Şu anda oyuncunun vurulduklarında anında öldüğü bir run 'n silah platformeri yapıyorum. Bunu nasıl adil hissettireceğini merak ediyorum. Kontrol noktalarını yeterince sık koymanın, oyuncunun neredeyse anında yeniden denemesine izin vermenin ve merhametli hit kutularının farkındayım. Ama seviye tasarımına nasıl geçmem gerektiğini merak ediyorum? Run 'n silahları, et çocuğu gibi sanic hızlı duvar atlama platformlarından çok farklı.
Hollow Knight gibi oyunlar, kolay zorluklar vererek oyunun erken saatlerinde isabet almayı nasıl önleyeceğinizi öğrenmenizi sağlar. Hollow Knight'ta beklenmedik bir şeyle karşılaşırsanız, her zaman odaklanabilir ve sağlık kazanabilirsiniz ve haksızlık hissetmezsiniz. Oyunumda bu olsaydı, bu haksızlık olur.
Her aşamanın sonunda bir patronla Megaman-X benzeri bir oyun tasarladığımdan, oyuncuya sadece nasıl hareket ettiklerini gördükten sonra nasıl kaçacağınızı bildiğiniz hızlı hareket eden mermilerden nasıl kaçacağını öğretmeye nasıl devam etmeliyim? ?
Ve evet, başkalarını istediğiniz sırayla oynamadan önce ilk seviye olacak.