Oyunlar bağımlılık yaratacak şekilde mi tasarlandı? [kapalı]


18

Daha gençken saatlerce oyun oynardım. Onlara bağımlı olduğumu söyleyebilirim. Şimdi bir yazılım geliştiricisiyim ve oyunların bağımlılık yaratacak şekilde tasarlanıp tasarlanmadığını merak ediyordum?

Oyun geliştiricileri, kullanıcılarını mümkün olduğunca uzun süre oynamaya devam etmekle ilgileniyorlar. Edimsel Koşullandırma ve Sanal Skinner Kutuları hakkında okudum. Psikologlara göre, çoğu oyun ilk başta oyuncuyu bağlatmak için sabit bir ödül sistemi kullanıyor. Örneğin, başlangıçta oldukça hızlı seviye atlayabilirsiniz. Daha sonra ödül sıklığı yavaş yavaş düşer, ancak oyuncu bağlandıkları için oynamaya devam eder. Sonunda, değişken ödül sıklığına geçersiniz, yani ödüller rastgele ve nadiren gerçekleşir. Bu aşamada, oyuncu oyunun tadını bile çıkarmayabilir, ancak ödül düzeltmesini ve bunun sonucunda ortaya çıkan iyi hissi almak için hala oynayabilir. Bu, sıçanların Skinner kutularında nasıl koşullandırıldığına çok benzer.

Ödüller oyun dünyasında sosyal statü tanıma şeklinde olabilir, sanal bir öğe için çok çalışabilir, bu yüzden onu alırken büyük değer verir, gerçek dünyada karşılanmayan kontrol ve güç hissi verir, başka bir yere kaçar, bir hedefe doğru ilerlemeyi ölçebilir ve anında geri bildirim alabilir. Oyuncu oyundan kaçarsa, bir ceza uygulanır, yani sosyal statüyü veya eşyaları kaybetmek. Bir süre sonra ödüller oyunun kendisiyle ilişkilendirilecek ve bu nedenle oyunun görüşü bile Pavlov'un köpeğinde olduğu gibi özlem uyandırabilir.

Buna ek olarak, video oyunlarının sürükleyici doğasının, gerçekçi grafiklerden gelen zengin görsel uyaranın, oynamak için gerekli karmaşık düşünmenin, büyük özerkliğin ve hızlı geri bildirim döngüsünün beyindeki dopamin seviyelerinin artmasına ve akış hissi. Etkili bir ödüllendirme sistemi ile birlikte oyunlar beynin iyi merkezlerini hissettirebilir. Bu, birkaç seanstan sonra, oyuncunun daha önce olduğu gibi aynı dopamin seviyelerine ulaşmak için daha uzun oynaması gerektiği anlamına gelir. Hatta bazıları oynadıkları zaman öforik bir his ve çekilmeden kurtulma yaşarlar. Gerçek dünyayı oyun dünyası ile değiştiriyorlar ve sadece oyun içi motivasyonlara odaklanıyorlar. Oyuncular duş almayı uzun süre durdurabilir, hijyeni azaltabilir, sosyal olarak izole olabilir, okulu bırakabilir, aşırı kilo alabilir, ailelerinden çekilebilir,

Referanslar:

http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html

http://www.betabunny.com/behaviorism/Conditioning.htm

http://www.world-science.net/exclusives/081111_gaming.htm

Bir oyun direnmek için çok eğlenceli olabilir mi?


3
Muhtemelen oyunların zorlama yaratmak için tasarlanıp tasarlanmadığını sormak istersiniz . Bağımlılık , teknik olarak konuşmanın profesyonel bir tanı gerektiren tıbbi bir terimdir; özellikle oyunlar gibi madde dışı bağımlılıklar için olumsuz sonuçları olan bir zorunluluk olmalıdır . Birisi için bir oyun itiraf için bir bağımlılık oluşturmak için tasarlanmıştır kötüye itiraf etmektir.

Kısa "cevap": sadece skinner tekniklerini kullanan oyunlar genellikle kötü oyunlardır, zorlama değil zevk oluşturur. Dopamin seviyelerini artıran, oyuncuyu akışa sokan oyunlar - kısaca eğlenceli oyunlar - iyi ve eğlenceli. Burada bir soru göremiyorum tho, sadece bir rant / deneme.
KL

Yanıtlar:


17

Kısa cevap

Bazı oyunlar, oyun ya da estetik / anlatı için herhangi bir derinliğe bakılmaksızın tamamen bağımlılık yapacak şekilde tasarlanmıştır. Diğer zamanlarda doğal olarak "dönüş müşterileri" teşvik iyi tasarlanmış oyun daha bağımlılık kişilikleri olanlara oluşturan bağımlılık olabilir, ancak bu tür bağımlılıklar oyunun kendisi suçlanamaz.


Uzun cevap

Para kazanma endüstrisi olarak oyunlar açısından, bir oyunun bağımlılığı karşısında tasarımı tamamen oyunun ödeme yapısına bağlıdır.

Örneğin Zynga, Farmville gibi facebook oyunlarının tanınmış bir üreticisidir. Ürüne bağımlılık, onlar için çok arzu edilir, çünkü ücretsiz oyun oynayabilirsiniz, böylece işleri hızlandırabilir veya iyi şeyleri almak için ürün başına ödeme yapmanız gerekir. Onlar için, oyunu ne kadar çok oynarsanız, onlara para verme olasılığınız o kadar artar. Bağımlılık, bu model için o kadar önemlidir ki, aslında güvenilir söylentiler vardır, Zynga, ürünlerinin bağımlılık özelliklerini analiz etmek ve arttırmak için bordroda psiko-analistlere sahiptir.

Öte yandan, Quake gibi bir oyun düşünün. Oyunu satın almak için ödeme yaparsınız. Bu noktadan sonra, daha fazla para ödemezsiniz, ancak ne kadar uzun oynarsanız, artan bakım maliyeti (düzeltmeleri ve yamaları serbest bırakma) ve sunucu maliyetleri (sunucuları barındırmak için) ile karlarını o kadar çok azaltırsınız. deprem halka adanmış sunucular veya sadece resmi olanlar varsa, ama benim açımdan). Onların bakış açısından, devam filmi satın aldığınız sürece, ilk gün satın aldıysanız ve bir saatten daha uzun süre oynamadıysanız, görev tamamlandı.

Ancak, çalışmalara bir somun anahtarı atmak bu "topluluk" fikridir. İnsanları oynamaya devam ederseniz, ancak daha da önemlisi oyununuz hakkında konuşursanız, mindshare üzerinde daha fazla kontrol sahibi olabilirsiniz. Bu, mal satmak, yutturmak ve dolayısıyla devam eden / filizlerin satışı ve iyi niyet üretmek için çok önemlidir. Bu nedenle, bir oyunu ve topluluğunu sürdürmenin ılımlı maliyetleri, gelecekteki çabalar için büyük bir ödemeye yol açabilir.


5
Bağımlılık "mutlu bir yan ürün" olarak adlandırmak biraz ürkütücü. Umarım orada bir ironi vardır; bazı tasarımcılar bağımlılığı bir amaç olarak görebilir, ancak bence eğlenceli, başarılı oyunlar tasarlamak ve sosyal sorumluluk sahibi olmak mümkündür.
Gregory Avery-Weir

3
Gez, evet, öyle. Demek istediğim, eğer bir oyun yeterince eğlenceliyse, insanlar bu liyakate geri dönmeye devam edeceklerdi.
Jordaan Mylonas

Elbette bu bağlamda, bazı psikolojik bağımlılık tarafından kategorize edilen gerçek bağımlılık ile kompulsif oyun arasında ayrım yapabilir miyiz? Kompulsif oyun, ne bağımlılık ne de sosyal sorumsuzluk anlamına gelmez, bu yüzden bu ifadenin ürpertici olarak görülmesinin bir nedeni görmüyorum.
Rob

4
@Jordaan Quake'i ele geçirmene katılmıyorum. İlk sunucu yazılımı ve mevcut ve binlerce kişi oyun sunucuları koştu. Ayrıca ağızdan ağıza pazarlama sözünü reddediyorsunuz. Bir saat boyunca bir kez oyun oynayan bir kişi veya aylarca her gün oynayan bir kişi daha iyi ne olabilir? Bir gün boyunca oynayan kişi, herhangi birinin ona sorarsa oyunun berbat olduğunu söyler ve genellikle hiçbir arkadaşı oynadığını görmez. Bir kişi çok oynarsa, arkadaşlar onu RL arkadaşları veya çevrimiçi arkadaşlar görecek ve onlara oyunun iyi olduğunu söyleyecek ve bu da daha fazla satış yaratabilecektir.
AttackingHobo

3
Senin mantığını takip etmiyorum, Nick. Bazı satış modelleri bağımlılığın karlı olmasını gerektirir ve bu nedenle bu modeldeki oyunlar tasarım gereği bağımlılık yapar. Diğer satış modelleri bağımlılığın karlı olmasını gerektirmez ve bu nedenle bunlardan kaynaklanan herhangi bir bağımlılık büyük olasılıkla arızalıdır. Her iki durumda da, keyifli bir oyun yaratmak, gelecekteki çabalar için yararlı olan olumlu bir topluluk tutumu yaratır. Burada söylediklerimin hangi kısmının tehlikeli olduğunu düşünüyorsun?
Jordaan Mylonas'dır

2

Genel olarak, evet - bu "evet", bahsettiğiniz hedef pazara bağlı olmasına rağmen. Bir şirketin satış üretmek amacıyla geliştirdiği herhangi bir ürün, bu pazarda etkili olacak şekilde tasarlanmıştır. Birçok geliştiricinin, tutku ve zanaatlarına olan sevgiye dayalı oyunlar için fikirler ve prototipler üretmesi gerçeğiyle karıştırmayın - hatta Hintliler bile yemek yemeli, faturaları ödemeli ve sonuçta bir sonraki projelerine geçmek için kar elde etmelidir. Oyunlar için etkili = bağımlılık yapar.

Herhangi bir oyun projesi için, etkililik / bağımlılık düzeyi, bu yöne ne kadar zaman batabileceğinizin bir örneğidir. Herhangi bir sanat eseri gibi, sanatçının fırçalarını bırakması ve "Daha fazlasını yapabilirim, ancak makul olarak yapabileceğim daha fazla bir şey yok" demesi gereken bir zaman geliyor. Bu karar, beklenen YG'nizin ne olduğuna, projenin yaşaması ve nefes alması için ödeme yapan yatırımcıların baskıları nedeniyle proje süresinde ne gibi kısıtlamalara sahip olduğunuza ve mevcut projenin kariyerinizde bir adım taşı olarak ne kadar önemli olduğuna dayanmaktadır. Bu nedenle teknolojik seçimlerinizde son derece verimli olmak önemlidir, çünkü bu size oyun / bağımlılık geliştirmeye harcayabileceğiniz zaman kazandırır.

Bununla birlikte, çoğu zaman oyunlar yeterince bağımlılık yapacak ve bundan daha fazlası olmayacak şekilde tasarlanmıştır . Bu, geliştirme süresini söz konusu yatırımın geri dönüşüyle ​​orantılı hale getirir. Genel tüketici pazarı için, özellikle son 10-15 yıl içinde, oyunlar, bu tasarımla el ele giden pazarlama planı aracılığıyla tasarımlarına dahil edilmeyen ortalama bir oyun süresi ile geliştirilmiştir. Çoğu kitabı satın alırken ortalama 8-12 saat oynatma süresi ödersiniz. Daha prosedürel ve serbest oyun türünde bir oyun, pazar yerini "yenilediğinden" yavaş yavaş değişiyor. Bu tür inovasyonların çoğu, bağımsız yayın olsun ya da olmasın indie pazarından geliyor - World of Goo, Eskil Steenberg'in Aşkı, Crayon Physics, MineCraft örnek olarak alın.

Orada olan herhangi bir özel hedef pazara bağımlılık olma amacıyla mevcut olmayan hobisi piyasadan oyunlar. Bazıları bir geliştiricinin neler yapabileceğini kanıtlaması için bir egzersiz olarak mevcuttur. Tasarımcı / geliştirici için eğlenceli olmak için tasarlanmış, ancak mutlaka başkalarına değil - her zaman bu rotadan aşağı gitmeyi seçebilirsiniz, ancak bir servet hatta bir kuruş kazanmayı beklemezsiniz. Ve sonra, örneğin tamamen ücretsiz eğitim araçları olarak geliştirilen kar amacı gütmeyen oyunlar var. Ancak tüm bunlar, bir bütün olarak oyun gövdesi boyunca saçaklar oluşturur.

Bireysel / sübjektif düzeyde, bahsettiğiniz gibi, bir oyunun giderek daha fazla büyüyecek şekilde kolayca eğitilebiliriz. Oyunlar, gerçek yaşamlarımızda sık sık görmediğimiz (neredeyse) anlık tatmin için çok kolay bir "tek erişim noktası" sağladığından, bizi eğlendirmek için güçlü bir yoldur. Birinci ve ikinci paragraflarınıza katılıyorum, ancak hayattaki birçok şeyin sadece bu şekilde olduğunu anlamak önemlidir - sonsuza dek psikolojik olarak bir şeyi lehine, diğerini dehşete düşürmek için çeşitli derecelerde eğitiliriz. Bu gücü sorumsuzca kullanmamamız gerektiği anlamına gelmez. Bunu, sosyopatik olarak insanları yalnızca kendi kazancınız (ve muhtemelen zararları için) arasında, ölçeğin karşı ucuna karşı, birisine size sevgisini ve desteğini gösterirlerse, Karşılığında onlara aynı gerçek sevgi ve desteği sunacağım. Koşulsuz sevgi bir yana, buolan güçlü ilişkileri nasıl oluştuğunu. Ve yine, con-man'lar paranızı alabilmeleri için sizi yavaşça şartlandırır.

Rakam git, Pavlov'un köpeği.


1
İyi yazı, ama etkinlik / oyun ve bağımlılık birlikteliğine katılmıyorum. Geleneksel perakende modeli gerçekten bağımlılık yapmaz; sadece a) oyunu satın almalı ve isteğe bağlı olarak b) netice satın alacak kadar oyunun tadını çıkarmalı ve c) oyunu arkadaşlara olumlu yönde tavsiye edebilecek kadar tadını çıkarmalı. DLC ile son yıllarda bu biraz değişti ve elbette F2P / mikroişlem tabanlı oyunlar tamamen farklı bir hikaye, ancak çoğu zaman geleneksel oyunların film, kitap veya müzikten daha fazla bağımlılığa bağlı olduğunu düşünmüyorum .
mrohlf

Bir dereceye kadar katılıyorum. Evet, mikroişlemleri kullanan MMO'lar ve F2P'ler, bahsettiğim şeyin büyük bir kısmı. Ancak bence perakende oyunların bağımlılık yaratacak şekilde tasarlanmaması hakkında söyledikleriniz tüm gerçeği yansıtmıyor. Tasarımcılar genellikle fikirlerini bağımlılık yaratırlar ve üretim sırasında bunu zorlarlar (ve üretim ekipleri yarı motive olsalar bile). Ancak her tasarımcı bir olmak için doğmaz. Pazar daha doygunlaştıkça, etkiler perakende raflarında par. Peki ya pazar? Gördüğümüz rekabet eksikliği nedeniyle sattıklarımızı satın alıyorlar.
Mühendis

1
Kuşkusuz buna endüstri dışında sınırlı bir perspektiften geliyorum, ama geliştiriciler tarafından geliştiriciler tarafından kullanılan "bağımlılık" gördüğümü sanmıyorum ve bu bir şey gibi görünmüyor. Portal 2 gibi tek oyunculu oyunların tasarımının arkasındaki itici faktör. Örneğin, bu oyunu oynadım. Hikayeyi, mizahı ve bulmacaları sevdim çünkü bitirmek zorunda kaldığım için değil. Belki de sadece bu tanıma katılmıyoruz? Bana göre, bağımlılık, oyuncunun kendi iradesine veya daha iyi yargısına karşı oynamak zorunda kaldığını ima ediyor.
mrohlf

Bence bu tanıma katılmıyoruz. Bir kez tüm yolu oynamak için uygun gördüğüm her şey, tekrar oynardım. Yapmadığım bir şey, yapmazdım. Bağımlılığı tasarımda bir gereklilik olarak görüyorum, 0 ile sonsuz arasında bir ölçek, bu da ne kadar iyi / çekici bir oyun olduğunu gösteriyor. Oysa buradaki diğerleri bir oyunun "bağımlılık" olmadan "iyi" olabileceğini kabul ediyorlar. Ben bu bakış açısına abone değilim çünkü 12 yıl önce tipik ana şeylerden bıkmış, "muazzam" daha az olan oyunlarda zaman kaybetmiyorum. Ama bu pazarla ilgili , ben değil. Yani teklif ettiğin PoV'yi görüyorum.
Mühendis

0

Genellikle oyunların doğası onları bağımlılık yapar.Oyun hedeflerinde, başarı sistemleri, oyuncunun sadece biraz daha fazla çaba ile başarabileceğini düşündüğünden emin olur, aksi takdirde kimse oynayamaz. eklemeye devam eder ve nihayetinde nihai büyük hedefe doğru ilerlerler.Çoğu zaman kısa vadeli hedef arasındaki boşluk oyun ilerledikçe artar.

Oyun mekaniği basit ve ilgi çekici ise, kullanıcılar oyunu nasıl oynayacağını öğrenmek için zaman harcamak istemediğinden bağımlılık yapıcı bir oyuna yol açar.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.