Oyuncularımı MMORPG oyunumun ilgi alanıyla nasıl ilgilendiririm?


46

WoW'da (World of Warcraft), oyuncular tüm görev tanımlarını atlarlar ve akılsızca "otomatik saldırı düğmesini" spam olarak kullanırlar, çevreyi görmezden gelirler, NPC'leri hiç olmadıkları gibi. Bir beyin ölümü "moduna" girerler. Birine ne gördüğünü sorarsan, hiçbir şey hatırlayamaz. "Lvl 60" numarası hariç.

Oyunumda, seyahat edilen her 10 saniyelik mesafe için 1 paket, yani bir sürü çete eklersem, aynı etkinin meydana geldiğini fark ettim. Oyuncular tüm yalamaları görmezden gelirler ve amnezi ile kaplanırlar.

Ayrıca zindanım boşalırsa, örneğin çetelerin ilk 30 metrelik çorak çobanlarının boşalırsa, oyuncuların Lore ağır moduna girdiğini ve her santimini ve huysuzluğunu her şeyi bulmak için harcadığını fark ettim.

Soru: Bir grup düşman öldürüldükten sonra oyuncunun Normal Beyin moduna nasıl geçeceğini (lore için özlem) yapabilirim?


10
Bunun doğrudan bir eşleşme olmadığı halde, kendi başına tam bir cevap olmadığı halde, 80 Gün hakkındaki konuşmalarından birinde anlatılan Inkle devlerinin ilginç bir örneği vardı. Bir hedefe vardığınızda ilk başta bir grup hikaye çalmaya başladılar ve oyuncuların aynı davranışları okumadan acele ettiklerini gördüler. Sistemi, size hemen oyun seçeneklerinizi verecek şekilde değiştirdiklerinde, ek oyun seçenekleri ekleyebilecek bir hikaye karşılaşması seçeneği de dahil olmak üzere, çoğu oyuncu seçmeli öyküyü aldı ve gerçekten okudu. Çünkü seçtiler, hedeflerine ulaşmak için.
DMGregory

42
Bazı oyuncular bunu yapar. Benim gibi diğerleri, her zaman lore okuyacak ve zamanımın her bilgisini edindiğimden emin olarak zaman geçireceğim.
Korthalion

2
WoW oyuncusu burada, görevi ilk yaptığımda her zaman tüm yaraları okurum. Bundan sonra, alts, tüketmeyi seçmediğim sürece, lore yolumdan çıkar. Diğer oyuncular her zaman onu almayı seçebilir veya lore'u tamamen görmezden gelmeyi seçebilir. Lore umursamayan oyuncuların oyununuzu oynamamalarını ve oyundan zevk alan oyuncuların tekrarlanan oyunlarda hala tüm oyunda ilerlemelerini sağlamak için bir yol mu arıyorsunuz?
PeterL

7
İlk önce WoW yaratıcıları orklar, elfler, şeytanlar vb. Yarattılar, ama sonra pandaları kıpırdandı ve hatta İskandinav mitolojisini (Odin, Hela) kınadılar. Orklar, Pandalar ve Odin, dostum! Alınan ders: Oyununun ciddiyeti konusunda ciddi olun ve belki de oyuncularınız bu konuda ciddi olacaktır.
Bob,

2
Bir oyun geliştiricisi değilim, ama bana insanların nasıl belli değil olabilir irfan atlayın. Eğer abartmalıysam, efsanenin oyun üzerinde bir etkisi olmazsa, kitabı ayrı olarak yayınlaman gerektiğini söyleyebilirim.
11684

Yanıtlar:


25

Diğer cevaplar, belirtilen hedefinize nasıl ulaşacağınız konusunda size tavsiyelerde bulunurken, farklı bir açıdan düşünmenizi istiyorum.

Tecrübe ve Beceri Testi

Oyunlar, "tecrübe" den "beceri testi" ye kadar uzanan bir eksene konabilir. Tüm eski arcade oyunları neredeyse tamamen "yetenek testi" tarafında. Anlaşılabilir, oyuncu üzülüyorsa, makineye sadece 14 jeton koyması kadar önemli değilse. Bununla birlikte, jetonlar evde oyun oynamak için tamamen önemsizdir, oysa ki ağızdan ya da bir gazeteci gerçekten zevk aldıklarını söylerken (= deneyim) satışlarınızı artırabilir. Oyunlarda her zaman en azından ikisinin de bir kısmı vardır. Anlattığınız konu, ikisinin çatışması.

Oyuncularınız, sporlara çok benzeyen "yetenek testi" modunda. Kontrollere sıkıştınız, sürekli yeni kararlar verdiniz. Doğru anı kaçırmanın kötü sonuçları olur. Mevcut kaosla ilgisi olmayan bir metin varsa, ondan kurtulmak istersiniz, böylece eldeki göreve tekrar odaklanabilirsiniz.

Şimdi onların “deneyim” tarafında daha fazla olan oku okumalarını istiyorsunuz: Sandalyeye oturun, içindekileri kaşın, içeceğinizden bir yudum alın. Oldukça büyük bir ruh hali değişikliği, ve bu değil de beyin için kolay. Dürüst olmak gerekirse, "her 10 saniyede bir" okuduğumda, bu ilk başta inanılmaz derecede stresli geldi.

Çözüm

Bu yüzden benim tavsiyem geçişi daha az sıklaştırmak olacak .

Güvenli ve güvensiz yerler

Örneğin, çok sayıda RPG'nin ne yaptığını inceleyin: Güvenli şehirdeki irfanın çoğunu gösterin ve sonra savaşmak için vahşi doğanın dışına çıkın. Zindandan çok fazla kesinti olmadan bir zindanda savaşırsın. Patronu yendin ve şimdi zindan güvende , oyuncu daha rahat, bu yüzden mağlup olmuş patronun biraz daha acı çekmesine izin vermek iyi bir zamanlama. Fakat o zaman bile, birçok durumda hikayenin ilerlemesinin büyük kısmı şehre döndüğünüzde gerçekleşir.

Hikaye "gitmek"

Hikayenizi "yolda" anlatmak çok eğlenceli olsa da, bunu tamamen mahvetmeyin! Yazma tavsiyesine "şov, söyleme" ile giderseniz gerçekten ilgi çekicidir: Bir metinde, adamın nasıl öldüğünü açıklamak yerine, bir okla vuruldu ve okunun goblin olduğunu, Partinin , sahneye girdiklerinde bir cin tarafından vurulduğunu görmesini sağla.

Bu daha çok iş olsa da, buna değip değmeyeceğine karar vermelisin. Bununla birlikte, buna değmezse, oyuncunun bir rune taşı toplaması muhtemelen daha iyidir ve şehirdeki yaşlı bilge adam savaş akışını kesmek yerine daha sonra deşifre edecektir. Bu rune o zaman savaştıkları bir şeydi, o yüzden muhtemelen okumak isteyecekler - şu an değil.

Beceri ve tecrübe testi arasındaki anahtar miktarını düşürmek, aynı zamanda sadece teknik kısımda oynayan ve hikayeyi umursamayan oyuncular için daha az iş yapacaktır. Sonunda, bu insanlar oyununuz için daha az ödeyecek gibi değil çünkü% 100 kullanmıyorlar.

Bonus

Bartle'ın oyuncu türlerinin taksonomisine bir göz atmanızı tavsiye ederim . Örneğin, lore genel olarak “Katil” türü için önemli olmayacaktır (“Diğer oyuncularla rekabette başarılı olurlar”), ancak bir MMORPG'de bulunanların adil bir payından daha fazlasını beklerdim.

EDIT - Sağlıklı Karışım

Kullanıcı mölemeye Ördek hikaye anlatıcı olarak yer almıştır oyun söz ederken oyun oynamak. Bu, cevabımın beklenenden daha aşırı yorumlanabileceğini anlamamı sağladı. Yani, açık olmak gerekirse: "Tecrübe" ve "Beceri Testi" ya bir ya da şey değildir - bu bir eksendir ve oyununuzdaki her an, ikisi arasında bir yerde olacaktır. Daha önce tartışılan durumlar, eksenin her iki tarafına doğru daha fazlaydı, ancak bu bir sorun değil. Mesele, eksen üzerinde bulunduğunuz yerde sık sık yapılan ve ani bir değişiklik oldu.

Mooing Duck'ın bahsettiği şey merkezde daha fazla. Merkeze daha yakın olmak, anahtarları daha küçük hale getirmenizi sağlar. Belki onlardan tamamen kurtulabilirsiniz, bu da gerçekten tutarlı bir deneyim (bu sefer "deneyim" kelimesinin anlamı).

Ancak, bir MMORPG üzerinde çalışıyorsunuz. Sadece sporla ilgilenenlerin - bir takımı olan bir patronu devirmek, defalarca, çünkü daha iyi olmak istedikleri için - oyuncu tabanınızın önemli bir bölümünü oluşturması beklenebilir. Eğer anlatımınız sadece terbiyeli, ancak harika değilse , hiç bir anlatımı kolayca tercih etmeyebilirler.


5
Bartle taksonomisi noktasını genişletmek için, lore çoğunlukla "Explorer" oyuncularına (oyun dünyası hakkında daha fazla bilgi edinmek isteyen) ve daha az ölçüde "Socializer" oyuncularına (rol sahibi bir oyuncu, dünyayı elde etmek için lore bilmek isteyecektir) karakterleri daha iyi uyması için). "Katil" oyuncuları lore umursamazlar ve "Achiever" oyuncular sadece amaçlarını sağladıkları veya etkiledikleri ölçüde önemserler.
Mark,

1
@Davor Bartle yüzünden bir oyun tasarımcısını sosyal bilimlerden mahrum bırakmadım ama bu bilgiyi daha iyi oyunlar yapmak için kullanıyorlar. İleriye gidebilir ve başka bir yerdeki bilimsel yönteminin doğruluğundan şüphe edebilirsiniz , ancak eminim ilk önce sizi bilimsel bir makale yazmanın bir şeyleri kıçınızdan çekmenin tam tersi olduğunu anlamanızı sağlar . Ayrıca "dışlayıcı" derken ne demek istediğinizi de bilmiyorum - birinin testi "başarılı" kadrosunda olduklarını söylüyorsa, bu onların yalnızca başardıkları ve asla öldürmedikleri, sosyalleşmedikleri veya keşfetmedikleri anlamına gelmez.
Raphael Schmitz

1
@Davor Replikasyon oranı, bilimsel metodu izleyip izlemediğinizi belirlemez. Billy Bob Amca barda "kıçından bir şeyler çıkarırken" sarhoş olabilir. Bilimsel yönteme göre bir makale yazmak çok, çok farklı bir süreçtir.
Raphael Schmitz

1
@ R.Schmitz - tüm dergilerin ve tüm alanların aynı kalitede olduğunu ancak bu kesinlikle saçma olduğunu iddia edebilirsiniz. İnsanlar daha önce "saygın" "sosyal bilimler" dergilerinde tam ve tam çöp yayınladılar. Bilimsel yöntem ise veri kalitesi değil süreçle ilgilidir. Çöp içeri çöp dışarı.
Davor

3
"Go to Story": Wow'u çaldığımda, bu görev metninin tamamını okumak için canımı sıkmadı. Everquest 2'yi oynadığımda, bu göreve başlayabilirim ve daha sonra hedeflerimi kaçırabilir ve hedeflerimi sürdürebilirken , NPC kulaklıklarımdaki görev ayrıntılarını sözlü olarak seslendirdi ve ben de bunu SEVDİM. Öyleyse: oyunculara hikaye ve aksiyon arasında seçim yapma. Onları bir araya getir.
Mooing Duck

40

Oyuncular, oyunun amacına ulaşmak için uygun olmayan bilgileri zihinsel olarak filtreleyeceklerdir. Bir MMORPG'de amaç, teçhizatı seviyelendirmek ve elde etmektir. Oyunun tüm unsurları, bu hedeflere ulaşmak için ne kadar faydalı oldukları ile değerlendirilir.

Oyunun anlatısını takip ederken bu hedeflere ulaşmak için yardımcı olmuyorsa, oyuncular bunu görmezden gelmeyi öğreneceklerdir.

Ancak, oyuncuların anlatıya daha fazla dikkat ettiği oyunlar var. Bunu çoğunlukla Mass Effect, Elder Scrolls veya Fallout serisi gibi tek oyuncu RPG'lerinde görebilirsiniz. Sebep, bu oyunların oyuncudan anlatı yoluyla aldıkları bilgilere dayanarak kararlar almasını istemesidir. Ve bu kararların hem anlatısal olarak (örneğin, “Bu NPC'ler hangi eylem eylemine katılacak ya da katılmayacak?”) Hem de mekanik olarak (örneğin, kararıma bağlı olarak hangi içerik mevcut olacak?) Sonuçları olabilir. Dolayısıyla oyuncu, almak istedikleri kararı vermeleri için gereken bilgileri elde etmek için anlatıyı izlemeye zorlanır.

Dolayısıyla, oyuncularınızın anlatılarını izlemesini istiyorsan, oyununun gidişatında vermesi gereken kararlarla ilgili bilgileri içerdiğinden emin ol. Bunun oyuncularınıza erken öğretmeniz gereken ve sürekli olarak pekiştirmeniz gereken bir şey olduğunu unutmayın. Aniden oyuncunun oyunun ortasında görmezden gelmek üzere eğitildiği anlatıya dayanan bir kararla şaşırttığı zaman haklı olarak aldatılmış hissedecekler.

Oyununu oynamayı dört gözle bekliyorum.


Soru başlığını netleştirme çabasını takdir ediyorum, ancak yeni formun, OP oyuncularında gözlemlenen "oyun modu değişikliği" türüne değinmeden, ilginin öznel değerlendirmesine odaklanan cevapları etkileyebileceğini düşünüyorum. Açıklanan özel davranışlar - geçmiş diyalogu atlamak / zindana doğru koşmak, ipuçlarını avlamak - daha belirgin olmakla birlikte “ilgi” birçok şekil alabilir. Bu odağı yakalamaya yardımcı olacak bir kelime öbekleri olabileceğini düşünüyor musunuz?
DMGregory

23
@DonFusili Oyuncuların verimlilikten zevk almaya öncelik vereceğini düşünmek oyun tasarımında yaygın bir yanılgıdır. Fırsat verildiğinde, oyuncular oyun dışı eğlenceyi optimize eder . Bu, oyuncuların başarılı olmaları için güçlü bir akran baskısı yaşadıkları çok oyunculu ortamlarda bile moreso uygular.
Philipp,

3
"Hedefe yönelik oyuncular tarafından görüldüğü gibi formüler bir MMORPG'de nesnenin ..." olduğunu yazmayı düşünüyorum. ;-)
Dronz

1
Vanilla vay aslında vardı ama bugünlerde insanlar nereye gideceklerini bilmek için görev tanımını okumak istemiyorlar. Yönü gösteren büyük bir ok ve harita üzerinde bir işaretçi istiyorlar. Oyun içermezse, özel bir eklenti yapar.
Sulthan

1
@Sulthan Aslında, genel durumu düşünebilirsiniz - herhangi bir wiki / oyun rehberi. Görev diyaloglarını vb. Atlayarak bilgiyi kolayca elde ettiğinizde, açık bir oyun mekaniği yapmamak için çok az neden var - kayıp çok küçük ve erişilebilirliğe yardımcı oluyor. Açıkça bu mekaniğin nişi doldurmasını engelleyen oyunlar var :)
Luaan

21

Basit cevap: yapamazsın.

Bazı oyuncular, bir fantezi macerası hakkında durmaksızın okumaktan ve önünde ortaya çıkan garip senaryolardan zevk alırlar. Diğer oyuncular neden düşünmek zorunda kaldıklarına bakmadan düşünmelerini sağlayan sert bir bilmecenin tadını çıkarırlar. Diğerleri zayıf canavarları öldürmek ve daha güçlü olmak istiyorlar; böylece korkutucu görünen o ejderhayı kaldırabilirler.

Bunu durdurmak için yapabileceğiniz hiçbir şey yok ve yapmanız gereken hiçbir şey yok . Tüm oyuncuları aynı düşünmek için manipüle etmeye çalışmak, insanları oyununuzdan nefret ettirir.

Video oyunları oynarken fazla okumaktan hoşlanmayan bir insanım. Eğer lore varsa, yüksek şansa sahip değilim. Oyun geliştiricileri benim "beyinsiz bir zombi" olduğuma karar verdiyse ve ekranımdaki metni birkaç dakika boyunca zorladıysam, oyunu kapatmak ve pencereden atmak, benim için açıkça yapılmadığı gibi sadece benim ipucumdu (ve benim gibi düşünen insanlar).

Oyuncular eğlendiği sürece, neden “beyinleri olsun olmasın” önemlidir?


2
hey, herhangi bir metin olmasa bile çevre tasarımını kullanarak 3d grafiklerle 'lore' elde edebilirsiniz. Çoğu oyuncu, kendilerini çevreye batırmaya asla izin vermez ve "ortam havasını" hissederler, ne anlama geldiğini, burada ne olduğunu, sembolizmi ileriye atlarlar.
user2186597,

3
@ user2186597 İnsanların oyunun bölümlerini atlamasının nedenleri, bu oyuncular için ilginç olmadıkları içindir. Oyuncular sadece dövüşmek istiyor olabilirler veya basitçe irfandan zevk almıyorlar. Yani bunun tek cevabı "Daha ilginç bir şey yap ya da hedef kitlenizin ne olduğunu bulmak" olacaktır.
TomTsagk

@ user2186597 Grafikler size yalnızca şeylerin nasıl göründüğünü gösterir; Muhtemelen birine bir cutscene gösterebilirsiniz, ancak cutscen'lere aldırış etmeyen oyuncular var, bu yüzden eğer yapabileceklerse atlayacaklar ya da biteceklerini beklerken uzaklaşıp bir sandviç yapacaklar. Bazı oyuncular Lore'u o kadar çok seviyorlar ki Skyrim'deki bütün kitapları okuyorlar, bazıları kitap okumaktan nefret ediyor ama konuşulan lore'a dikkat ediyor, bazıları ise sadece bir şeyler öldürmek ve dünyanın yanmasını izlemek istiyor. Oyuncuları değiştiremezsiniz, sadece onlara uyum sağlamak zorundasınız.
Pharap

14

Ne kadar göreceklerini seçmelerine izin verin

Evet, isteyenler için herhangi bir diyalogu atlayabilmeliler, ancak bunu isteyenler için, ama bu oldukça siyah ve beyaz - ya her şeyi ya da hiçbir şeyi atlamaya meyilli değil - önceden ne faydalı ya da ilginç bilgilerin ne olacağını söylemek zor ya da imkansız .

Bunun yerine, diyaloğunuzu aşamalara ayırırsanız, bu konularda yardımcı olabilir:

  • "Temel" aşamada, temel hikayeye ve isteğe bağlı görevler için çok kısa bir mesaja sahipsiniz.
  • Bundan sonra, oyuncular ya "Tamam" diyebilir ya da "Bana daha fazlasını söyle" nin bir varyantını söyleyebilirler (ideal olarak gerçek bir "daha fazla anlat" mesajından kaçının ve tipik bir sohbette gerçek bir insanın soracağı bir şeye sahip olun).

İlginç şeyler sopa

Bazı oyunlar çok ilginç olabilir, ama o zaman bana dün gece çilek toplamaya giden çiftçinin karısını ve eve hiç gelmediğini, birbirlerini ne kadar sevdiklerini ve ne kadar sadık olduğunu ve her zaman geldiğini anlatmaya başlarlar. evdeydi ve bu haydut kampına yakındı ve onun, vb. vb. için çok endişeleniyordu. Bu noktada sadece o belirli diyalog parçasını umursamıyorum, aynı zamanda oyunun sahip olduğu tüm diyalogu da umursamıyorum.

Asıl ilginç olana sadık kalın, sadece metnin sayfalarını doldurmayın, çünkü her küçük şeyi ayrıntılı olarak açıklamanız gerektiğini hissediyorsunuz - basit bir "Karımı arayabilir misiniz? Eşkıya kampında çilek toplamaya gitti." Bu konuda söylenecek çok ilginç yoksa, sadece iyi yapacağım.

Bu aynı zamanda “ana” yaranız için de geçerlidir - bazı durumlarda daha az özlü ve sindirilebilir bir hikayeye sahip olmak için daha az önemli ayrıntılardan bazılarını kaldırmak daha iyi olabilir. Çok az ve çok fazla ayrıntı arasında iyi bir denge bulmakla birlikte muhtemelen kendi başına bir konudur. Bunu yukarıdaki noktayla birleştirebilirsiniz - oyuncuların ne kadarını göreceklerini seçmelerine izin verin.

Bayt boyutundaki parçalara ayır

Oyunculara bir kerede senin lore büyük bir yığın anlatmaya çalışmayın.

Düzenli olarak bir NPC veya kitap ya da onlara biraz daha fazla bilgi vermek için ne olursa olsun çalıştırmalarına izin verin.

Ayrıca, şu anda olanlarla gerçekten ilgili olan şeylere bağlı kalmaya çalışın.

Metin kaydırmasından daha fazlasını yapın

Oyun bir kitap değildir.

Oyunu durdurmalarını ve orada oturup bir süre okumalarını beklerseniz, birçok oyuncunun ilgisini kaybedeceksiniz. İyi bir seslendirme sanatçısına diyalogu okumak çok, çok daha iyi, ama yine de temel sorunu çözmüyor.

Bunun yerine, onlara kesim sahneleri gösterin - peki, bir oyun da bir film değil, ama kesim sahnesi, orada konuşmakta olan bazı NPC'lerden çok daha iyi.

Ya da oyun sırasında diyaloga gir . Bu ya burada ya da orada birkaç kelime ya da sürekli konuşma olabilir. Birkaç uyarı olsa da:

  • Oyuncular bunu gerçekten duymalı - birçok oyunda, konuşma biter bitmez seslendirme boğulur.
  • Birden fazla örtüşen seslendirmeden kaçının . Bu söylemeden geçmeli, ancak bazı önemli sürümler bunu yanlış anlamayı başardı.
  • Burada konuşma yok - konuştuğunuz karakter hiçbir yerde görünmeyecek şekilde arka planda bir konuşma yapacaksanız, sizi batırır. Bir hikaye anlatan birine daha yakın olmalı.
  • Oyuncuların dikkatini dağıtmayın - yoğun bir patron savaşının ortasında ayrıntılı bir seslendirme yapmaya çalışıyorsanız, bu işe yaramayacak (yine de oraya bir çizgi bile atabilirsiniz). Ayrıca diğer uç noktaya gitmeyin ve oyuncuların seslendirme dışında başka bir şey olmadan koşmalarını sağlayın. Arada bir yerde olmalı - bazı eylemler, ama rahatsız edici hiçbir şey yok.
  • Bir NPC'nin konuşmaya devam etmesini sağlayın - bu bir uyarı değil, bir fikir - bir NPC ile konuşmaya başladığınızda, kaçsanız bile konuşmaya devam edecekler. Yine de belirtilen uyarıları (özellikle "konuşma yok") unutmayın.
  • Oyuncuların onu reddetmelerine ve devre dışı bırakmalarına izin verin - eğer bazı diyaloglar dikkat dağıtıyorsa, oyuncular onu durdurabilmeli ve duymak istemeyen oyuncuların her diyalogu durdurmak zorunda kalmaması için bir seçeneğiniz olmalıdır .

Lezzet metni

Kişi, her öğede bir veya iki cümle kullanarak bütün bir hikayeyi anlatabilir ve kullandıkları bıçakları anlattığınız o büyük savaş ağına ait olduğunu bilirlerse oyuncular hikayenin bir parçası olduğunu hissederler.

Ve belki de öğenin kendisi, o karakter hakkında söylediklerinize karşılık gelen bir etkiye sahiptir.

Bu da oyun dünyasıyla ilgili.

Evet, efendin ilginç olabilir, ama efendinin oyundan bağlantısı kesilmiş gibi gözüküyorsa, muhtemelen çabucak unutulur.

Bunun yerine, eğer yara bacağının yaralandığı bir savaşta olan bu karakteri söylerse, ve bu karakteri görünce yarayı görebilirsin, topallayarak yürürler ve belki de bu bilgi bir patronun içine dahil edilir. -Bir karakterle savaş bir şekilde, bu çok daha unutulmaz olacak.

Ya da geçmiş bir medeniyetten söz ediyorsanız ve onların eserlerinden bazılarını, duvarlardaki bazı glifleri, şehirlerinden birini, son kalan üyelerinden birini vb. Bulmakta serin olabilirsiniz.

Ya da irfan büyük bir savaştan söz eder ve daha sonra savaşın yerini ziyaret edersin.

Ayrıca dünyaya etki eden şeylere de sahip olabilirsiniz - belki onlar için bazı görevler yaptıktan sonra köye geri dönersiniz ve aslında yaptığınız işin uzun vadeli etkilerini görürsünüz - belki köylülerin ormana daha ileri gittiğini görürsünüz haydutları yendikten sonra.

Buradaki en önemli husus, muhtemelen genel arsalarınızın oyun dünyası üzerindeki etkileridir - eğer hikayeniz acımasız bir şeytani hükümdarı devirmekle ilgiliyse, karşılaştığınız herkesin günden güne gitmesi çok ikna edici olmazdı. Gündelik hayat, her şey sadece "normal" görünüyor ve görevler bununla alakasız. Eğer sürekli olarak bu cetvelin askerleri ile karşılaşırsanız ve özellikle de masumları işkence yaparken bulursanız, eğer bazı köyleri yere yakmış bulursanız ve görevler genelde cetvelin yaptıklarının bir sonucu olarak ortaya çıkarsa, çok daha ikna edici olacaktır. doğrudan (bir şehri işgal eden bazı askerleri öldür) veya dolaylı olarak (köyün tüm köylüleri o köydeki tüm askerleri topladığı veya öldürdüğü için köylülerin kendilerinin yapamadığı bazı haydutları öldürün).

Herkesi ilgilendiremezsin

Sadece yapamazsın, bazıları sadece oyunu önemsiyor ve sorun değil.


2
Sunum konusunda vicdani olmak mükemmel bir nokta. Bazı oyunlar yavaş, atlanamayan, teletype tarzı metinler yüzünden pratik olarak benim için oynanamaz. (Veya atlama, hızlanma yerine ya hep ya hiçidir) İlgili bilgileri olan her biri için anlamsız lezzet metnine sahip 10 NPC'niz varsa, NPC etkileşimlerini anlamsız olarak atlamaları için oyuncuları eğiteceksiniz. Ya da NPC'lerin çoğu (uzun) diyaloglarını akılsızca döngüye sokarsa, oyuncularınız diyaloglarını değiştiren NPC'lerle yeniden etkileşime giremezler.
RM

9

TomTsagks'ın cevabını seviyorum.

Ama şunu eklemek istiyorum: Bulunacak çok şey olduğunu açıkça belirtin. Gerçekten Lore'u seviyorum, ama eğer bir zindandaysam her zaman beklemiyorum, bu yüzden onu aramıyorum. Daha sonra daha az belirginleşebilir, ancak onları vurarak bulabilecekleri bir şey olabilir.

Oyunu kolaylaştırmak için lore kullanın. Bulmacalar veya bir sonraki patronun zayıf yönleriyle ilgili ipuçları verin. Bu şekilde insanlar okumak zorunda kalmazlar, ancak lore aramaya ve okumaya karar verirlerse, bir avantajları vardır.


3

Pratik bir cevap: Uzun açıklamalardan kaçının . İnsanlar genellikle bir gelip oyuna karşı oyun değil okumak,. Bir metin duvarı okumak isteselerdi, bir kitap kaparlardı. Zaman zaman bazı kısa şeyleri okumaya karşı olmayabilirler, ancak çiçekli bir şekilde anlattığınız metnin duvarlarına dayanmaz, aynı fantastik tropes ve daha önce binlerce kez okudukları klişeler.

Genellikle MMO temalarında, eğlence, yeterince yüksek olduğunda NPC'ye sıçan sopası getirdikten sonra yakıldıktan sonra başlar, yani zaman altındır ve hiç kimse yavaş başlayan bir hikayeyi okumak için iki kez daha uzun sürmek istemez. iyi şeyler için, öyleyse hikayeyi bir süreliğine atladılar ve farkına varmadan önce, onları oyunun sonuna götüren gereksiz tüm bilgi parçalarını atladılar ve oyunun içinde neler olduğuna dair hiçbir şey anlamadılar. doruk, bu yüzden onlar gerçekten tüm ilginç şeyleri atlamaya devam ediyorlar, çünkü hikayenin geri kalanını anlamadan, o kadar ilginç değil. Oyunun sonunda oyun oynamaya değdiği için hala çok eğlendiler ve erken dolguyu hızlı bir şekilde atlayarak yakılmadılar.

Söylemeye çalıştığım insanlar oynamak istiyorlarsa, olduğu edecektir oynamak ve insanlar, dinlenmek aşağı rüzgar ve belki biraz zaman okuma öldürmek istiyorlarsa okuyacaktır. Efendinizi "çevrimdışı" veya "asenkron" bir tarzda anlayabilmenizi sağlarsanız , oyuncuların oyununuzda yaptıkları açıklamalardan sonra başka bir şey yapmazlar.("Devasa hilkat garibesi canavarları yumruklamak için o kickass savaş alanına girmeden önce neden bu kadar çılgına döndüğüm ve hizip lideri olduğum konusundaki uzun konuşmamı okudum!") Fuar miktarı onları korkutmuyor (olduğu gibi, birkaç sayfa uzunluğunda olan "oyun içi kitaplar" yazmayın, çünkü birkaç oyuncu bunları okumaya meyillidir). Oyunun "doruk sonrası" bölümlerinde açıklama yapılması, mutlak en mutlak iki paragrafta çok fazla aralık olması, insanların sizin ilginize ilgi gösterme olasılığını artıracaktır. İnsanlar cümle ile cümle olarak teslim edilmeye daha açık gözüküyor (Magic: The Gathering kart açıklamaları, Kara Ruhlar ekipman tanımı, vb.)Lore'u önemsiyorum.

Başka bir olası teknik gerçek diyaloglar yapmaktır. Birçok insanın NPC diyaloglarını atlamasının nedenlerinden biri, aslında diyaloglar olmadıkları ve hikayelerini yaşamaya çalıştıkları ve başkalarının monologlarını duymadıkları için . Oyuncu ajansı sever, bu yüzden oyuncu bir oyun oynuyor ve bir film izlemiyor, neden ondan okuduğu hakkında ne düşündüğü hakkında bir şeyler girmesini istemiyor?Verilen, sonuçta ortaya çıkan diyalog ağacı karmaşık olacak, ancak NPC'nin kısa sürelerle konuşmasına izin vermek, ardından oyuncuya sadece anlamsız / evet seçenekleri olmayan şeylerle nasıl cevap vereceğini veya daha fazla seçenek elde etmek için daha fazla seçenek ortaya çıkaran daha fazla bilgi edinme seçeneklerini sorma Sadece herkes bağımlı olduktan sonra ortaya çıkan gerçek arama diyalogu için olmasa bile, bağımlı bağımlı oyuncular tarafından bile mükemmel bir şekilde atlanabilecek dolgu bilgileri, oyuncunuzun katılımını artırabilir. İlk okuma lezzet metninden sonra genellikle işe yaramaz olan X (burada X'in rastgele bir sayı olduğu) olan bir gezegeni tanımlayan FTL: Faster Than Light adlı bir diyalog seçeneği akla geliyor, ardından oyuncuya bir sonraki diyalog penceresinde nasıl Orada birçok ay var. Doğru cevap verirlerse ödüllendirilirler, aksi takdirde cezalandırılırlar. Bu, açık bir sinyal gönderir ve lezzet metinlerini daha sık okumanız gerektiği dersini verir; bu daha sık olsaydı, oyuna ayrılmaz bir şey olurdu, ama durduğu gibi, çoğunlukla geliştirici tarafında bir "şaka" dır. Çoğunlukla, oynatıcınıza basit evet veya hayır seçenekleriyle sunarsanız, evet, her zaman iyi seçenekdir, oyuncular sadece her diyalog penceresinde Evet'e basmayı öğrenir; ancak Onlara Nötralizasyon'un askeri malzeme konvoyunu ve risk savaşını ele geçirmek isteyip istemediklerini sorarsanız, bazı Evilnation mahkumlarına işkence yapmaları veya NPC'leri aldatmalarından dolayı tokatlamaları istenirse, belki de belki de belki diyalog seçeneklerinin üzerindeki metni okumak isteyeceklerdir Neden bu cehenneme ulaştığını bulmak için. Başka bir deyişle, insanlar çok olacak

Alternatif olarak, söyleyerek değil, göstererek pasif olarak teklif edin. Oyuncunuz, arka planda arkalarında kılıçlarını çarpıtan iki dev taş heykelini görürse, her biri farklı tanrılara adanmış birçok tapınakta bulabileceğiniz heykellere benziyorsa, bu iki tanrı arasında içgüdüsel olarak çatışmalar olduğunu anlayacaklar. Bunların normal heykeller olmadığını anlayabilirler ve aslında uzun süredir savaşan bu iki tanrının bedenleridir, ikisi de savaşı bitirmeden önce taşlaşmış; belki bazı oyuncular bu kadar özel bir şeyi anlamak için ekstra işaretçilere ihtiyaç duyacaklardır, ancak hepsi bu iki tanrının her birinin takipçilerinin neden düşman olduğunu anlamaya başlayacak. Ve sadece, bu sonuca ulaşmak için, mor nesir paragrafları ve paragrafları sıkıntısı çekmeden etrafa bakmaları birkaç saniye sürdü! Vay, bu verimli!


1
"Uzun süren sergilemekten kaçının" ile başlayan bir cevabın kendisi gerçekten uzun. Bununla birlikte, Elder Scrolls serisindeki kitapların% 80-90'ını okumak için çok can sıkıcı buluyorum. Kısa olanları (Aedra ve Daedra) ve komik olanları (erdem, dinç argonian hizmetçi, Alduin gerçektir) severim, ama uzun, donuk ve kriptik olanlar beni gözyaşlarına sıkar (kurt kraliçesinin biyografisi).
Pharap

3

Oyunda lore gerektiren isteğe bağlı, ek ödülleri olan görevleri ve bulmacaları dahil etmeye ne dersiniz? Böylelikle onları arzu ettikleri eşyalar ile ödüllendirirsiniz ve oyunun cömertliğine dikkat ederler.

İşte bir örnek. Oyunun antik Yunanistan'da olduğunu hayal edin. 25 sembolden, 3 sembol deniz, at ve trident'tir. Ve bulmaca bu sembollerden 3 tanesini seçmeni istiyor.

NotThatGuy tarafından önerilen şekilde düzenleyin:

Aslında bunları dengelemek çok zor. Ancak, herhangi bir dengeleme sorununun etkisini azaltmanın bir yolu var. Diyelim ki, zindandan iki parça yağma kazanırsanız, üçüncü bir parça darağa bağlı olacaktır. Önceden bilinmesini sağlayın ve bir zaman aşımı ile isteğe bağlı hale getirin. Yani, oyuncu dikkatini verdiyse, ganimet alacaklar, eğer değilse, geri dönecek veya cevabı google'da bırakacak zaman kalmayacak. Ayrıca bir tür rasgele soru oluşturma, Google aramalarına karşı da yardımcı olacaktır.


Burada birkaç risk var - gerekli olan bilgi, yalnızca gerçek düzeyde (çok temel bir seviye dışında) yapabilecek çok az rastlantısal trivia, mantık yalnızca yaratıcısına mantıklı gelebilir veya çok fazla şey gerektirebilir Lore’dan edinilen bilgiler, bu da Google’da arama yapmak veya geriye doğru izlemek için bir alıştırmaya dönüşüyor. Sonuncusu özellikle kaçınması zor olabilir (özellikle hatırlama yeteneği insanlar arasında büyük ölçüde farklılık gösterdiği için). Bu şeylerden kaçınmak için ipuçlarınız varsa, bunları cevaba göre düzenlemek isteyebilirsiniz.
NotThatGuy

1

Oyuncularınızda daha kolay "kolaylaştırmak" için düşünmenin birkaç yolu var:

  • Yazılı metin üzerinde kesik sahneler veya sesli diyalog kullanmaya çalışın. Kesinlikle metne ihtiyacınız varsa, Nielsen Norman grubu, düşük okuryazarlık kullanıcılarını hedef alan bir metin yapma konusunda bir makale yazdı.

  • Oyunda kullanılan cüruf miktarını sınırlamaya çalış. Normalde bir filmde, irfan sadece hikaye için gerekli olduğunda ortaya çıkar. Öyleyse, bir patronla yüzleşiyorsanız veya yeni bir alana giriyorsanız, bilgi birikimi yerine lore'u ipucu olarak gösterebilirsiniz.

  • Kesik sahneler ve / veya sözlü diyalog kullanıyorsanız, yorucu olaylardan sonra daha uzun medya yerleştirmeyi deneyin. Sadece yenmek için birden fazla can alan bir patronu yenmeyi başardıysanız, parmaklarınızı gevşetmek ve bir kesim sahnesi izlemek için daha fazla eğimli olursunuz.

  • Mizah, her durumda uygun olmamakla birlikte, insanların arada bir ironik bir şekilde gülmeleri için, insanların dinlenmesini istemelerini sağlayabilir. (Bonus Puan: Esprili bir cümle popüler hale gelirse, mükemmel markalaşma materyali haline gelir.)

  • Bir MMORPG için ortak olacağını varsaydığım rastgele oluşturulmuş görevleriniz varsa, önceki ipucunun tersini yapın. Hedefi açık ve basit hale getirin, ne yapılması gerektiğini açıklamak için sadece en fazla 3 cümle kullanın.


1

Lore pasif yapmayın.

Işık gibi düşün. Karanlık ve aydınlık bir odadasın, nüanslı ve incelik dolu ve aniden parlak bir ışık parlamasıyla çarptın, savaşın cimri parıltısı. İşiniz bittiğinde gözleriniz hala ışığa alışmış. Efendiniz hala karanlık odanın bir parçasıysa, onu asla hissetmezler.

Lore'un onlara ulaşması gerekiyor, karanlıkta sabırla beklemek değil.

Bunu yapmanın en iyi yolu, sahip olduğunuz teknolojiye ve yazma tarzınıza bağlı olacaktır. Final Fantasy oyunları güzel sahnelerle yapma eğilimindeydi. Diablo II, hikayenin neredeyse tümüyle sahnelerde olduğu aşırı uç bir noktaya geldi. Diğerleri, hikayenin oyuncuları bir sonraki göreve yönlendirmesini etkili bulabilir.

Everquest'in ilk günlerinde, her şimdi ve sonra bir GM, düğünde NPC ziyaretçisinin sürpriz olması ya da ejderhası olmayan bir ejderhanın sürpriz olması için rol oynama hikayesini harika hale getirmek için ellerini ödünç verdi. Sık sık olmadı, ama yalnızca yaranın canlı olduğunu ve sana uzandığını hissettirecek kadar oldu.

Kürenin zindandan nasıl geçtiğinizde rol oynadığı bir irfan sistemi olabilir. Bu daha sonra ne kadar iyi dinledikleri konusunda size geri bildirimde bulunur. İyi dinlemiyorlarsa, belki onlara daha fazla hatırlatmalar verin.


-1

Lore'u ilginç kılın, insanlar ilgilerini çekecek.


2
Oyuncular tüm hikayeyi çoktan atlıyorlarsa, lordu daha ilginç hale getirdiğini nasıl fark edecekler?
DMGregory

1
Oyuncular atlıyorlar çünkü ilginç olmadığını düşünüyorlar. Oyunun başında, onları başka türlü ikna etmek için yaklaşık 1 dakikanız var, aka intro .
S. Tarık Çetin

1
Konturpuan: belki bu oyuncu yapar irfan ilginç bulabileceğini. Dünyaya o kadar iç içe geçmiş bir oyuncuyu hayal edebiliyoruz ve hikayeyi kötülükleri yenmek için kahramanlık arayışlarının aciliyetini içselleştirdiler ve dünyayı kurtarmak için herhangi bir engelle yarışacaklar - tüm diyalogu geçip dolaşmak ve yol boyunca biblo atlamak dahil. Bu oyuncu sadece değil belirli örneklerini bulmak, ortamda ilgi eksikliği yok enstrümantal onların arayışı için. Lore'u zenginleştirmek bu oyuncuyu yavaşlatmaz, ancak teslimatı karakter hedeflerine katkıda bulunabilir.
DMGregory

@DMGregory Bir puanınız olduğunu düşünüyorum. Ancak tanımladığınız oyuncu tipinin çok nadir olduğunu düşünüyorum. Kendim için bir tane görmedim.
S. Tarık Çetin
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.