir şekilde tutma


16

Şu hareketli grafik sayfasına bakın.

Büyük adam

1-3 arasındaki çerçevenin, "çerçevenin geri çekilmeye başladığı zaman" sıçramanın "zirvesi" ne kadar sabitleneceği "zıplama" çerçeveleri olduğu açıktır. Aşağı doğru hareket ederken çerçeve 4-7 kullanılır ve hepsi bir "boşta" çerçeve ile biter (burada bu atlama hareketli grafiğinde gösterilmez).

Benim sorum bu hareketli grafikte 6. ve 7. kare hakkında. Varlık bir sıçramadan sonra "indiğinde" 6-7 animasyonunu "açılış" animasyonu olarak çalıştırdığı varsayılır. Bir atlama karesinde aşağı doğru hareket ederken, animasyonun "başlangıcı" oldukları için 4-5 kolaydır. Çerçeve 5 düştüğünüz sürece korunabilir ... ancak çerçeve 5'ten 6-7-x'e gitmek için uygun yol nedir? Bir sonrakinden sonraki çerçevenin düşüp düşmediğini kontrol edip inişi "başlatır" mı yoksa gerçekten yere çarptığınızda mı yaparsınız?

Bir uçurumdan atlamak veya alçak bir çatının altına atlamak ya da başınıza vurmak ve sizi geri atmak gibi çeşitli senaryolar nedeniyle zamanlanamaz.

Herhangi bir fikir?

Yanıtlar:


17

Sanırım her zamanki yaklaşım zıplama ile ilgili üç duruma sahip olmaktır: Zıplama (bir kahraman en yüksek zıplama noktasına yükselir), Düşme (en yüksek zıplama noktasından yere), İniş (atlama, kahraman yerde dururken biter ).

Bu durumları tespit etmenin birkaç yolu vardır, genellikle durum bayraklarını ayarlayan birkaç çarpışma denetimi. Örneğin, bir karakterin fizik adımında aşağıdaki çarpışmaları kontrol edebiliriz ve eğer yoksa, karakter havadadır. Şimdi bir karakterin pozitif dikey hızı varsa, bu bir Atlama durumudur, aksi takdirde Düşen bir durumdur. Düşen bir durumsa ve iniş durumundan daha aşağıda bir çarpışma tespit edersek , iniş animasyonuna geçelim.

Bu animasyon genellikle kahraman yere düştüğünde oynar. Animasyon dizisi kısadır, bu nedenle iniş yüksek hızda görünecek, aynı zamanda net ve hassas kontroller hissi yaratacaktır. Bazen karakter uzun bir açılış dizisi yapabilir, ancak bir karakterin açılış animasyonunu iptal etmesi ve çalışmaya başlaması mümkündür, örneğin Castlevania: SotN.


+1. Devletler hakkında iyi bir nokta. Durumlardan diğer ayrıntıları / modları anlayabilirsiniz.
Kromster diyor Monica

5

Bunun iki şekilde yapıldığını gördüm:

  1. Sınırlama kutusu ilk önce yere çarptığında 5-> 6-> 7 hızlı bir geçiş yapın.
  2. 5-> 6'yı başlatmak için gerçek sınırlama kutusunun altında küçük bir kısmı uzatan ikinci bir 'hayalet' sınırlayıcı kutunuz var, daha sonra gerçek sınırlayıcı kutu çarpıştıktan sonra 6-> 7 yapın.

İkinci davayı beğendim. Çok esnek görünüyor çünkü hayalet sınırlayıcı kutu karakterin hızına bağlı olarak çok uzakta ayarlanabilir!
pek

İlginç yaklaşım Nbr 2. Hiç denemedim ama aklımda tutacağım teşekkür ederim.
sPirc
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.