Kaybettikten ve yeniden başlatılmadan önceki gecikmeler tükenmişliğe karşı bir savunma görevi görür mü yoksa bağımlılık makineleri mi?


24

Süper Altıgen ve hatta Everwing gibi oyunlarda, kaybeden baştan başlamaya çok kısa ama gözle görülür bir gecikme var: yeniden başlatma düğmesinin görünmesini beklemek, basmak, vb ...

Bu oyuncu tükenmişliğine karşı bir savunma mı? Bir oyunu diğerinden denemek için ayıran bir duraklama yoksa, oyun hiç bitmeyen bir şekilde hissedebilir ve oyuncuyu hızla yakabilir.

Yoksa oyuncu bağımlısı tutmak için bir yol mu? Bunu Everwing'de sık sık kuşkuluyordum, çünkü bu oyun zorlu doğası konusunda pek utangaç. Belki de oyuncuyu tekrar oynamadan önce bekletmenin psikolojik bir etkisi vardır - alışkanlığın özlemini yapmak gibi ?

Ya da belki de bu gecikmenin olmaması, akışı devam ettirmek, yani konuşmaktır. Ori ve Kör Orman , Ginso Ağacı seviyesinde benzer bir şey yapar . Çok hızlı bir şekilde yeniden başlatılıyor, herhangi bir tuşa veya hiçbir şey yapmıyor ve ölümler BG'de çalınan müziği yeniden başlatmıyor. Sonuç, ölümlerin oyunun akışını bozmadığı ve bunlara rağmen tüm seviyenin kusursuz olduğu yönünde.

Bu konuda herhangi bir çalışma var mı? Bunları engellemek, fıkralar mı? Hiçbir yerde bir şey bulamadım .


3
Bunun kasıtlı olduğunu sanmıyorum, çoğunlukla, yavaşça görünen bir düğme yumuşak bir his veriyor ama aynı zamanda oyuncunun ne olduğunu fark etmesi için de biraz zaman veriyor. Bazı geliştiriciler yeniden başlatma düğmesinin yavaş görünmesini ister, bazıları anında olmasını ister, bazı geliştiriciler cutscenes'i atlanabilir kılmak ister, bazıları da kullanıcıları zorlamak ister.
TomTsagk

@TomTsagk Belki de değildir, ama bu oyunları sadece örnek olarak getirdim. Gerçekten sadece orada olmadığını bilmek istiyorum olan hiçbir gecikme vs gecikme arasında önemli bir fark ve çalışmaları öyleyse ne var bu konuda vardır. Google’da arama yapmayı denedim, ama cidden, hiçbir şey olmadı. Hiçbir şey değil. Google Scholar da yapmadı.
Demetre Saghliani

2
Google’ın hiçbir şey bulamamasının sebebini tahmin ediyorum, çünkü konuyla ilgili önemli bir araştırma yok. Geliştirmekte olduğunuz bir oyun hakkında sorularınız varsa, size yardımcı olabilmemiz için bize daha fazla ayrıntı vermek daha iyi olacaktır. Video oyunları konusunda kullanıcıların psikolojisine odaklanan ve daha iyi sonuçlar verebilecek birçok kitap olduğuna eminim. Sadece konu hakkında okumak için kaynak soruyorsanız, o zaman soru bu konu dışı kalır, çünkü bu topluluk belirli sorunların giderilmesine yardımcı olmaya odaklanmıştır.
TomTsagk

1
En azından Süper Altıgen'de belirtilmelidir, yeniden başlatma ekranı için animasyonu hızlandırmak için boşluk tuşuna basabilirsiniz, bu da bir saniyeden daha kısa sürede tekrar seviyeye dönebileceğiniz anlamına gelir.
mao47

1
@ mao47 Bu doğru, ve gönderiye dahil etmeliydim. Teşekkürler. Gerçekten, bunun Süper Altıgen'de yeniden başlatma araçlarının her ne olursa olsun, gizli bir nedeni olmadığını kanıtladığını düşünüyorum. Yine de, bence otomatik yeniden başlatma ile "Press Space" arasında hala büyük bir psikolojik fark var.
Demetre Saghliani 11:18

Yanıtlar:


19

Açıkladığınız nedenlerden dolayı bazı gecikmelerin kasıtlı olarak yapılması mümkün olsa da, genel olarak, uygulamanın sıfırlama ile ilgili tüm işlemleri gerçekleştirmesinin zaman almasının sonucudur, dokular ve varlıklar yükleme, arabellekleri temizleme, oyun dosyalarını ve benzeri şeyleri kaydetmek için okuma ve yazma.

Tasarımcının / geliştiricinin kasıtlı bir gecikme yaratması durumunda, en genel olarak 'hissetme' ve / veya test geri bildirimlerini oynatma esas alınır. Genellikle, stüdyolar sahneyi serbest bırakmak için bir oyun almak için yeterli zorluklarla karşılaşırlar. Belirgin ve düzeltilebilir sürtünmeye neden olan şeyler (böcekler, zayıf kontroller, kare hızı) genellikle öncelik kazanır. Bu nedenle, eğer oyuncular yavaşlaştıklarını söylüyorsa ya da tasarımcı, oyuncuların dikkatsizce tekrar eden hataları fark ettiğini fark ederse, sıfırlama zamanlarını buna göre azaltmaya veya arttırmaya çalışabilirler.

Genel olarak, yalnızca en büyük AAA stüdyoları bu oyunların psikolojik etkisinin ayarlanması için profesyonel uzmanlık alır. Bazı istisnalar var: kumar endüstrisinden ve anekdottan gelen herhangi bir şey, bazı orta seviye mobil geliştiricilerin bu tür şeylerle (bazen AB testi ile) ilgilendiğini duydum.

Bunun psikolojisi ile ilgileniyorsanız, atletizm, dikkat ve performansla ilgili şeyleri aramaya çalışabilirsiniz (bazen deneyler diğer etkinlikleri simüle etmek için oyunlar kullanır) ve psikolojik refrakter dönemler.


1
Anlaşmak. Bu, tipik olarak gamestate'i temizlemek ve yeniden başlatmak için gereken zamandır (kolayca, rahatça).
Mühendis,

6
Gerçekten doğru çalmıyor. Örneğin, Skyrim'de karakterinizin öldüğü zaman ile oyunun son tasarrufunuzu otomatik olarak yeniden yüklediği zaman arasında gözle görülür bir gecikme var. Bu herhangi bir teknik kısıtlama ile zorunlu değildir, aslında modların bu gecikmeyi 0'a düşürmesi mümkündür. Bunu denerseniz, tam olarak ne olduğunu anlamaya bile vaktiniz olmadığında etkinin daha da sıkıntılı olduğunu not edersiniz. seni öldürdüm
Kübik

3
@Cubic Çelişki görmüyorum: Skyrim, tanımladığım gibi AAA oyunları kategorisine giriyor. Skyrim üzerinde çalışmadım, bu yüzden teknik kısıtlamaları ya da bütçeleri ile konuşamam, ancak OP'nin Super Hexagon örneğinden daha fazla çalışmak zorunda olduklarını söylemek güvenlidir - beğenilerini cilalamayı göze alabilirlerdi ve Muhtemelen öyle yaptı.
Pikalek

@Cubic Skyrim'in yükleme ekranı yok mu? Bu Cevap böyle bir şey olmadan oyunlar için gibi geliyor. Her şey arka planda yüklenirken beklersin, sonra tekrar doğabilirsin. Bir yükleme ekranı ile bekleme orada gerçekleşir.
Linaith

15

Benim düşünceme göre, yükleme veya yeniden başlatmadan önce gecikmeyi düşünmenin birincil nedeni (teknik nedenlerin dışında):

Ölmekte olan bir etki vermek

Kısa bir gecikme

... genellikle bir dakika içinde öldüğünüz basit bir oyun oynuyorsanız iyidir. Ölüm nadiren etkili olur - ölürsün, yeniden başlarsın, bir dakika sonra olduğun yere geri dönersin. Bu gerçekten önemli bir şey değil.

Genel olarak, bu tür oyunlarda gecikmelerden (kasıtlı ya da değil) kaçınmalısınız.

Bununla birlikte, epik yüksek bir puana ulaştığınızda ya da zorlukla kaçırdığınızda ölüm bir etkiye sahip olacaktır . Bu gibi durumlarda, oyuncuya işlemesi için biraz zaman tanımak için küçük bir gecikme eklemek mantıklı olabilir. Bu aynı zamanda, oyunların arasında düşünmek için biraz zaman verirseniz oynamaya son verme olasılıklarının daha yüksek olması ve oyunun daha iyi bir izlenimini bırakması nedeniyle muhtemelen alıkonma konusunda yardımcı olabilir. Bunun bir yolu (istemeden mi?) Yapılması, oyuncuların puanlarını sosyal medyaya göndermek isteyip istemediklerini sormaktır.

Uzun bir gecikme

... daha sürükleyici olmaya çalışan bir oyun için faydalı olabilir.

Hiç şüphe çekmeyen bir oyun genellikle sürükleyici değildir - “ne olacağını” / “kazanacağımızı” anları yaşamadığınızda umursamak zordur.

Bunu potansiyel olarak iyi bir hikaye anlatımıyla veya başka sonuçlarla yapabilirsiniz, ancak bunu yapmanın en kolay yolu ve daha yaygın yolu ölüm tehdididir.

Sorun şu ki, ölüm genellikle bir oyunda hiçbir şey ifade etmez - yeniden yükleyip devam etmelisiniz. Bu yüzden ölmenin bir sonucu olmalı. Bazı oyunlarda perma-ölüm var, bazıları ise kazandığınız şeyleri alıyor. Bunlardan hiçbirine sahip değilseniz, oyuncunun ölmenin gerçekten de kaçınması gereken bir şey olduğuna inanmasını sağlamak için bir yolun olması gerekir, aksi takdirde sadece ölürken bakmayı ve ölüm tehlikesinden korkmayı bırakırlar. bu bir oyundaki tüm endişeleri giderebilir.

Böylece, ölmekle oyuncuya bulundukları yere geri dönmek arasında bir gecikme eklersiniz.

Oyun içi ve oyun dışı gecikmeler

Oyun dışı gecikmeleriniz (örn. Yükleme süreleri) ve yüklenebilir oyunlar söz konusu olduğunda oyun içi gecikmeleriniz (bulunduğunuz yere kadar oyunu oynamak ne kadar sürer).

Bu ikisi genellikle yakından bağlantılıdır (veya bağlanmalıdır). Bu ikisini ayırırsanız, bu kendi içinde sorunlara yol açabilir:

  • Oyunda olduğunuz yere geri dönmeniz için uzun bir süre ile yeniden başlamak için kısa bir süre, oyunculara ölümlerini işleme koymalarına ve devam etmek isteyip istemediklerine karar vermelerine gerçekten zaman vermeyecekleri ve uzun süren trek tarafından hayal kırıklığına uğrayabilecekleri anlamına gelir Gerçekten oynamaya devam etmek istemiyorlarsa öldüler.

  • Oyunda olduğunuz yere geri dönmek için kısa bir süre ile yeniden başlamak için uzun bir süre, oyuncuların sık sık yeniden başlamak istediği anlamına gelir;

Oyuncuların düşünmesini sağlamak

... gecikme için başka bir amaç olabilir, ancak bu farklı oyun türleri için geçerlidir (genellikle).

Bazı hikaye odaklı karar tabanlı oyun düşünün.

Bu tür oyunların son derece sürükleyici olduğu düşünülüyor ve ölüm orada gerçek anlamda ortaya çıkmayabilir.

Yine de, oyuncuların anında yeniden başlatılmasını veya yüklenmesini istemezsiniz.

Onlara, neler olup bittiğini düşünmek ve düşünmek için biraz zaman vermek istiyorsunuz.


Bu gerçekten güzel bir yazı. İyi bir.
Demetre Saghliani

Ölümden hemen sonra yeniden başladığımı gördüğüm tek zaman, kaçınılmaz ölümlerin bir tür oyun mekaniği olduğu oyunlardan ibaretti (örneğin, denemek-yanılmayı gerektiren ya da çok zor zorluk çeken hızlı oyunlar gerektiren birçok gizli tuzaklı seviyeler). Bu gibi durumlarda, ölümün herhangi bir sonucu olmasını istemezsiniz ve hiçbir gecikme, hızı korumanıza izin vermez.
kapex

5

Bu birçok cevabı olan bir sorudur. Diğer cevaplardakilerin yanı sıra, bazı olasılıklar:

  • Bir oyuncunun kendi kurallarına uymasını sağlamak. Daha etkileyici taraftaki birçok oyunda (veya sizi doğurduktan hemen sonra harekete geçiren oyunlarda), aniden yeniden doğma sıkıcı olabilir. Birkaç saniye bekletme süresi oyunculara yardımcı olabilir: 1) öldüklerinin farkına varma 2) farklı bir yere ışınlanmaya hazırlanın 3) oyuna yeniden katılmaya hazırlanın.
  • Oyuncunun yanlışlıkla içeriğe yanlış müdahale etmesini önleme. Öldürdüğünüzde "saldırı" düğmesini kesmekle meşgulseniz ve arkadaş canlısı bir NPC ile bir sohbete yeniden başladığınızda, zamanla ölmek için tepki veremediğiniz için arkadaşınızı kazara öldürdüğünüzde can sıkıcı olur.
  • Oyunu dengelemek için. Takım atıcılarında, genel oyun üzerinde bir etkiye sahip olmak için bir ölüm istiyorsun. Hemen öldürdüğünüz bir kişi, öldürüldüğü yere çok yakın potansiyel olarak yeniden dirilebiliyorsa, bir çıkmazda sona eren herhangi bir oyunun, bir öldürmenin rakiplerinden birini biraz geriye itmek dışında hiçbir şey yapmaması olasılığı daha yüksektir. Bayrak yakalama senaryoları buna karşı özellikle savunmasızdır.

3

Herhangi bir yerde dokunma girişi gerektirmeyen bir oyunda, "yeni oyun" düğmesini göstermek, kullanıcının istemediklerinde yeni bir oyuna başlama riskini hemen alır.

Süper Et Çocuğu! bir yeniden başlatma düğmesine sahip değildir, siz çıkıncaya kadar yeniden başlatmak istediğinizi varsayar. Benim için bu oyunda beynimin bir sonraki deneme için sıfırlanmasına izin vermek amacına hizmet ediyor.

Geometry Wars 3, ilk Game Over ekranı sırasında yalnızca bir veya iki saniye için görülebilen bir Hızlı Yeniden Başlatma düğmesine sahiptir. Bu düğme oyun sırasında başka hiçbir şey için kullanılmaz, bu yüzden ölür ölmez anında yeniden başlatabilirsiniz. Aksi takdirde, "ana menüye çık" ve "yeniden başlat" seçenekleriyle istatistik sayfasına gidersiniz.


2

Oyuncunun karakterini ayrıntılı bir ölüm dizisinde izlemesini sağlamak ve daha sonra, geçtiği içeriği tekrar etmelerini sağlamak bir ceza şeklidir . Ceza ve ödül oyun tasarımında önemli araçlardır. Onlar oyunculara oyunlarını geliştirmeleri için yol gösterici ana yöntemlerdir. Oyuncuyu kötü oynaması için cezalandırdığınızda, hatalarını tanımayı ve kaçınmayı öğretin. Bu yüzden arada bir küçük ceza almak, oyuncuyu meşgul tutmak için faydalı olabilir.

Ancak çok fazla ceza çabucak hayal kırıklığına neden olabilir. Yani cezanın yoğunluğunu hatanın ciddiyetine göre ayarlamak istersiniz.

Oyunların çoğu, özellikle AAA sektöründe, oyuncunun çok nadiren öleceği şekilde tasarlanmıştır. Çoğu meydan okuma, çoğu oyuncunun ilk girişimi ile onları yeneceği hedefi ile tasarlandı. Sadece oyuncu kaba bir hata yaparsa veya oyuna ciddi çaba göstermeyi reddederse, oyuncu öldürmek istiyorsun. Yani eğer oyuncu kendilerini öldürtmek yönetir, ceza oldukça ağır olmalıdır. Bu şekilde oyuncu tekrar oyunu ciddiye almaya ikna edersiniz. Bu yüzden oyuncuya karakterlerinin öldüğü ayrıntılı bir animasyon göster, yavaş yap.solmaya siyaha, ardından eşit derecede yavaş bir şekilde "Öldün" kelimelerinin yavaş yavaş kaybolması, onları yükleme ekranına yerleştirin (hangi varlıkların yüklü olduğunu kontrol etmeye zahmet etmeyin - sadece tüm seviyeyi boşaltın ve acı çekmelerini sağlayın Tam bir yeniden yükleme işleminden geçtikten sonra)

Öte yandan, oyuncunun başarılı olana kadar tekrar tekrar başarısızlığa uğraması gereken oyunlar var . Böyle bir oyunda bir bölüm tasarladığınızda, o zaman en yetenekli oyuncunun bile bölümünüzü nasıl yeneceğine karar verene kadar en az birkaç kez başarısız olmasını beklersiniz. Bu tür oyunları genellikle Indie sektöründe görüyorsunuz. Böyle bir oyun yaratırken, o zaman ölüm bir ceza değildir. Oyunculara çözümü henüz çözemediklerini söyleme yönteminiz. Öyleyse, cezalandırma etkisini en aza indirmek ve oyuncunun en kısa zamanda yeniden denemesine izin vermek için ölüm sırasını mümkün olduğunca kısa tutmak istersiniz. Örnekler:


0

Şeytanın burada savunucusu: Bu bir bağımlılık mekanizması.

Bir oyuna çok fazla zaman harcarsanız, yatırım yaparsınız. Bu 3-5 saniye, istifa etmenize veya bırakmanıza yetmez ve sizi bırakmadan önce beklemeye zorlar. Bu, hem oynanan zamanı oluşturur hem de oyun süresini kısaltmak ve ilgisini çekmek için oyuna kısa süre dikkat eder. Tekrar oynamak, 3-5 saniyelik zaman aşımının sonunda ödül demektir.


Bağımlılık mekanizması gerçekten sadece "2 saat bekleyin ya da devam etmek için 0,20 $ ödeyin!" stil, bu soru neyle ilgili değil?
vsz

1
Para ödemeden bir şeye bağımlı olabilirsin. Ben birincisi, League of Legends için bir kuruş harcamamıştım ama hayatımın bir noktasında buna çok bağımlıydım.
BT Alex
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.