Çevrimdışı oyuncuların kalıcı öğeleri çevrimiçi oyuncularla etkileşimde


40

Uzun zamandır, henüz iyi bir çözüm bulamadığım, oldukça soyut bir oyun tasarımı problemini düşünüyordum. Özetle: Bir oyuncunun, kalıcı bir çok oyunculu dünyada başka oyuncular tarafından etkileşime girebilen ya da saldırıya maruz kalabilen, üsleri, birimleri ve altyapısı nasıl olabilir?

Somut bir örnek olarak:

Üssünüzü kurabileceğiniz ve onları koruyan birimlere sahip olabileceğiniz çok büyük bir 2D dünyaya sahip olduğunuzu varsayalım. Bazlar, satıcıları temsil ettiğiniz otomatik işlem istasyonları olarak diğer oyuncular tarafından ziyaret edilebilir veya kullanılabilir. Ancak üsler aynı zamanda düşman oyuncular tarafından itiraz edilebiliyor olmalıdır - yağma veya düpedüz yıkım.

Bir saldırı sırasında tabanın sahibinin çevrimdışı olabileceği sorununu nasıl çözebilirim? Ya da oyuncuların genellikle çevrimiçi olmadıkları zamanlarda (uyku, çalışma, okul) saldırdığı bir oyuncu? Ya da bir oyuncu potansiyel koruma mekanizmalarından yararlanmak için aktif olarak çevrimdışı olabilir ya da çevrimdışı kalabilir. Bu tür bir korumayı sürdürmek için oyuncuları belirli zaman aralıklarında belirli bir süre boyunca çevrimiçi olmaya zorlamaktan nasıl kaçınabilirim?

Fikirler (tatmin edici olmasa da):

  1. Bazlar normal yollarla saldırıya uğramaz. İnsanlar diğer oyuncuların isteğe bağlı girişini yapabilmelerini sağlamak için yeterince uzun bir gecikme ile "birlik" gönderebilirler. Bu savaşların sonucu otomatik olarak hesaplanan bir sonuçtur. Bu tür kuşatmalar birkaç günden fazla sürebilir.
  2. Üsler ancak sahipleri çevrimiçi olduğunda veya çok uzun süredir çevrimdışı olduklarında saldırıya uğrayabilir. Bunlara saldırıya uğramayacağının açıklaması ciddi bir şekilde olsa da eksiktir - ticaretin mümkün olması gerektiği düşünülürse.
  3. Bir oyuncu saldırmaya niyetli olduğunda, her iki oyuncunun da çevrimiçi olması ve savaşa başlaması için bir randevu alması gerekir. Bu bariz sebeplerden dolayı kötü bir çözümdür.
  4. Sahipleri çevrimdışıyken veya etkin değilken, üsler etkin değildir ve yenilmezdir ve alım satım / diğer faaliyetler yalnızca önceki çevrimiçi / etkin saati temel alarak geçici olarak devam eder. Bu, görünürde temelleri ve devam eden altyapısı ile ilgili sorunları ortaya çıkarır, çünkü esasen gizlenmeleri veya saklanmaları gerekir ve diğer oyunculara erişilemez hale gelmesi nedeniyle rahatsız olabilir.

Bu çevrimiçi-çevrimdışı konuyu kalıcı unsurlarla ele almak için başka hangi metodoloji mevcut veya kullanılabilir? Ayrıca matematiksel veya sistematik çözümlere açığım. Diğer oyuncuların her iki tarafa da yardım edebilmeleri gerektiği ve çevrimiçi / çevrimdışı zamanlarının da biraz dikkate alınması gerektiği hatırlatılmalıdır.


4
Neden bir çözüm uygulamanız gerektiğini düşünüyorsunuz? Sorun nedir? Otomatik koruma birimleri ve oyuncuların işbirliği yeteneği neden yeterli değil?
Jack Aidley

4
Çünkü çevrimdışıysa oyuncu etkileşimi ve girişi eksik olabilir. Teoride, saldırıya uğrayan oyuncu savaşa katılabilir (eğer oyun mekaniği buna izin verirse) veya stratejik kararlar alabilir. Ve eğer saldırgan çoğu insanın uyuduğu zamanlarda saldırırsa, diğer oyuncuların yardımı varolmayacak kadar az olacaktır (bunun yine de güvenilir bir şey olması değil). Dolayısıyla çevrimiçi veya çevrimdışı olmak bir avantaj veya dezavantaj olabilir.
Savaş

2
Daha fazla bilgi istemek veya iyileştirmeler önermek için yorumları kullanın. Yorumlardaki soruları yanıtlamaktan kaçının. Thanks :)
Vaillancourt

Bu soruya ilişkin yorumlar sohbete taşındı ; lütfen doğrudan tartışma talep etmeyen diğer yorumlar silineceği için tartışmalara devam edin.
Josh

Yanıtlar:


30

Oyuncular, oyun dışında hayatlarını sürdürdüğü için, 24/7 mülklerini korumalarını bekleyemezsiniz. Mülkler bireysel oyunculara ait olmadıkça topluca büyük oyuncu gruplarına ait olduğunda bu konuda biraz daha zalim olabilirsiniz, çünkü grup yeterince büyükse en azından birileri çoğu zaman çevrimiçi olacaktır. Fakat bu yine de oyuncuların istediklerinden daha fazla oynamaları için çok fazla gereksiz baskı yaratıyor.

Öyleyse, mülkün kontrolü için çevrimiçi PvP savaşları istiyorsanız, bazı çelişkili çıkarları birbirleriyle dengelemeniz gerekir:

  • Savunucunun çıkarları, mülkleri kendileri için uygun olduğunda savunmaları ve mülklerini kaybetmemeleri nedeniyle, oyun dışı yaşamları bir araya geldi.
  • Saldırganın ilgisini çekebilecek kadar güçlü oldukları sürece istedikleri mülkleri ele geçirme konusundaki ilgileri.
  • Oyunun ilgisi hem saldırganın hem de savunucunun savaş için hazır olmasını sağlamaktır.
  • Herkesin oyun oynamak istediği zaman oyun oynamalarını ve oyun dışındaki hayatlarını ihmal etmemeleri.

Bu ilgi alanlarını dengelemek için, oyuncuların savaşın ne zaman yapılacağına dair bir tarih müzakere etmelerine izin veren bazı oyun teknisyenlerine ihtiyacınız var . Müzakere tamircisi, savaşın mümkün olan en kısa sürede (her iki tarafın da teklif verme zamanıyla kazanamayacağı veya üzülmeyeceği şekilde) savaşa girmesinin her iki tarafın yararına olacak şekilde tasarlanması gerekir, Her iki tarafın da bulunduğu bir zaman penceresi bulmak için.


Bu konuda bir vaka incelemesi için iyi bir konu Eve Online olabilir . Feragatname: Eve Online hakkında çok şey okudum, ancak oyunu kendim oynamadım. Bir şeyi yanlış anladıysam lütfen bir yorum yaz.

Oyuncular hala çevrimdışı durumdayken mevcut olan istasyonlara sahip olabilirler. Diğer oyuncular bu istasyonlara saldırabilir. Ancak istasyon% 25 kalkan gücüne düştüğünde, Takviyeli Mod denilen şeye girer .

İstasyon güçlendirilmiş moddayken, diğer oyuncular artık ona zarar veremez, ancak istasyon işlevselliğini de kaybeder ve bu modda doldurulamayan bir kaynağı kullanmaya başlar. Stokta bu kaynak yeterli olduğunda, bir günden fazla sürebilir.

Saldırganın istasyonu almak istediği zaman, ya istasyonun kaynakları tükenene ya da sahibinin savunması için ortaya çıkana kadar beklemeleri gerekir.

Bu oyun teknisyeninin etkisi, savunucunun istasyon için ne zaman mücadele edeceğine karar vermesidir. Saldırgan, çevrimiçi kalması ve savunmacının yakıt ikmali yapmasını engellemesi gereken kişidir. Ancak erken müdahaleye çıkmak hala savunucunun yararınadır, çünkü istasyon güçlendirilirken, istasyon üretken bir şey yapmadan kaynakları tüketir.


Başka bir MMO oyununda gördüğüm bir tamirci (ne yazık ki adını hatırlamıyorum), bir üs sahibinin açıkça saldırılara açık oldukları zaman pencerelerini ayarlayabilmesiydi . Böylece oyuncu, yalnızca çevrimiçi oldukları zamanlarda saldırıya uğradıklarından emin olabilir.


7
İyi örnek. Bir fantastik bağlamda, saldırgan ordunun saldırıyı "kuşatması" mümkündür; eğer savunma oyuncusu oyuncu kuşatmayı kırmazsa, şehir direnci patlar. Ne kadar sürdüğüne bağlı olarak, saldırgan daha az yiyecek ve / veya insan akın edebilir;
PSquall

3
Bu cevap, özellikle bir tabanın ve kaynak mekaniğinin (bir kuşatma sırasında yakıt ikmali yapamamasıyla birlikte) işleyişinin bozulmasına ilişkin kısmı oldukça yararlıdır. Bu hala bir sorun bırakıyor - doğru anlarsam - saldırgan 12-36 saat boyunca kuşatmak zorunda kalacak, bu da özellikle savunucuların olduğu zamanlarda sürekli çevrimiçi olması gerektiği anlamına geliyor. Bu, saldırgan (lar) için gerekli olan sürekli çevrimiçi zamanın çok fazla olacağını, muhtemelen çok fazla.
Savaş

Yorumlar genişletilmiş tartışmalar için değildir; bu konuşma sohbete taşındı .
Josh

Bu "korunmasız pencereleri ayarla" çevrimiçi olarak da geçerlidir; yeni yapılar (rafineriler, kaleler vb.) Buna sahiptir.
Zizy Archer

21

Metin tabanlı oyun 1000AD , oyuncuların normal şekilde saldırıya uğramasına izin vererek bunu gerçekleştirir. Oyunun çalışma şekli, her 15-30 dakikada bir bir "dönüş" elde edersiniz (oyun hızına bağlı olarak) ve bir dönüş bir ayın emirlerini yerine getirmenize izin verir.

Böylece, oyuncular birkaç günde bir 500-1500 tur ile giriş yapma eğilimindedirler ve ilk birkaç kişiyi savunmalarını, büyük bir kısmını araştırma, genişleme veya saldırı ile ele geçirme ve son birkaç savunmayı kurma (kuleler, kuşatma) silahlar, çeşitli kompozisyonların orduları).

Aslında, bu kurulum (yıllar içinde) çevrimiçiyken birine saldırmanın çok kaba olduğu düşünülen bir metaya yol açtı!

Böylece muhtemelen bu yapıyı, saldırıdan, sen yenilmez giriş yaptığınızdan her 24 saatlik sürenin ilk 30 dakika gibi bir şey zorlamak amacıyla mekaniğini inşa ve olabilir ortalamak çevrimdışı düşmanları saldıran etrafında oyun (ya da en azından 30 dakikalık pencerelerini tüketmiş olan düşmanlar).


1
Bu oldukça egzotik geliyor, ancak yine de ilginç bir düşünce. Genellikle oyuncuların çevrimiçi zamanlardan çok daha fazla çevrimdışı olduğu göz önüne alındığında, bunun yerine çevrimdışı oyunculara kuşatmaları teşvik etmek ve bunun etrafındaki oyun mekaniğini döndürmek bir çözüm olabilir. Bu aynı zamanda, bir düşman oyuncunun kuşatma "oturumu" sürerken oyuncuların savaş üzerindeki etkisini en aza indiren yöntemi kullanmak anlamına da gelir.
Savaş

Bu, biraz metin tabanlı oyun olan TradeWars 2002'ye benziyor. Çevrimiçi oyunculara saldırmaya karşı görgü kuralları yoktur, ancak zor ve tehlikeli olabilir çünkü oyunun hızlanmasına gerek yoktur ve daha hızlı ping yapan oyuncu bir avantaja sahiptir.
Hayır,

9

Otomatik savunma ve yüksek ciro. Taban, oynatıcıdan girdi olmadan kendini otomatik olarak savunsun. İsteğe bağlı olarak, oynatıcının o anda aktif olması durumunda bir tür destek sağlamasına izin verin. Bir oyuncu tabanını / puanlarını kaybederse, daha fazlasını inşa etmek veya başkasınınkileri devralacak kadar kolay olmalıdır ( çok değil)kolay, ama deneyimlerinin mahvolmuş durumdayken üslerinden birini kaybederek mahvolması için yeterince üstlenilemez). Bu, diğer oyuncuların durumundan bağımsız olarak (ana sahibi çevrimiçi olduğunda ve ne tür bir savunma desteği mevcutsa, başka oyuncuların statüsünden bağımsız olarak), oyun oynarken fiilen aktif olarak oynama imkanı sunan oyunculara izin verir. daha zorlayıcı / eğlencelidir) ve oyuncuların temelde oyun dışı kalmasını önler; etkin olmayan / korumalı veya sonsuza dek çevrimdışı olacaklar (ya da "aktif" görünmek ve saldırıya uğramak için günde 3 dakika giriş yaparak). .

Ayrıca iki ayrı baz türüne sahip olabilirsiniz: bir tane hafif, düşük maliyetli (inşa etmek veya fethetmek), yukarıda açıklandığı şekilde taban almak daha kolay ve sağlamak için oyun / zamanlama önlemleri bulunan daha ağır, korumalı bir taban (veya savunan oyuncunun - ve / veya müttefiklerini - kontrol için savaşta aktif katılımcılar olması daha olasıdır. Bunları fethetmek / inşa etmek daha zor / pahalı olacaktır. Bir oyuncu bir tanesinin kontrolünü ele geçirdiğinde, onlara (yakın bir gelecekte) oynamayı ve aktif bir şekilde savunma yapmayı bekledikleri bir zaman tanıma seçeneği verin. Zamanı kilitleyin ki sonsuza kadar geleceğe taşımaya devam etmesinler, ancak karar vermeleri için bir pencere (belki bir ya da iki saat) verin, eğer bir iş / aile / seyahat / okul / vb. makul bir zaman seçebilirler. Olmazlarsa, sadece bir zaman seç.

Ticarete hala erişilebilir olmasına rağmen, üsse yapılan saldırıları önleme konusunda, birçok seçenek var. Mekanikler yeterince basittir, ya saldırmaya izin vermez, aşırı maliyetli ve çok etkisiz hale getirebilir ya da izin verilen pencerenin dışında yapmak için ciddi sonuçlar doğurabilir. Bunun için dünya / hikaye temelli bir gerekçeye ihtiyacınız var:

  • Çevresel kısıtlamalar, tek bir gezgin / küçük karavan tarafından önemsiz bir erişim sağlar, ancak bir ordu tarafından erişim olanaksızdır. Belki mevsimler değişiyor ya da gelip gidiyor ya da saldırılara izin vermek için erişimi açan bir olay oluyor
  • Sihirli peri X yıl boyunca korur, sonra gider
  • Barış anlaşması, bir süre için hızlı ve ciddi sonuçlarla (çok daha büyük askeri, ileri teknoloji, sihir, her neyse) saldırmayı yasaklar.
  • Bu tamamen ayrıntılı bir çevrimiçi oyundur ve bu oyuncu mevcut değildir. Daha sonra gel :)

Böyle bir sistemi kullanan birkaç Mobil oyun ve binlerce klon olmalı. Sen savunmasını kuruyorsun ve hepsi bu. Saldırganlar tam kontrole sahipken saldırı sırasında üssüne bakmanıza bile izin verilmeyebilir. Kayıplar genellikle önemsizdir ve kazanırlarsa genellikle bir tür kalkan kazanırlar, böylece tekrar saldırıya uğramazsınız (saldırırsanız kaldırılır). Genellikle, toplayıcılarınızın topladıklarının büyük bir kısmını ve depolarınızdakilerin küçük bir kısmını riske atarsınız. Bunlar genellikle Boşta oyunlardır.
Ryan

8

Tarihsel olarak nasıl yapıldığını düşündün mü?

Gelişmekte olduğunuz oyun türüne benzeyen oyunların çoğunda (Travian, Goodgame Empire ve beni çok tuzlu kılan başka bir oyunun adını hatırlamaya çalışırken rahatsız edemem) (ama bunu hatırlıyorum) boktan bir pazarlama tekniğine sahipti.)) mücadele, birliklerdeki yavaş hareketler, savaşı çözmek için anlık matematik ve daha sonra askerlerin yavaş bir şekilde geri dönüşleri. Mücadele böyle değil! Tarihsel olarak üssü bulamazsınız! Güçlendirilmiş bir pozisyonu fethetmek çok önemli ve zaman alıcı bir iştir. Tahkimatlar, oyun geliştiricilerin uygun şekilde taklit etmek için fark etmekten veya önemsemekten daha kırılması daha zordur.

Benim önerim, başka bir oyuncuya saldırmak için daha fazla zaman ve kaynak yatırımı yapmak olacak ve aynı zamanda savunmayı daha pahalı hale getirecek. Ancak, her iki taraf için de çok daha fazla seçenek açacaktır. Öyle ki, başlangıçta amaçladığınızdan farklı bir oyun haline gelebilir.

Onları kuşat!

Savunucuların üslerini koruyacak herhangi bir duvarı olduğunu varsayarsak, saldırganlar geldiğinde derhal savaşmak yerine, saldırganların hedefleri etrafında kamp kurmaları gerekir. Başka bir deyişle, onları kuşatmalıdırlar.

Kuşatma, ona daha fazla asker ekleyerek güçlendirilebilir. Müttefiklerinizle birlikte çalışmanın bir yolu budur. Ancak bu, savunucu müttefikleri için de geçerlidir;

Arz sorunları ana itici faktör olacak

Kuşatma yerindeyken, savunucu çevredeki alanlara erişimi kesildiği için kaynakları toplayamamalı. Bunun yerine, tükenene kadar yiyecek ve su depolarına yemeye başlarlar, ısı, ışık ve yemek pişirmek için tüm odun, kömür ve yağlarını yakarlar. Yiyecekler tükendiğinde kale koşulsuz teslim olur.

Tabii ki, saldırganların evlerinden uzakta bir ordu da yemeleri ve beslemeleri gerekiyor küçük bir iş değil. Bunun için
seçtikleri ... 1. Karavanları tedarik et. Askerlerini canlandırmanın ana yolu bu olacak. Kendiniz sağlayabilir, üçüncü şahıslarla pazarlık etmek ya da pazarlık etmek için bir müttefike güvenebilirsiniz (belki yapmazlarsa onları bir daha kuşatma tehlikesi vardır).
2. Temizleme. Bu sadece biraz yiyecek sağlayabilecektir. Uzun süre büyük bir güç için yeterli değil, ancak tedarik hatlarında sorun yaşıyorsanız durma boşluğu gibi çalışır.
3. Baskın.Bu, temizlemekten daha etkilidir, ancak çevredeki arazilere önemli ölçüde teminatlı zarar verir, bu da toprağı kendiniz ele geçirmeyi düşünüyorsanız kötüdür. Ayrıca ne kadar baskın yapabileceğinizi de sınırlar. Bununla birlikte, baskın yapmak, düşmanı zayıflatıp kendi temellerini atmaya çalışmadan ayrıldığın zaman, kendi başına bir amaç olabilir.

Kırsal bölgeyi temizlemek ve basmak hem de istekliye, askerlerinin bazılarını bir süreliğine dağıtmalarını gerektirir; bu, savunucu ve müttefikleri, kuşatıcının ana kampına veya kuşatmanın dışındaki müttefikleri için grevde bulunmak için üssün dışına çıkmaları için mükemmel bir fırsattır. bu küçük süpürücü / baskın partileri kaldırın.

Tedarik karavanları şimdi üstün bir seçim gibi görünebilir ve öyle olmalılar, ancak onları bir şekilde müdahaleye karşı savunmasız bırakmak isteyebilirsiniz.

Çok seçenek!

Artık devam eden bir kuşatma var. Bu, iki tarafa da dikkate alınması gereken çeşitli seçenekler sunar.

Defans:
1. Bekle ... Saldırganın ayrılacağını ya da bir müttefikin gelip seni rahatlatmasını umuyorum. Hiçbir şey olmazsa, üssünüzün sakinleri, sarf malzemeleri tükendiğinde ve sonunda koşulsuz olarak teslim olduğunda açlıktan ölmeye başlayacak. Ancak, bir kuşatmaya sahip olmak iki tane alır ve kuşatıcınızın birlikleri kuşatmayı terk etmek istemedikleri sürece kilitlenirler.
2. Tuzak atmak , kendilerine saldırabileceklerinden daha fazla ısırmaya çalışan bir saldırganla karşı karşıya kalan kendine güvenen savunmacı için bir seçenektir. Kuşatıcıyı en zayıf durumda iken kuşatıcıları yenerek erken sona erdirin.

Saldırganlar:
1. Bekleyin ... Askerlerinizin açlıktan ve dağılmasından kaçınmak için sürekli bir malzeme akışınız olduğu sürece, düşmanı sadece tüketmelerini beklemekle kazanabilirsiniz.
2. Düşmanı size saldırmaya teşvik etmek ya da gelecekteki çatışmalar için onları zayıflatmak için kırsal bölgeye saldırın.
3. Kaleye ezici bir güçle girmeyi denemek için duvarları yıkın . İyi inşa edilmiş bir tahkimat, birçok kez daha büyük bir düşman karşısında, bir avuç insan tarafından savunulabildiği için bu çok zordur.

Her ikisi de:
Müzakere! Kaleyi kendin almak ister misin? Savunma birlikleri için ayrılacakları güvenli bir savunma yolu sunarak kendinize zaman ve kaynak kazandırın. Saldırganın kaynak istiyor mu? Kuşatmayı bozmaları için onlara para vermeyi teklif et. Belki siz ve müttefikleriniz, daha sonra kolay seçim yapan müttefiklerden vazgeçen bir istekliyi yeterince sulu hale getirebilir.

Belki de kuşatıcının kuşatma ile başka bir amacı vardır? Hemen hemen her şey müzakere edilebilir! Bir kuşatmayı kırmak ve eve gitmek için herhangi bir ceza olmadığından veya en azından kuşatmayı sürdürme cezalarından çok daha düşük olmadığından emin olun. Müzakere sonucunda ortaya çıkabilecek tüm sonuçlar için geliştirme yapmak zorunda değilsiniz. Oyuncuların birbirlerine mesajlar göndererek sorunları çözmelerini sağlayın ve oyun mekaniğindeki sonuca ulaşmak için yollar bulacaktır.

Kuşatma mekaniği bir çok stratejik seçenek de açmalıdır. A-İttifakının C-Koalisyonunun B-Tabanını fethetmek istediğini düşünün. AA, ana güçlerini BB'ye gönderecek. Ancak, yakındaki bazı üsleri kuşatmak için daha küçük güçler de gönderiyorlar. Bu kuvvetler bu üsleri alacak kadar büyük değiller, ancak bu üslerdeki düşmanların tuzlanıp BB'nin yardımına gelmesini engelleyecek kadar büyükler. CC, BB'yi rahatlatmak için daha uzaklardan güç gönderme seçeneğine sahiptir veya BB'yi rahatlatmak için hazırlık aşamasında daha fazla asker ve kaynak tedarik etmek için düşmanları çevreleyen üslerin etrafında yerinden etmeye başlayabilirler. Ancak, bunu yapmak çok geç gelmelerine neden olabilir. Seçenekler eğlenceli.

savaş

İşte konunun özü. Sorunun üzerinde durduğu kısım budur. Bu öneri, kaynakları ve zamana karşı savaşı uygulayarak mücadele miktarını azaltarak sorunu şimdiye kadar azaltmıştır. Bu daha tarihsel olarak doğru kılar, ancak mücadele hala oyunun önemli bir yanı ve bazı oyuncular için belki de en eğlenceli kısmı. Bununla nasıl başa çıkacağımız, savaşta oyununuzda nasıl çalışacağınızla ilgili. Bu seçenekleri daha detaylı inceleyeceğim, ancak önce oyuncuların hazırlıklı olmadıkları düşmanları tarafından boğulması sorunuyla ilgileniyoruz.

Kuşatma mekaniği, ilk önce kuşatmaya saldıran bir düşmanı zorlayarak bununla baş eder. Ancak, eğer düşman hemen savunmacıya saldırıp bastırabilirse, bu anlamsızdır. Kuşatmalar zaman alır. Bu nedenle, geldikten sonra, kuşatıcıların saldırmadan önce bir bekleme süresi olmalıdır. Bu süre, merdivenler ve kuşatma motorları inşa etmenin ve kuvvetlerinizi bir saldırıya hazırlamanın süresini gösterir. Yetki süresi daha uzun olmalı, düşmanları daha iyi tahkim edilmeli ve her saldırıdan sonra zamanlayıcı sıfırlanmalıdır. Savunmacı, çevredeki bölgeye ilişkin iyi bir görüşe sahip olabilir ve bu nedenle, kuşatıcılarının bekleme sürelerinin bitmesinden önce ne kadar süreceğini söyleyebilir. Ancak, alıcı, bekleme süresi biter bitmez saldırmak zorunda kalmaz. Onlar isterlerse oturup sadece mutlu zamanlarını geçirebilirler.

Ayrıca savunmacıya önemli bir avantaj vermeyi unutma! Güçlendirilmiş bir üsse saldırmak zor ve maliyetlidir, bu yüzden kuşatmalar tarihsel olarak ezici bir şekilde en yaygın savaş şekliydi (eğer bir kaleniz varsa o zaman neden kullanmıyorsunuz?). Bu da oyunda doğru olmalı ya da bütün kuşatma tamircisi anlamsız hale geliyor. Saldırganların, bir kuşatmayı beklemeden kazanmak için çok fazla güç işlemesi gerekmiyorsa, eşit güçte bir ittifak bile olsa savunmak zorlaşır. Oyuncularınızın, üstün bir ittifak ittifakına karşı savunma için iyi bir şansa sahip olmalarını ya da ilk saldıranların düşmanlarını basitçe buharlaştırmasını istersiniz.

Anında çözülen mücadele
Eğer oyuncuların gerçek muharebeyi oynaması yerine, matematiksel olarak çözülen Travian tarzı savaşları istiyorsanız, o zaman burada işimiz bitti. Kuşatma mekaniği ve saldırı cooldowns'ları defansçıya ve müttefiklerini saldırgana tepki vermeleri için bolca zaman verecek. Asıl savaş için hazır bulunmanıza gerek yok, zaman içerisinde hazırlanmak için bir savaşın ne zaman olacağını önceden bilmeniz gerekir.

Düşman birliklerinin hareketi ve saldırı süreleri, 24 saatten fazla bir süre boyunca çevrimdışı kalmadığınız sürece tehdidin farkında olmanız için yeterli zaman vermelidir. Yeterli olması gereken günde bir kez check-in yaptığınız sürece, bütün bir ittifak size uyumaya karar vermez, böylece en güçlü kalenizi hiçbir uyarı yapmadan kaybettiniz. *

RTS / TBS
Eğer oyuncuların bir tarlada savaşı fiilen oynamaları için parçaları hareket ettirmelerini gerektiren bir savaş istiyorsanız, bunun etrafında bir yol yoktur, oyuncularınız savaşı yürütmek için bir süre pazarlık etmelidir . Etrafına bir sistem inşa etmelisin ve bunu başarmak için biraz zaman harcamanız gerekebilir.

Örneğin, eğer saldırgan savaşmak için bir kez önerir ve savunucu daha sonra bir zaman önerirse, savunucunun müttefiklerini müttefik olarak bu iki kez arasındaki kuşatmayı gidermeye izin vermemelisiniz, çünkü bu haksızlık olur. Daha fazla düşman gelmeden savaşmak isteyen saldırgana. Eğer hafifletici müttefikler geldiğinde saldırganla mücadele etmek için pazarlık yapmaya çalışırsa, o zaman bu dövüşçünün defans oyuncusu ile bir süre pazarlık etmeye çalıştığı muharebeden önce yapılmasına izin verilmemelidir. saldırgan zayıflatılmadan önce gerçekleşmesi gereken bir savaşta zayıf bir güçle savaşır.

Başka bir deyişle: Savaşların zaman çizelgesi ve dolayısıyla savaşmaları gereken sıra, zaman içinde kararlaştırılmasa bile önerilen ilk zaman tarafından belirlenmelidir. Savaşa katılabilecek oyuncular, ilk başta önerilen zamanda kuşatılmış olanlar tarafından da belirlenmelidir. Cooldown etkileri, yalnızca başlangıçta önerilen zamanı dikkate almalıdır. Oyuncular için daha net olması için başlangıçta önerilen zamanın oyun-içi zamanını kullanarak savaşları adlandırın.

Eğer taraflar mücadele etmek için bir zaman düzenlerken sorun yaşarlarsa ve sıraya konulan çok sayıda kavga varsa, bu durum oyun içi zamana göre sadece bir veya iki hafta kadar süren bir dizi kavgaya yol açabilir. IRL. Bu olsa iyi. Önerilen kuşatma mekaniğini uygulayarak, oyununuzun, işlerin daha yavaş ve sabit kaldığı uzun süreli oyun türü olacağını belirlediniz.

Bir savaştan sonra, saldırı ya da hafifletici güç, eve geri çekilme ve dolayısıyla yaklaşmakta olan savaşlara katılımlarını iptal etme seçeneğini almalıdır. Ya da elbette, üslerine hapsolmuş savunucular bir seçenek elde edemez. Herhangi bir oyuncu önceden belirlenmiş bir zamanda savaşta görünmezse, güçleri bir AI tarafından oynanır. Eğer kimse gelmezse savaş otomatik olarak matematiksel olarak çözülecektir. Bu, yaklaşmakta olan savaşların beklendiği gibi devam edebilmesi için. Yaklaşan savaşlarını iptal etmek için orada olmadıkları için kimsenin güçlerini terk etmesini önlemek için, eğer yetersiz tedarik edilirse ve / veya çok fazla savaş kaybederse askerlerin otomatik olarak eve geri çekilmesine neden olan ahlaki bir tamirci uygulayabilirsiniz.

Downsides?

Eğer kuşatma mekaniğini önerildiği gibi uygularsanız, muhtemelen hayal ettiğinizden çok farklı bir oyunla karşılaşırsınız. Kuşatma teknisyeninin çalışabilmesi için oyunun genel stratejik bölümünün daha yavaş ilerlemesi ve oyuncuların stratejik eylemlerine daha fazla dikkat etmesi gerekiyor. Bu, bazı oyunculara hitap edecek ve diğer tüm tasarım kararlarında olduğu gibi diğer oyuncuları da devre dışı bırakacaktır. Bununla birlikte, sorunun gerçek kısmı, uyuyan veya gerçek yaşamla önceden işgal edilmiş oyuncuların, fırsatçı sırtlanların ittifakları tarafından durdurulmasını önleme şeklini ** çözmüştür. Çünkü, oyuncuların sadece günde bir kez ya da daha yavaş bir hızda giriş yapmaları durumunda gayet iyi olduğu bir oyuna sahipsiniz.


* Su, çok miktarda tüketilen önemli bir kaynaktır. Tabanı kuyu yoksa, o zaman büyük miktarda su depolamak gerekir. Normalde bir taban olur bir kuyu var, ama kolayca savunulabilir dağın tepesinde sizin tabanı oluşturmak seçerseniz o zaman su bulmak mümkün olmayabilir.

** Evet, tuzluyum.

*** Çoğu strateji oyununun önerdiğinin aksine, kuşatma kulelerini ve trebuchet'leri evden eve sürüklemiyorsun. Yerel kaynaklı kereste ile kuşatmayı kurdunuz.


1
Eleştirdiğiniz bu hatalar ve “oyun geliştiricilerin ne olduğunu ya da uygun şekilde taklit etmeyi umdukları” gerçekten hata değil, kasıtlı tasarım seçenekleri. Pazarlamaları "boktan" değil, sinir bozucu ama etkili. Bu oyun tasarımının amacı, oyuncuları daha fazla para ödemeleri için kandırmak ve daha sonra, bağımlılıklarını yapmak için batık maliyet yanlışlıklarını kötüye kullanmak ve tabanlarını kaybetme korkusundan dolayı oynamayan ayrıcalıkları için daha fazla para ödemelerini sağlamaktır. çevrimdışıyken otomatik savunma için gerçek para ödüyorlar).
vsz

2
@vsz Evet.
Tekrar etmeme

5

Bununla başa çıkmanın birkaç yolu vardır; bunlar istenildiği gibi birleştirilebilir.

Hız sınırı saldırıları

Bu iki şekilde yapılabilir:

Herhangi bir oyuncuya, belirli bir süre boyunca (herhangi biri tarafından), yalnızca birçok kez saldırı yapılabilir.

Kesin yıkıma izin vermezseniz, oyun içi açıklama, yalnızca bir tabandan alınabilecek çok fazla kaynak bulunduğudur. Kesin yıkıma izin verirseniz, en iyi açıklama şeref olabilir - oyun içi oyun "" aşağıdayken birini tekmelemek "için utanç verici olarak kabul edilir ve generaller böyle bir saldırı başlatmayı reddederler.

Aynı oyuncuya yapılan art arda saldırılarda ödülleri azalttığından, bunu aşamalı olarak yapmak mantıklı olabilir.

Herhangi bir oyuncu, belirli bir süre boyunca ancak çok defa saldırabilir.

Bu, dolaylı olarak, toplamda kaç atak olabileceğini ve böylece herhangi bir oyuncunun ne sıklıkta saldırı yapılabileceğini (özellikle bunu aşağıdaki konum önerileriyle birleştirirseniz) sınırlayarak sınırlandırır.

Saldırılar biraz zaman alabilir, saldırılar arasında bir gecikme olabilir (askerlerin iyileşmesi ve dinlenmesi için) veya her saldırının değiştirilmesi gereken zamana sahip bazı askerlere maliyeti olabilir.

Savunucuyu cezalandırma (çok)

Buradaki en uç nokta, saldırganı yalnızca "cezalandırmanız" - saldırıları onlara kaynak ve askerlere mal oluyor ve kazanırlarsa kaynak kazanıyorlar ve savunan oyuncu hiç ceza almıyor. Bu, eylemlerinizin başkalarını etkilemesini istediğiniz için "uygun" bir çok oyunculu oyun için gerçekten ideal değildir.

Ortadaki temel, savunucuyu saldırgandan daha az şiddetli bir şekilde cezalandırmaktır (yalnızca belirli türden kaynakları kaybederler veya daha az kaybederler ). Oynamak için test etmeniz ve optimize etmeniz gereken bir şey ne kadar az ciddi?

Zayıf veya uzaktaki oyunculara saldırma ödüllerini sınırlayın

Bu, bununla baş etmenin daha az doğrudan bir yoludur.

Saldırılar, ordunuzun büyüklüğüne ve seyahat etmeleri gereken mesafeye bağlı olan bazı ek yüklerle birlikte gelir (ordunuzu dağıtmanız, herkesi oradaki yoldan beslemeniz, belki de birkaç askerini yaban hayatı, hastalık veya hava durumu için kaybetmeniz gerekir. ).

Sizden ya da uzaklardan birine zayıf bir şekilde saldırırsanız, bu ek yük, böyle bir saldırıdan kazanmayı umduğunuzdan çok daha büyük olabilir (ve bu nedenle böyle bir saldırı gerçekleştirmeyi de reddedebilirsiniz).

Bunun sorunu çözme şekli, kimin kime saldıracağını, bu da birinin kaç kez saldırı alabileceğini sınırlayan şeydir.

Oyuncuların yalnızca az sayıda başka oyuncuya (veya başka oyunculara saldıramayacakları) saldırabileceği durumlardan kaçınmaya çalışmak için burada dikkatli olmalısınız.

Not: tabanınızı ciddi şekilde hasar görmüş bulmak için çevrimiçi olmak genellikle eğlenceli değil

Bunun gerçekleştiği yerde eğlenceli bir oyun yapmanın bir yolu olmadığı söylenemez, ama burada dikkatli olmalısınız. Bunu sadece, sıfırdan bir temele kadar iyi bir şeylerin olduğu bir noktaya (örneğin birkaç dakika) dayanarak uzun bir süre harcamak istemiyorsanız, aynı anda birçok üssünüz olduğu için, bir tanesini kaybetmek gerçekten de değildir. Büyük bir anlaşma veya üssünüzü kaybetmek hala servetinizin çoğunu (global bir bankanız var mı?) tutmanıza izin verir;


İlginç kavramlar Ayrıca, saldırganların aslında yıkıma kuşatmak için (ancak yağma için çok fazla değil) bir çok kaynağa yatırım yapması gerektiği anlamında asimetrik savaş hakkında düşündüm. Belirttiğiniz bir başka kavram ise, bazı kaynakların yalnızca tüketilmediği, bunun yerine aksama sürelerinin olabileceği bir tamirci anlamına gelen, birimlerin tükenme biçimine işaret ediyor. Henüz bahsetmediğim bir başka kavram, bir üssünü kaybederken, kaybı azaltan ancak stratejik pozisyonu kaybederken kaynakların bir kısmının geri kazanılması olabilir.
Savaş

4

Müttefik oyunculara çevrimdışı oyuncular adına savunmaları için bir teşvik verin.

Camelot MMO'nun Karanlık Çağı, üç savaşçı oyuncu grubuna sahipti. Bir hizip PvP bölgesindeki üsleri yakalayıp tutarak avantaj sağlayabilir. Bu üsler bireysel oyunculara ait değildi; bonuslarını bütün bir gruba verdiler ve prestijli bir lonca tarafından "talep edilebilir".

Bireysel olarak sahip olunan bazlar için bunun üzerinde bir miktar değişiklik olabilir. Örneğin, bir tabanın bireysel kontrolü oyuncunun lonca veya hiziplerine bir miktar bonus verebilir veya çevrimdışı bir dost oyuncunun temelini savunması için oyunculara XP verilebilir. Yalnızca çevrimiçi oyuncuları dostça bir oyuncunun üssünün saldırı altında olduğu konusunda uyarmak bile PvP eylemi için onları çekebilir.


2

Birçok MMO RTS oyunu, mesafeye bağlı saldırıları geciktirir ve tedarik hattına göre saldırının boyutunu sınırlar. Ayrıca, saldırganlar tarafından kullanılamayan savunuculara savunma primi verme eğilimindedirler. Örneğin, saldırganlar yalnızca X birlikleri göndermeyle sınırlı olabilir, ancak savunucuların sınırsız birlikleri (örneğin inşa edebildikleri kadar asker), duvarları, tuzakları vb. Yükseltilebilirler.

Saldırganların başarılı olmasını zorlaştırır ve özellikle de gerçek zamanlı bir saldırı gecikmesi varsa (örneğin bir saldırı bir hedefe ulaşmak bir saat sürecek ve savunma için bu askları kaybedeceksiniz), seçimlerini dikkatlice değerlendirecekler süre boyunca). Mümkünse, yaklaşan bir saldırının çevrimdışı kullanıcılarını uyarmak için bir push bildirimi veya başka bir yöntem gönderme seçeneğine izin verin. Saldırılar da büyük olasılıkla sınırlı olmalıdır, böylelikle çok sayıda küçük dalganın atılması kolayca yanıt veremeyen bir rakibi yıpratmaz.

Başka bir yerde de belirtildiği gibi, kritik bir eşiğe ulaşmak, bir tür koruyucu mekanizmayı tetiklemelidir. Örneğin, saldırılar daha az etkili olur, hedeften daha fazla kaynak elde edilemez, birlikleri otomatik olarak inşa edemez veya "yaralı" birliklerin belirli bir zamanda savaşa dönmelerine izin veremez. Yenilen bir oyuncu, şiddetli bir saldırının ardından hala yeniden inşa etme şansına sahip olmalıdır.


1

Tamam, belki burada bir karşıt cevap, ve tamamen görüşe dayalı, ama ...

İnsanları oyunun (ve paranın) kölesi yapmaktan utanma

Temel olarak, insanlar gerçekten iyi olursa bir oyuna çılgınca bir zaman (ve para) koyacaktır. Öyleyse çevrimdışı saldırıların sonuçlarından korkma, daha fazla oyun zamanı (ve daha fazla para harcamasını) teşvik etsin.

fikirler

Çevrimdışı oyuncuların üslerinin acı çekmesine ve çok zayıf bir şekilde savunmasına izin verin. Bu, oyuncuları daha fazla oynamaya teşvik eder. Ya da tam tersi aslında onları oyununuzdan uzaklaştırabilir.

Oyunculara, saldırı altında olduklarını söyleyen canlı uyarılar gönderin. Bu onlara giriş yapma ve oynama ya da üssün ölmesine izin vermeye karar verir.

Onları çevrimdışı oyuncu tabanlarına saldırmayı zorlaştıran otomatik savunma seviyeleri için ekstra para ödeyin.

Uyarı

Oyununuz iyi değilse bu sefil başarısız olur. Eğer oyuncuları bağımlı tutamazsanız, bu başarısız olur. Ve herhangi bir "gündelik" oyun için işe yaramaz.


İşte tam bir savunucu diaboli. Ama bunu da takdir ediyorum! Ancak, özellikle oyunun iyi olması durumunda, böyle bir uygulamanın hala insanlara büyük bir hüsrana neden olabileceğini (ve onları uzaklaştıracağını) söyleyerek aklınızdan çıkarmayın ve böylece tekrar daha kötü hale getirin. Ayrıca daha agresif (toksik) bir oyuncu üssü üretmeniz ve (sadece oyunun sadece PvP ile ilgili olmadığını farzederek) huzurlu olanları uzaklaştırmanız gerekir.
Savaş

@Battle - kesinlikle bu cevabın çatal uçlu kuyruğundaki adamla konuşuyorum :) Agresif / toksik oyuncular hakkındaki düşüncelerinize katılıyorum. Bu yolda ilerlemeye istekliysen, meydan okuma için daha ilginç çözümler diyelim.
Tim Holt

1

Kendini savunmak için belli bir zamanın olduğu bir gün gibi bir sisteme ne dersin?

Bunu bir düşünün: Saldırgan saldırıyı gönderir ve oyun tarafından "Saldırınız 1 günde tamamlanır" gibi bir şey söylenir, bu yüzden saldırılarının sonucu için bir gün beklemeliler.

Savunmacı daha sonra “Saldırı altındasınız! Kendinizi savunmak için 1 gününüz var!” Şeklinde bir bildirim alır. Böylece kendilerini savunmak için günün anını seçebilirler. Ancak bunu yapmazlarsa, otomatik bir kayıp olur.

İsterseniz, savunucuyu, bu süreyi uzatmak için kullandığınız para birimini bile ödeyebilirsiniz.

Bu, her iki tarafın ne zaman isterlerse hareket etmesine ve savunucunun, uzun süre durmalarına izin vermeden, saldırı için kendilerini tamamen hazırlamalarına izin verecektir.

Ancak, bu aynı zamanda saldırganın canlı davranamayacağı anlamına gelir, bu yüzden büyük bir dezavantaja sahip olurlar, bu da saldırmayı savunmaktan daha kolay hale getirmeniz gerektiği anlamına gelir.

Bu aynı zamanda, savunucu gün boyunca aktif olamayacaksa sorunlara da neden olur. Bu durumda, oyuna bir süre aktif olamayacağınızı söyleyeceğiniz bir "AFK" özelliği uygularım, böylece oyun bu süre zarfında sizden gelen ilerlemeleri duraklatır. Saldırganlar hala saldırabilir, ancak savunmacı artık "AFK" olana kadar saldırıları başlamaz.


Oh ... bir şey gerçekten çok yararlı bir düşünce - üsleri hem seçilemez hem de inaktif ve etkisiz hale getirme seçeneğine sahip olmak. Böylece devletler üçten biri olabilir: Çevrimiçi oyuncu, oyuncu çevrimdışı, etkin değil. Tek başına bu ayrım oldukça kullanışlıdır ve aktif bazlara sahip çevrimdışı oyuncular için biraz daha zorlu koşullara izin verir çünkü çevrimiçi varlığın yaklaşık olarak her ~ 24 saatte bir olmasını bekleyebilirsiniz. Çok iyi.
Savaş

1

Oyuncu açısından

Bir oyun oyuncusuyum. Hayvan oyunum, bir oyunun daha fazla oynamama izin vermesi için çaba sarfettiği zamanlar, o kadar ki oyunlar kendilerini "bağımlılık" olarak ilan ediyorlar.

Ancak, oynanamayan bir oyunun kimseye yararı olmadığının farkındayım, bu nedenle oyunların oynamaya devam etmesi için bir çekiliş sağlaması ve düzenli olarak biraz oynaması gerekir.

Bunu söyledikten sonra, 2 öğenin bir kombinasyonunu önereceğim:

Birincisi, çevrimdışı oyuncu için AI üzerinde otomatik olarak ayarlanan bir zorluk ve ikincisi, oyuncuların kendileri tarafından elle seçilen, ancak ne kadar sıklıkla çevrimiçi olmayı bekledikleri ile ilgili bir "zorluk" ayarı gibi bir şey.

Bazı örnekler:

Bir çevrimdışı oyuncu "Kolay" bir zorluk seçtiyse, tabanları son girişlerinden sonra 24 saat boyunca yenilmez olabilir. Ondan sonra, üslerine saldırı yapılabilir, ancak üslerine savunma yaparken,% 99 başarı oranıyla (veya belirli oyun mekaniği için makul olan ne olursa olsun) bir savunma AI verilir. Bu yüzde daha sonra, oyuncu giriş yapmadığı sürece,% 1 (veya önceden belirlenmiş başka bir asgari ayar) ulaşana kadar yavaşça azalır. Giriş yapmak, minimum ve maksimum AI seviyeleri arasında yarıya kadar geri götürür ve giriş yaptıkları her gün veya her oyun oturumunun uzunluğu vb. İçin oradan yavaşça artar.

Bir çevrimdışı oyuncu "Zor" bir zorluk seçtiyse, tabanları son girişlerinden sonra 24 saatlik yenilmez süreye sahip olmayabilir. Bunun yerine, savunucu AI, oturumu kapattıktan hemen sonra taban savunmasında% 99 başarı oranıyla (veya belirli oyun mekaniği için ne kadar uygun olursa olsun) başlar. Bu yüzde daha sonra, oyuncu giriş yapmadığı sürece,% 1 (veya önceden belirlenmiş başka bir asgari ayar) ulaşana kadar yavaşça azalır. Giriş yapmak yarıya kadar geri dönmez, ancak giriş yaptıkları her gün veya her oyun seansı süresi boyunca hemen artmaya başlar.

Aracı "zorluk seviyesi" ekleyin ve özel oyun mekaniği ve uygulaması için gereken sayıları ve konsepti ayarlayın.


1

Belki de, ilk seçeneği daha az tatmin edici hale getirmek için, deterministik savaşlarınızı gerçek zamanlı olarak saldırgana (ve açıksa defansa), savaşların bir şekilde taktiksel olduğuna karar verilen araçlarla oynamasını sağlayabilirsiniz. Her iki tarafa da aktif katılım gerektirmeden küçük ölçekli ajans veren oyuncular tarafından yapılan 'programlama'. Muhtemelen, savaşları, savunucu stratejisindeki kusurları kullanarak onları telafi etmeleri için fırsat vermeden gözlemlenmesini zorlaştırmak için günde bir kez ile sınırlandırmak da mümkündür.


0

Birkaç basit kural:

  1. Oturumu kapatırken devam eden kuşatmalar normal olarak kabul edildi.

  2. Devam eden tüm kuşatmalar çözüldükten sonra, belirli bir süre boyunca yavaş yavaş azalan bir savunma takviyesi uygulayın.

  3. Diğer oyunculara yapılan başarılı saldırılar (çevrimiçiyken açıkçası) bu süreyi arttırır, üzerine yapılan başarılı saldırılar onu azaltır.

  4. Savunma bonusu 0'a düştüğünde, oyuncuyu 'etkin değil' olarak işaretleyin, öyle ki pozitif veya negatif hiçbir etkileşim mümkün değildir.


-2

Bu, Ogame (ilk başta sanırım bir Alman oyunu) olarak adlandırılan bir oyuna benziyor. Sadece bir gezegeninizin yörüngesinde iken saldırıya uğrayan bir filonuz vardı, bu yüzden çevrimdışı olduğunuzda, 8 saatlik (örneğin) gidiş-dönüş bir seferde gönderirsiniz, böylece ne zaman giriş yapmalısınız? onunla tekrar etkileşim kurmak için.

İyi oyuncu filonuzun ne zaman geri döneceğini belirleyecek ve sizinkiler geri gelip çarpmadan önce (umarız) saniyeler içinde varacaklarını gönderecektir. Hayatta kalanlarla birlikte kalırsın.


2
Oyun Geliştirme Yığın Değişimine Hoş Geldiniz. Lütfen sorulan soruyu cevaplamaları için cevap beklediğimizi unutmayın. Bu cevap bir tamirciyi tarif ediyor ve hemen bu tamircinin neden soruda belirtilen hedefi yerine getirmediğini açıklıyor gibi görünüyor (yetenekli bir saldırgan filosunu ne zaman çevrimdışı bir oyuncuya maksimum hasar verecek şekilde göndereceğini tahmin edebilir). Yani bu cevap, soruya gerçekten cevap vermiyor.
Philipp,
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.