Oynatıcıyı sonsuz bir oyunda meşgul etmenin bazı yolları nelerdir?


37

Sonsuz bir oyun, tekrar tekrar tekrarlanan aynı oyun mekaniğinden oluşur. Elinden geldiğince, aynı şeyleri yapmaya devam etmek zorundasın.

Bu yüzden oyuncuları oyundan sıkmak oldukça kolaydır. Oyuncunun ilgisini çekmek için oyun tasarımında uygulayabileceğiniz bazı kavramlar nelerdir?

Daha açık olmak gerekirse, oyunum havai fişeklere patlamaları ve bazen de düşen meteorlarda roket atmaları gereken sonsuz bir oyundur.



1
Düşünmüyorum diyebilirim. Önerdiğiniz oyunun türü her zaman oyuncunun fiziksel dayanıklılığının üst sınırına sahip olacaktır, çünkü elleri vurulurken yorulur (beyin ayrıca dikkat etmeyi de gerektirir.
Oskuro

9
Oyuna geri dönmelerine devam etmelerini mi yoksa oyun seanslarının mümkün olduğunca uzun sürmelerini mi istiyorsunuz? Bu farklı hedefler.
De Novo GoFundMonica'yı

Yanıtlar:


58

Oyuncunun başarması için görünür hedefler sağlayın. Örneğin:

  • Seviyeler: Yeterince rokete tıklarsanız, oyun zorlaşır. Eğer zaman tembel sıkı bir bütçe, o zaman bazı değişkenler sadece melodi can. Tetris gibi, örneğin, seviyeler arasındaki tek fark hız ve puan çarpanı olduğunda. Bunu yapmak kolaydır, ancak kaybedilme koşulu gerektirir, böylece oyuncu yeteneklerinin sınırına ulaştığında oyun sona erer.
  • İçerik kilidi açılır: Oynatıcı yeterince rokete dokunduğunda, yeni oyun özellikleri kullanılabilir duruma gelir.
  • Öykü ilerlemesi: Oyununuza bir hikaye anlattırın. Oyuncu oynamaya devam ettiğinde, hikayenin yeni kısımları ortaya çıkar.
  • Başarılar: 10000 roket veya bir dakika içinde 100 roket vurma gibi oyuncu ilk defa iyi bir şey yaptığında onaylayın.
  • Diğer oyunculardan daha iyi olmak: Kullanıcıların birbirleriyle rekabet edebilecekleri çevrimiçi bir çevrimiçi tablo oluşturun.

Önemli bir yön, oyuncunun hangi hedeflerin bulunduğunu ve bu hedeflere ulaşmak için ne yapmaları gerektiğinin farkında olmasını sağlamaktır.


5
Sadece kayıt için, tetris sonsuz bir oyun değil. Artan zorluk bir zorunluluk olabilir. Aksi takdirde, OP'nin oyununun kaybedemeyeceğiniz bir oyun olduğunu ya da bitmeyeceğini söylemiştim. Zorluk seviyesinin arttırılması, bir noktada oynanamadığı takdirde sinir bozucu hale getirebilir.
Pierre Arlaud

8
"İçeriğin kilidini açar", "Öykü ilerlemesi" ve "Başarılar" ın yalnızca belirli bir sonlu noktaya kadar çalıştığını belirtmek gerekir. Başka bir deyişle, can sıkıntısını sadece sonsuz bir oyunda erteleyebilirler. (Yeterince uzun sürebilirler ama süresiz olarak yapabilirler.)
Jasper

1
Arasında @PierreArlaud Çoğu uygulamaları Tetris bir sözde rasgele sayı üreteci ve gerçek olmayan bir rasgele sayı üreteci kullanmak beri, teorik olarak sonsuz-ile mükemmel oyun, onlar bitmez. (Ekranı yalnızca S veya sadece Z tetrominolarla temizlemek imkansız hale geldiğinden, mükemmel oyun bile yeterince uzun bir sekansa düşecektir - ancak çoğu sahte rastgele sayı jeneratörü asla böyle bir sekans üretmez. gerçekten rastgele olsaydı mümkün.)
KRyan

1
Ayrıca, her gün oynadığı için günlük ödüller. Üst üste oynadıkları günler ne kadar fazla olursa, günlük ödüller o kadar iyi olur. Jetpack Joyride ve Temple Runner (1 ve 2) bunun örneklerindendir. Sonsuzlar, zorluklar artar, yükseltmeleri (içerik kilidini açar), başarıları ve (inanıyorum) bir lider tablosu da vardır. (Onları bir yıldır oynamadım, öyleyse, şimdi nasıl olduklarını söyleyemem ama eskisi gibi olduklarını söyleyemedi)
Ismael Miguel

2
Düzeyler mermi noktasına teğet , Space Invaders istemeden zorlukla ölçeklendirdi (işgalciler daha hızlı hareket ediyor). İşgalciler öldürüldüğü için çekilecek daha az işgalci vardı, bu yüzden oyunun kullanıcı arayüzünü çizmek için daha az zamana ihtiyacı vardı ve böylece belirli bir zaman diliminde kare miktarını arttırdı. Daha sonra oyunu ilginç ve daha az tekrarlayan bir oyuk daha az tuttuğu için bu zorluk seviyesini yükseltmeyi seçtiler.
Flater

27

Ortaya çıkan oyunu teşvik eden bir tamirci eklemeyi öneririm . Genellikle ortaya çıkan oyun oyuna fizik ekleyerek tanıtılabilir.

Örneğin, eğer bir roket patlarsa, ekranda kendi parçalarını başlatabilir ve bunlar başka bir roketle temas ederse, aynı zamanda patlayabilir. Daha sonra oyuncu, oyunda tanımlanmış bir amaç olmayacak, ancak oyuncunun ortaya çıkardığı en büyük zincirleme reaksiyonu almaya çalışabilir.

Bu en iyi örnek olmayabilir, ama umarım yardımcı olmuştur.


10
Roket Ligi buna güzel bir örnek. Oyunun kuralları ve fiziği oldukça basittir, ancak oyuncuların fırlatılmasından üç yıl sonra hala yeni mekanikler keşfediyor .
BlueRaja - Danny Pflughoeft 26:18

2
Bunun bir başka klasik örneği de hız koşuyor. Hızlandırılmış oyunların çoğu, belirli bir hedef olarak net bir süreye sahip değildir ve insanlar çoğu zaman ekstra kısıtlamalar (mükemmel bir şekilde tamamlanma veya kasıtlı olarak herhangi bir şekilde güçlendirme yapmadıkça) ortaya çıkar. Sonsuz bir oyun tasarımına tam olarak uygulanmaz, ama yine de ortaya çıkan oyunlara güzel bir örnek ..
Austin Hemmelgarn

9

Değişmeye devam eden bir şeye sahip olmalısınız. Çünkü eğer faiz sıkıntı ile değiştirilecektir tam aynı oyun tekrar ve tekrar. Ama öyle olmak zorunda değil.

Birçok klasik oyun aynı oyun, ancak farklı insanlarla oynuyorsun. Örneğin, Chess veya Go, oynayanlar dışında sıfır rastgeleliğe sahiptir. Bu, oyunu oynamaya devam etmeyi ilginç kılıyor.

Diğer oyunlarda oyunu taze tutan rastgele unsurlar bulunur. Kart oyunları veya zar oyunları. Bu, oyunların asla tam olarak tekrarlanmadığı ve yeterince uzun oynadığınızda kalıpları göreceğiniz anlamına gelir; aslında aynı oyunu iki kez de asla oynamazsınız.

Üçüncü kategori devam eden hikaye anlatımıdır. Oyununuz zamanla gelişirse, ana oyun mekaniği aynı kalsa bile ilgi sağlayabilir. Gerçek dünya savaşları (James P. Carse tanımını izleyen oyunlar olarak görülür) silahların değiştiği için değil, dünya tarihinin bir parçası oldukları için ilginç değildir. Birçok rol oyunu bu kategoriye girer. İçerik oyuncular tarafından oluşturulabilir.

Dördüncü bir grup ise işlemsel içerik oluşturmadır. Oyunu sadece zaman içerisinde değil, içerikte de sonsuz yapabilirsiniz. Keşfedilecek bir dünya daha varsa, keşfedilecek bir seviye daha varsa. Bu yukarıdaki rastgeleliğe benzer.

En güçlü faktörü bulduğum insan etkileşimi. Çok oyunculu bir oyununuz varsa, oyuncuların sürekli olarak birbirine adapte olması, sürekli değişen bir ortam sağlaması, insanları çok fazla çekebilir. Neredeyse 20 yıldır kesintisiz çalışan en başarılı oyunum, tarih ve etkileşim unsurlarını karıştırıyor ve hala bazıları (on yıldan uzun süredir oynuyorlar) oyuncularla ilgi çekici.


Vurma oyunda, belli ki diğer insanları gerektiren hususlar ortaya çıktı. Zaten bazı rastgelelikleriniz olduğunu kabul ediyorum, ancak bu özellik, kart oyunlarında olduğu gibi kendi başına oyun oynamaya yetecek kadar güçlü değil (burada, ele aldığınız el ile iyi oynamanın genellikle tam bir zorluk olduğu durumlarda).

Rastgele ve usuli içerikle oynamayı tavsiye ederim. Oyun ilerledikçe seviyeleri daha karmakarışık hale getirebilirsiniz, böylece bir oyuncunun ihtiyaç duyduğu beceri yavaş yavaş tahminden tepkiye değişebilir.

Doğası gereği, oyununuz muhtemelen bir kart oyununa en yakın olanıdır. Bu sınıfta başarılı oyunların hepsi beceri ve rastgelelik arasında çok iyi bir dengeye sahip. Rastgele bir el elde ederken oyun dengelenir, böylece iyi bir oyuncu hemen hemen her el ile kazanabilir, kötü bir oyuncu da en iyi el ile kesinlikle kaybedebilir. Elde ettiğinize göre farklı bir strateji seçebilmeniz için genellikle kazanmanın birçok yolu vardır.

Oyununuz, bir oyunun sonsuza dek ilginç olması gereken bu unsurlara sahip olmak için çok basit olabilir. Böyle öğeler eklemeniz gerekebilir.


8

Bir kullanıcı aynı şeyi tekrar tekrar yaptıkları bir oyun oynamaz. Sıkıcı olacak ve gidecekler. Bu nedenle, altta yatan tamirci değişmese bile yeni bir şeyler yaptıklarını hissettirmeniz gerekir .

Bunun nihai örneği muhtemelen Candy Crush. Seviye 1'de tanıtılan mekanik, temel olarak 1800'de kullandığınız mekaniklerle aynıdır. Peki, ne değişti? Değişen en büyük şey zorluk. Kazanmak için daha büyük ve daha iyi zincirler yapmalı ve ileride daha fazla planlama yapmalısın.

Buna bir başka nihai örnek ise, ünlü Chess and Go oyunları. Her ikisi de, oyunu oynamanın ilk haftasında mekaniğin% 100'ünü tanıtıyor, ancak bu mekanikler insanların hayatlarını ustalaşmaya adadıklarını merak uyandıran şeylere karışıyor.

Satranç ve Go, oyununuzu ilgi çekici kılmak için çok güçlü bir araç ortaya koyuyor: strateji. Taktikler basit, ancak strateji çok genişse, oyuncular daha fazlası için geri dönmeye devam edecektir.

Sonunda, en iyi cevap hile değil. Oyunu oynadıkları için hayatlarının zenginleştiğini hissederlerse, oynamaya devam ederler. Süren bir oyun yapmanın gerçek sanatı budur. İstediğiniz gibi herhangi bir numarayı koyabilirsiniz, ancak oynadıkları asıl nedeni icat eden kullanıcılar.

Fantezi futbol atın. Mekanik olarak neredeyse hiçbir şey yok. Ama inanılmaz derecede popüler. Yeterince popüler, onu ararsanız, onun üzerindeki Wikipedia makalesinin ön sayfada bile olmamasıdır! Bu popülerlik, oyuncuların gerçek harekete yakın olduklarını hissetmeleridir. Oyunu oynamaya devam etmek için kendi amaçlarını yaratırlar.


2
Ofisimin fantezi ligini bir yıl hiçbir şey yapmadan kazandım (neredeyse hiçbir şey). Patronum çok üzüldü (hatta karısının ekibini yöneterek hile yapmayı ve onunla oyuncuları takas etmeyi bile denedi. Yaptığım en kolay 100 dolar.
Draco18s

3

Philipp'in içeriğini genişletmek, kategorinin kilidini açar, oyunu değiştiren güçlendirmeler / öğeler ekler. Örneğin: Bir roketi patlatmak için hafifçe vurabilirsiniz, ancak peki bunu yaptığınızda bunu yapan bir öğe olsaydı, size yardımcı olacak bir "kule" ortaya çıkar. Bu tür şeyler neden Gungeon'a Girin ve İshak Bağlama'sının bugün bu kadar popüler olmasının nedeni


Teşekkürler, ama işe yarayıp yaramadığından emin değilim. Bu yavaş tempolu bir RTS oyunundan daha az ve daha hızlı bir mobil oyun türü olan "ellerinizle hızlıca yapın" gibi.
Gurpreet Singh Matharoo

Bu durumda hız fazla etkilemez; Eşyalar, oyunu tekrar tekrar aynı şekilde oynamalarını engellemek için oyunu renklendirecek.
Priswall

3

Bir insanın böyle bir oyun oynamaya devam etmesine neden olacak iki önemli faktör olduğunu hissediyorum. Aşırı zorluk ve hızlı, görünür ödüller. Bu ikisi arasındaki oran izleyici üzerinde test etmek için önemlidir.

Oyun çok kolay ise, herhangi bir zorluk sunmadığı için ondan sıkılırlar.

Eğer ödüllerin gelmesi yavaşsa, devam etme eğiliminde olmayacaklar çünkü herhangi bir tatmin olmadı. Ödüller diğerlerinin önerdiği gibi olabilir (seviyeler, güçlenmeler, kazanımlar, bir anlatı)

Bunların çoğu, çoğu sonu olmayan, mobil oyunlar oynamayı benim kişisel deneyimlerime göre, ücretsiz olarak oynamakta serbesttir ve reklam geliri elde etmek için sık sık yeniden başlatmaya dayanır.


Anlıyorum, bu yüzden oyuncuya "hey, oynuyorsun, bunu alıyorsun, şimdi bunu alıyorsun, sadece harikasın ve daha fazlasını elde edersin" demeye yardım ediyor. Teşekkürler. Şimdi havai fişeklerden gelen rastgele damlalardan toplanabilecek daha fazla koleksiyon (veya belki de bir XP sistemi) ekleyeceğim.
Gurpreet Singh Matharoo

1
Evet. Memnuniyet ve düşüncenin psikolojik bir yönü var "ah dang, bir dahaki sefere daha iyi olacağım". Kumar oynamaya benzer. Bu yüzden insanlar eski çarşı oyunları oynar. Kazanma şansı son derece zayıf olsa da, yine de makinelere para pompalıyorlar.
curt1893

2

Bir genişleme, yeni bir seviye veya başka bir şey yapmak için
çok tembelseniz , kullanıcının yapmasına izin verin: Özel seviyeler her zaman oldukça karmaşıktır

VEYA:
Minecraft'a Game'in bir asır önce piyasaya sürüldüğüne ve en çok oynanan oyunlardan biri olduğuna bakın; çünkü
farklı kurallara sahip özel sunucular, Survival Games gibi özel oyunlar gibi ekstra içerikler (kullanıcılar tarafından üretilir) .

Örneğinizde, oyun gibi bir 'piyano fayansı' ile sınırlandırılmışsınızdır, dolayısıyla aşağıdaki gibi seçeneklere sahipsiniz:

Ekranı geri alma: Geometri tire bu da yapar
30 kez hafifçe vurulması ihtiyaçlarını ya kuşatılmış olması gerekir: Patronlar
Powerups: Daha fazla hasar, patlama hasarı, kalkan, ekstra kalp, vs
Oyun mekanik değişikliği: yerine dokunarak, sen Meyve Ninja gibi, şimdi çizgi

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.