Spriteların sadece ekranınıza piksel piksel örülmediğini hatırladığınız zaman mantıklıdır (bu, tüm resminizi farklı şekilde kırpacağı için farklı çözünürlüklere sahip ekranlarda aynı görünümü elde etmenin bir kabus olmasını sağlar) daha ziyade kontrol edebileceğiniz cihazdan bağımsız bir oyun koordinat sisteminde 3D dünyanızın bir parçasıdır.
Bu oyun dünyasındaki diğer her şey gibi, ekrana eşleme yapan bölüm Kamera nesnesini nasıl yapılandırdığınıza göre belirlenir.
Hareketli grafiğin kaynak çözünürlüğü .
Birim Piksel ithalat ayarları denetçisi seçilen ayarı.
Bu, doku alanındaki piksellerden dünya uzayındaki birimlere (yani tüm oyun ve fizik hesaplamalarınızın gerçekleştiği alana) boyutları dönüştürmek için bir dönüşüm faktörü belirler.
Dünya Birimlerinde Yükseklik = Birim Başına Piksel / Piksel Kaynak Yüksekliği
Oyununuzdaki alakalı oyun metrikleriyle hizalamak için genellikle bu sayıyı seçmelisiniz. Örneğin. 135 piksel aralıklı bir döşeme ızgarasına sahipseniz, Birim Başına Piksel = 135'i seçmek, ızgaralarınızın her hücresini oyunun koordinat sisteminde tam olarak 1 birim genişliğe getirerek hesaplamalarınızı daha kolay hale getirir.
Kameranızın ortografik boyutu .
(Veya bir perspektif kamera kullanıyorsanız, kameranın görüş alanının ve kameradan hareketli grafiğinize kadar olan derinliğin bir kombinasyonu)
Bu, kameranızın görüşünün ortasından üst kenarına kadar kaç birim görebileceğini belirler.
Kullanılan Kamera Yüksekliği Oranı = Dünya Birimlerinde Yükseklik / (2 * Kamera Orto Boyutu)
Bu nedenle, 135 PPU değeriyle koşarsak, 1920 piksel yüksekliğinde sprite dünyada 14.222222 birim uzunluğunda olacak, yani her şeyi yukarıdan aşağıya yakalamak için 7.111111 yüksekliğe sahip bir kameraya ihtiyacımız olacak (kamera yüksekliği ortadaki)
Pencere / çıkış ekran çözünürlüğü piksel boyutu.
Varsayılan olarak, kameranın görünümü ekranı dikey olarak dolduracaktır, bu nedenle ekranınız / pencereniz yükseklik olarak değişirse, sahnenizin dikey kesimi değişmez (ekranın üst kenarındaki veya alt kenarındaki bir nesne hareket etmez veya kırpılırsa, tüm sahne mevcut yüksekliği doldurmak için büyür veya küçülür).
Böylece kameranızın yukarıdan aşağıya görebileceği dünya birimi sayısı, pencerenizdeki / ekranınızdaki yukarıdan aşağıya piksel sayısına eşleşir.
Çıktı Piksel Boyutu = Kullanılan Kamera Yüksekliği Bölümü * Piksel cinsinden Pencere Yüksekliği
Dolayısıyla, ekranımız 1920 piksel yüksekliğinde ve kaynak hareketli grafiğimiz kameranın görünümünü tam olarak dolduruyorsa, 1920 ekran piksellerinin tamamında 1: 1 hizalamada çıkacaktır.