“Hayat Garip” gibi anahat gölgelendiricisini nasıl yapabilirim?


13

Kroki gölgelendiriciyi hayat gibi tuhaf hale getirmek istiyorum.

gölgelendiricinin iki kısmı vardır:

1. animasyonlu kesik çizgi

2. gürültülü anahat

Gürültülü bir tasarıma nasıl sahip olabileceğimi bilmek isterim?

nesnelerin ana hatlarına bakınız

record_2019_01_21_09_43_07_10

record_2019_01_21_09_51_00_896

record_2019_01_21_09_45_53_942

record_2019_01_21_11_37_27_699

İlk önce gelen köşe verilerini kopyalayarak anahat yapmaya çalıştım ve normal yöne göre ölçeklendirdim, sonra Cull Back.Ancak bu görüntü efekti gibi bir şey çünkü anahat bazen nesnenin içinde hareket ediyor. Yine de birisi bu gölgelendiriciyi uygulamak için bana yardım ederse sevinirim :)

Ne denedim

Kenar tespiti kullandım ve tepe gölgeleyici ile canlandırdım ama bu yukarıdaki gifler gibi iyi değil.

record_2019_01_21_18_16_43_440

record_2019_01_21_18_27_28_597

Yanıtlar:


1

Unreal Engine 4'te benzer bir şey yaptım, bu yüzden sadece kavramları açıklayacağım. Bunu yapmanın 2 yolu vardır ve bunlar, performans ve uygulama kolaylığı arasındaki farklı ödünleşim gradyanlarıdır.

  1. İlk olarak, ana ağın üstüne yeni bir ağ ekleyin, biraz daha büyük (tıpkı bir fiziksel çarpıştırıcı ağ gibi). Daha sonra bunun için şeffaf bir malzeme gölgelendiricisi oluşturun ve gölgelendiriciyi etkinleştirin / oyuncunun görüş frustumu varlıktan x mesafe birimleri içinde olduğu için ağın gösterilmesini sağlayın. Bu, saydamlık gölgelendiricisi nedeniyle performans ağırdır, ancak belirli bir noktada vurgulanan yalnızca küçük bir nesne kümeniz olduğundan, uygulanması ve uygulanabilir olması kolaydır.

  2. Karma çizgilerle bir temel doku oluşturun ve doku koordinatlarını önceden belirlenmiş bir matris kümesine göre yer değiştirin. Bu "animasyonlu dokular" yanılsamasını yaratır; endüstride, buna dinamik bir malzeme de denir (daha fazlası vardır, ancak isterseniz okuyabilirsiniz). Anahatlara gelince, web'de çok sayıda öğretici bulabilirsiniz. Bu teknik, uygulama için önemli ölçüde daha fazla zaman alır, çünkü yukarıdaki ekran görüntülerine benzer bir sonuç elde etmek için yer değiştirme matrisleri ve malzeme güncelleme süresi ile uğraşmanız gerekir, taban ağındaki açı değişikliklerinde hash hatlarını hizalamaktan bahsetmiyoruz.

Performans bir sorun değilse 1 ile devam edin. Her FPS önemliyse 2 kullanın, ancak çözülmesi zaman alan birçok sorun olmasını bekleyin.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.