Populous Geometri Sistemi: Başlangıç ​​[kapalı]


10

Arkadaşımla Populous: The Beginning gibi bir oyun geliştirmek istiyorum. Ancak dünya için ne tür bir geometri kullandıklarını bulamadık.

Tüm karoların aynı boyuta sahip olduğunu biliyoruz - tüm karolar kareler

Yani .. Bir Icosahedron olamaz, çünkü üçgenler yoktur, ne de standart bir küre geometrisi olamaz, çünkü tüm karolar aynı boyuta sahip değildir.

Birisi bana yardım edebilir mi?


1
Uber'deki çocuklar şimdi "Gezegensel Yok Etme" adlı hayallerimin oyununu yarattıklarından, aynı zamanda sorunları nasıl çözdüklerine dair düşüncelerini ve tekniklerini paylaştılar. Mavor'un
FlashFan

Bu, sorunuzun doğrudan bir yanıtı değildir, ancak burada bazı yararlı bilgiler bulabilirsiniz: gamedev.stackexchange.com/questions/56231/…
DaleyPaley

Bu soruyu konu dışı olarak kapatmak için oy kullanıyorum çünkü belirli bir oyunun belirli bir görevi nasıl başardığıyla ilgili.

Yanıtlar:


6

Sonunda, her şey - Gördüğünüz Üçgenler olasılıkla oluşturma sisteminin sadece bir ürünüdür vardır işleme için üçgenler bölünmüş olması.

Bunu yapmanızı öneririm: "küre mozaik" için google (resim) araması yapın. Bunu yapmanın birçok, birçok yolu hakkında bir fikir edineceksiniz. Oyununuzun Populous: The Beginning ile aynı şekilde döşenmesi gerekmez (bu arada, sevdiğim harika bir oyun). Yani kare kiremit kullanmanıza bile gerek yok, eğer istemiyorsanız; herhangi bir altıgen, üçgen, beşgen, uçurtma gibi keyfi dörtgenler, hatta voronoi mozaikleme (düzensiz, tekrarlanmayan çokgenler) kullanabilirsiniz.

Oyun mantığı için kullanılan herhangi bir mozaikte önemli olan bağlantıdır , yani "grid" inizin hareket için (biraz) bağlantılı bir grafik oluşturmasıdır.

EDIT: Muhtemelen yaptıkları StarControl yakın dövüş gibi bir şey - aslında bir sarma 2D ızgara (x ve y modulo) var. Daha sonra, küreyi görüntülediğinizde, aynı anda sadece bir yarımküreyi görebilirsiniz, bu da karoları çok belirgin bir bozulma olmadan haritalandırmayı mümkün kılar. Ve daha yakın bir zumda, her şey mükemmel görünecekti.


Kare olmayan fayanslarla ilgili problem tekstüre etmektir. Bir doku görüntüsü oluşturmak ve daha sonra dünya üzerinde eşlemesi için UV'leri hesaplamak gerçekten zor. Eğer karelerim olsaydı, olabildiğince basit olurdu. A * kullanarak, her tür döşemede yol bulma kolaydır.
FlashFan

Bir kürenin 2d perspektif projesiyle ilgili sorun (Dünya'nın dünya haritalarında kullanıldığı gibi), kare karolar alırken, aynı zamanda çözgü elde etmenizdir: kutuplara doğru giderek daha küçük karolar. Sizin için daha önemli olan, UV haritalamanın zorluklarıyla kolayca başa çıkmak veya karolarınızın oyun mantığı amacıyla iyi dağıtılmasını sağlamak mı? P: TB'nin ne kullandığını öğrenirseniz bilmek isterim.
Mühendis

Bence her iki yol da benim için mümkün değil ... P: TB için ızgarayı etkinleştirebileceğiniz bir Harita editörü var. Fayans olarak kesinlikle kullanılmış kareler vardır. Ancak P: TB'deki garip şey, tüm gezegeni veya bir kısmını görebilmenizdir. Arasında hiçbir şey yok. Sanırım taklit edebilirlerdi, böylece sonunda bir Küre gibi görünüyor. Ama emin değilim ...
FlashFan

Şimdi onu düşünüyordum. Muhtemelen yaptıkları şey StarControl'ün yakın dövüşlerine benziyor - aslında bir sarma 2D ızgarası var (x ve y'de modulo). Daha sonra, küreyi görüntülediğinizde, aynı anda sadece bir yarımküreyi görebilirsiniz, bu da karoları çok belirgin bir bozulma olmadan haritalandırmayı mümkün kılar. Ve daha yakın bir zumda, her şey mükemmel görünecekti.
Mühendis

^^ tamam, o zaman gerçekten sahte olduğunu düşünüyorum. Tüm gezegeni izlerken gezegenin tamamen yuvarlak (tepeler yok) olması, bunun için normal bir küre geometrisinin kullanıldığını gösterir. Burada görebiliriz: s.uvlist.net/l/y2008/09/53528.jpg
FlashFan

14

Buradaki sorun, Populous haritalarının hiç küre olmamasıdır. Bunlar , gerçek bir küreden çok bir küre gibi görünmek için ekranda manipüle edilen düz bir torusa daha benzeyen Gerçek bir Projektif düzlemdir .

Örneğin:

  • Populous haritaları, populous motorunun dışında görüntülendiğinde karelerdir
  • Pop-up haritalar oyun içi normalden yakın yukarı / havai görünüme geçerek eğriliği göstermek / gizlemek için görsel olarak çarpıktır
  • Tepegöz küresini görüntülerken, küresel bir görünüm sağlamak için arazi gözle görülür bir şekilde bükülür
  • Öklidyen olmayan geometriyi kullanarak dünyada gezinebilir

resim açıklamasını buraya girin

Oyun, fotoğraf makinesinin değişken bir yükseklikte ve 360 ​​° dönebilen 3D üçüncü şahıs bakış açısıyla oynanır, böylece oyuncunun gezegenin arazisinde hızla hareket etmesini sağlar, bu da normal bir küre yerine gerçek bir projektif düzlemdir. ; Savaş sisi olmayan haritalarda, oyuncular rakiplerinin ne yaptığını her an görebilirler. 3D hızlandırma için kapsamlı destek, oyuncunun oyunu 16 bit veya 32 bit renkte görüntülemesini sağlar. [10] Peyzaj ve gerçek zamanlı yapı inşası ve takipçi hareketi de gösterilmiştir.

Ayrıca, buraya dikkat edin:

resim açıklamasını buraya girin

Genel bakış gezegenin yarısıysa, mini harita olduğu için, mini harita neden daha fazla su gösteriyor? Ve su dokusu neden kenarlarda neredeyse bir yan göstererek kürenin gerçek oranlarını yansıtmıyor?

Ayrıca diğer soru hakkındaki yorumlarda belirtildiği gibi, bu ekran görüntüsünde gezegenin mükemmel yuvarlak olduğuna dikkat edin:

resim açıklamasını buraya girin

Eğer gerçek bir küre olsaydı, gezegenin kenarından yapışan tepeleri ve nesneleri görebilecektik. Örneğin, Gezegen Yok Etme, ufukta uzanan ağaçlar ve uçurumlara bakın:

resim açıklamasını buraya girin

Bunun yerine, modern bir oyun için bir icosahedronun tessella edilmesini tavsiye ederim. SO ile ilgili bir programlama dilinde bunu nasıl yapacağınıza dair birçok soru bulacaksınız.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.