'Tek Vuruş ve Ölü' bir platformcu nasıl adil hissettirilir


16

Şu anda oyuncunun vurulduklarında anında öldüğü bir run 'n silah platformeri yapıyorum. Bunu nasıl adil hissettireceğini merak ediyorum. Kontrol noktalarını yeterince sık koymanın, oyuncunun neredeyse anında yeniden denemesine izin vermenin ve merhametli hit kutularının farkındayım. Ama seviye tasarımına nasıl geçmem gerektiğini merak ediyorum? Run 'n silahları, et çocuğu gibi sanic hızlı duvar atlama platformlarından çok farklı.

Hollow Knight gibi oyunlar, kolay zorluklar vererek oyunun erken saatlerinde isabet almayı nasıl önleyeceğinizi öğrenmenizi sağlar. Hollow Knight'ta beklenmedik bir şeyle karşılaşırsanız, her zaman odaklanabilir ve sağlık kazanabilirsiniz ve haksızlık hissetmezsiniz. Oyunumda bu olsaydı, bu haksızlık olur.

Her aşamanın sonunda bir patronla Megaman-X benzeri bir oyun tasarladığımdan, oyuncuya sadece nasıl hareket ettiklerini gördükten sonra nasıl kaçacağınızı bildiğiniz hızlı hareket eden mermilerden nasıl kaçacağını öğretmeye nasıl devam etmeliyim? ?

Ve evet, başkalarını istediğiniz sırayla oynamadan önce ilk seviye olacak.


4
Başarısızlığın hasar veya ölüm anlamına geldiği şekilde kullanılmadan önce oyunculara onlarla pratik yapma şansı vermek için güvenli bir ortamda bir engel veya düşmanın getirildiği antepi'leri incelemek yararlı olabilir. Tüm hasar ölüm olsa bile, bunları kullanmak bir oyuncuya önizleme yapmak için uygun bir yol olarak kalır, böylece onları yapmaya veya ölmeye zorlamadan önce ne beklemeleri gerektiğini bilirler. Alternatif olarak, yenilmezlik güçlendirmeleri, oynatıcının gerçekte yapmadan önce bir şeyi önizlemesini sağlamak için kullanılabilir.
Justin Time - Monica

Güvenli ortamın farkındayım, ama yenilmezlik gücü gerçekten iyi bir fikir. Teşekkür ederim.

Farklı bir türden gelen Geometry Dash, sık sık kontrol noktaları olmadan "tek vuruş ve ölüsün" şeyi nasıl yapacağınız için de ilham kaynağı olabilir .
Peteris

1
"Boshy olmak istiyorum" oyununu oynadın mı? Aptal, meme dolu, fan yapımı bir oyun, ama belirli bir kült statüsü kazandı. Bu bir hit ve sen ölü bir oyun, ama kasten sinir bozucu ve acımasız olmak için yapılmış. Bu oyunu oynayın ve "haksız" görünmesini sağlamak için neler yapıldığını öğrenin ve tam tersini yapabilirsiniz.
Eff

1
Onun 2d platform atıcı bu yüzden düşmanlarınızı çok ateş düşünüyorum? Bu durumda, oyuncuyu dinlendirmek ve bir sonraki adımları planlamak ve aynı zamanda bir acele ettikten sonra sakinleşmek için saklanarak kısa süre için 'doğal' savunmalar oluşturun

Yanıtlar:


36

Bu tür oyun tasarımı tasarımının değiş tokuşudur, oyuncunun mekaniği ve Boss yeteneklerini öğrenmek için birçok kez ölmesi beklenir . Bu ölümleri oyuncuya lezzetli hale getirmek için birkaç fikrim var:

1) Hiçbir şey rastgele olamaz, her şeyin öğrenilebilecek bir deseni olmalıdır. Daha önce hiç görmediğiniz ve muhtemelen bir daha asla görmeyeceğiniz bir saldırıya karşı ölmekten daha haksız bir şey yoktur.

2) isabet kutuları kesin ve güvenilir olmalı, onları "merhametli" yapmayın çünkü o zaman oyuncu kontrolden çıkacak ve oyuncu her zaman kontrol altında hissetmelidir.

3) bir kontrol noktasına ulaşmak büyük bir anlaşma olmalı, kontrol noktalarına ulaşmayı heyecan verici hale getirmeli ve oyunu hızlandırmak için kullanmalıdır, böylece oyuncu kesintisiz oynamadan yorulmaz. Kontrol Noktalarını adalet tamircisi değil pacing mekaniği olarak düşünün; adalet oyundan gelir ve geri kalanı tüm bu oyunlar arasında durmaz.

4) bir sonraki noktaya ulaşmak için beceri + öğrenme zorlukları ile bir kontrol noktasına doğru kolay ilerleme, oyuncunun daha iyi oynama konusunda iyi hissetmesine izin verin. Oyuncunun hemen böyle bir geri bildirimi varsa, yeni zorluklar adil olur çünkü daha önce olduğu gibi öğrenilebileceğini biliyorlar!

5) patronlar büyük bir kazanç olmalıdır ve oyuncuları özel koşullara ulaşmak ve performans puanlarını yükseltmek için birden fazla kez geri dönmeye teşvik etmek için bir puanlama sistemi eklemeyi düşünebilirsiniz. Oyuncu çok ölebilirken, sıra dışı bir hedefe doğru çalışıyorlarsa adil hissediyorlar.


2
1) Bunu anlıyorum. Rastgele, wille-nille'in etrafına atılabilecek bir şey değil. Ancak, oyuncu asit tükürmeden önce nefes almak veya şarj etmeden önce bir hareket yapmak gibi bir ipucu ile tepki verebilirse. 2) Merhametle, oyuncunun lehine demek istiyorum. Örneğin, bir merminin isabet kutusu, göründüğünden biraz daha küçük olacak, ancak çok fazla olmayacak. 3) Tamam. 4) Tamam. 5) Ödeme için tamam, ama yaptığım oyunun noktasını bozacağı için bir çeşit puanlama sistemi istemiyorum. Belki de oyunun tek seviyeler yerine başarıları, örneğin <1H

22
Bir olasılık, bir vuruşun öldürmediği, ancak sizi ciddi şekilde zayıflattığı ve ikinci vuruşun sizi kesinlikle öldüreceği bir kurtarma mekaniği eklemektir. İlk Super Mario oyunları bunu yaptı, burada mantar sizi büyütmeye ek olarak, ölmeden ilk isabetini alma yeteneği verdi. Sonic, halkalarla benzer bir şey yaptı - bir kez vurun ve halkalarınız uçmaya başladı, ancak ikinci bir vuruştan önce bazılarını tekrar yakalayabiliyorsanız, ölmezsiniz. Her iki durumda da, ilk vuruş anında ölüm olmadan önemli bir cezadır.
Darrel Hoffman

2
Bu rolde kurtarma mekaniği konusunda ikna olmadım, ancak çözmek için ileri düzey bir bulmaca olabilir (yani Powerup + Ölümcül Tuzakla Koş + Diğer Tarafta Kurtar). Veya kurtarma mekaniği bir Zorluk ayarının parçası olabilir ve Sert modlar ve üstü için kapalı olabilir. Oyunu oluşturmak için kullanmak için iyi bir potansiyel araç!
Patrick Hughes

1
Bir sürü şey olduğu seviyelerde daha sinir bozucu olacağı kadar iyileşme ile ilgilenmiyorum. İyi fikir olsa.

3
İşaretle rastgele ve rastgele hiçbir şey oyunun hissini önemli ölçüde değiştirmez. Oyunu hızlandırmaya çalışan birini düşünün. Rastgele bir şey yoksa, desenleri ezberleyebilirler ve bu sadece bir bellek ve refleks testi. Eğer ipuçlarıyla rastgele saldırılar varsa, bazen "kötü" sonucu alırlar ve kendi hatalarından dolayı seviyeyi yeniden başlatmaları gerekir. Her iki karar da iyi oyunlara yol açabilir, ancak karar çok dikkatli bir şekilde alınmalıdır.
GrandOpener

22

Patrick'in cevabına ek olarak:

  • Yeniden denemek için gereken zaman kısa, sınırda anlık olmalıdır. Örnek olarak Super Meat Boy'u ele alalım. Teslagrad'ın 4 saniyelik ölüm animasyonu ile karşılaştırın.

  • İlerlemenizi geri kazanmak için gereken zaman da nispeten hızlı olmalıdır. Bu, Patrick'in kontrol noktaları hakkındaki yorumlarıyla birlikte gider. Taslagrad burada oldukça iyi, yeni girdiğiniz odanın girişinde yeniden doğmak ve çoğu oda enine bir dakikadan fazla değil, enine enine kadar sadece birkaç saniye sürebilir.

  • Kaybedilen zamanın ötesinde uzun vadeli bir sonuç yok . Oyuncunun exp veya oyun içi para birimini cezalandırmayın. Bu tür cezalar oyuncunun ucuz ölümlerden şikayet etmesine yol açar. Mesela Teslagrad'da beni yüzüstü bırakan özellikle zor bir bulmaca buldum doğru girdiğim kapının ve ben ilk dönmeden bulmaca başlatmak için çalıştı, ben miss-zamanlama bir atlama + yetenek kullanımını kendimi öldürürdüm. Hangi maliyeti bana ek 5 saniye olarak. Ölüm animasyonunun bitmesini bekledim.

  • Bulmacalarınızı veya diğer zorluklarınızı oluştururken gereken sıklık, doğruluk ve koordinasyon becerileri için sınırlar koyun. Sorunları olan oyuncular (özürlü ya da daha az yetenekli olsunlar) hayal kırıklığına uğrayacak ve öfkeden çıkacak gibi, oyunun doğruluğu veya zamanlaması daha da kötüleşecektir. Patron savaşları söz konusu olduğunda bu özellikle önemlidir. Teslagrad hakkında gördüğüm en büyük şikayet "3 kere 3 kere yap". Herkes ne yapması gerektiğini hızlı bir şekilde anlar , ancak aslında bunu yapmak inanılmaz derecede zamanlama veya hareket gerektirir. Hareket o kadar da zor değil, vurulmadan üst üste 9 kez çekilmesi sorun.

    • Bu yüzden Super Meat Boy'dan kendimden nefret ediyorum. Piksel mükemmel atlama, kare mükemmel zamanlama ile birlikte kaygan kontroller yapamadığım bir şey.

Harika eklemeler, hepsine katılıyorum.
Patrick Hughes

1. Sadece süper et çocuk oynadıktan sonra bu sitede var ve ben bahsetti. 2. Okey dokey. Yeni Oyun + bunun yerine cezalandırmak için yapacağım bir şey> :) 3. Tamam. Hiç hayatım / para birimim yok. Patronları yendikten sonra sadece seviye yapın, dövün, başka bir oyun ve diyalog yapın. 4. Patrona ulaşıp ölünce ekran çabucak kararır ve sonra tekrar savaşa döner. Ayrıca, oyunumun meydan okumaya (et çocuğu gibi) dayalı olması nedeniyle özürlüleri nasıl telafi edeceğimden emin değilim. Eklemeler için teşekkürler!

4
Tüm puanlar tüm oyunlar için geçerli değildir. Sonic muhtemelen vurulduğunuzda "para birimi" kaybettiğiniz bir oyun için düşünebileceğim en yakın örnek, ama bu seviyeyi yeniden başlatmak zorunda değil . Ve sadece basit bir "bu seviyeyi atla" seçeneği bile yeterli olabilir: oyuncu "ne olduğunu biliyorsun, bu seviyenin çok fazla olduğuna" ve başka bir tane deneyebileceğine karar verdiğinde bulmaca platformları en iyisidir.
Draco18s artık SE

1. Bence öldüğünde para kaybetmek demekti. Örneğin, ikinci kez ölmeden önce ganimetinizi geri alamazsanız, o ganimet ortadan kaybolur. Kürek Şövalyesi, Kara Ruhlar veya İçi Boş Şövalye gibi. Oyunumda da param yok. 2. 'Bu seviye şeyi atla' et gibi birçok durumda işe yarar. Ancak, meydan okuma istediğimden ve bu oyun megaman X'e çok benzediğinden, ancak tek bir vuruşta öldüğünüzde, bunu ekleyeceğimi sanmıyorum. Tavsiye için teşekkürler!

Kürek Şövalyesi, Kara Ruhlar ve İçi Boş Şövalye iyi örneklerdir, bunlardan hiçbirini oynamadım, bu yüzden hemen işaret edebileceğim oyunlar değildi. Her neyse, en azından sana düşünecek bazı şeyler verdim!
Draco18s artık SE

9

Bu gibi durumlarla uğraşırken yapabileceğiniz en iyi şey, mekaniği ve sistemleri amaçladığınız şeylerle paylaşan diğer oyunları incelemektir. Açıklamanız göz önüne alındığında, en çok bakmanız gerektiğini düşündüğüm kafamın üstündeki ikisi Metal Slug ve Contra . Her ikisi de yandan kaydırmalı bir platform ortamında birincil mekanik olarak silah kullanımını içerir ve her ikisi de sizin tarif ettiğiniz gibi bir vuruş ve ölü mekanik içerir.

Bu tür oyunlarda fark edeceğiniz bazı şeyler, isabet almanın çok pahalı olması nedeniyle neredeyse "sürpriz" saldırıların olmamasıdır. Onunla birlikte gitmek için büyük bir telgraf olmadığı sürece hiçbir şey hızlı hareket etmiyor. İnsanlara işlerin onları nasıl öldürebileceğini görme fırsatı vermelisiniz bir telgraflama kombinasyonu ile vermeli ve yaklaşmakta olan ölümün, gerçekte onlara çarpmadan önce tepki gösterecek kadar yeterli zamana sahip olacak kadar yavaş olduğundan emin olmalısınız.

Bu paylaşım gibi başka bir şey , bir kontrol noktasının aksine bir yaşam sistemidir . Ölümün sizi bir iki saniye sonra öldüğünüz yerde yeniden doğurduğu yerde, genellikle sizi öldürdüğünüz her şeyden geçmenize yardımcı olmak için biraz merhametli yenilmezlikle. Bu, yaşam sayınızı, akışı tamamen bozmadan kullanabileceğiniz bir tür sınırlı hata havuzu olarak kullanmanızı sağlar. Bu kesinlikle gerekli olmasa da, yaygınlığı oyun hissi için analiz edeceğim bir şeydir, özellikle mermi cehennemi gibi diğer popüler "tek vuruş ölüm" oyunlarıyla karşılaştırılır.

Son olarak, kritik bir parça, oyunun nasıl tepki vereceği öngörülebilir olmalı! Bu gibi oyunlarda başarılı oyun ve akış, ölümsüz oynamayı sağlamak için oyunun mekaniğini anlamayı ve kötüye kullanmayı gerektirir. Rasgelelik tamamen söz konusu değildir, ancak düşman yumurtlamaları, düşman AI ve mermi kalıpları gibi şeyler çok anlaşılır ve tahmin edilebilir olmalıdır, böylece yetenekli oyuncular bu bilgileri kendi yararlarına kullanabilirler. Bir bölümden geçmek normalden daha kolay olduğu için veya stymied çünkü RNG, mekaniklerin becerilerinizde olması gerektiği anlamına geldiğinde ikinizden de kötü hissediyor.


1. Yapabildiğim zaman bu oyunlara bakacağımdan emin olacağım. Ne yazık ki hiçbiri 3DS eShop sanal konsolunda değil. 2. Bunu aklımızda tutacağımdan emin olacağım. 3. Eh ... ÇALIŞIYOR ama bu daha çok sağlık ve perma-ölüm gibi geliyor. 4. Okey dokey. Buna cevap vermek için zaman ayırdığınız için teşekkür ederiz!

2
Bir egzersiz olarak, bu Metal Slug 2 seviyesini izlemeyi deneyin ve size işlerin nasıl çalıştığını ve zorluklarla nasıl katmanlaştığını öğrettiğini belirleyip belirleyemeyeceğinizi görün. Oyuncu, seviyeyi birkaç kez açıkça oynadı, böylece oyuncu becerisinin AI'yı tetikleyecek kadar yakın hareket etmemek veya diğer birimleri bir tehdit haline gelmeden önce acele etmek gibi şeylerden nasıl faydalanabileceğini de görebilirsiniz. Ayrıca her tamirciyi kopyalamak zorunda olduğunuzu hissetmeyin , sadece işlerin neden bu şekilde gitme eğiliminde olabileceğinin farkında olun, böylece kapsayabilecekleri ihtiyaçlarını göz ardı etmeyin
Lunin

Özellikle Contra 4, türün taleplerine alışkın olmayanlar için çok iyi yapılmış bir kolay zorluk moduna sahiptir.
Mark S.

2
Sadece oyun değil bir nedenden dolayı seçildi. Edebiyat türleriyle ilgili önemli bir "nasıl yazar olunur" denemesi, "Dedektif romanları yazmak istiyorsanız, bin dedektif romanı okuyun; romantizm yazmak istiyorsanız, bin romantizm romanı okuyun." Cevabın bir kısmı, özel durumunuz için hangi oyunların en iyi şekilde çalışacağını belirtmekti, ancak bunun büyük bir kısmı, "Gerçekten yeni bir şey yapmaya çalışsanız bile, çalıştığınız arenadaki klasiklerden öğrenin. "
Christos Hayward

1

Biri ölülerden ziyade, güçlü patronlardan ve özel düşmanlardan yoksun, neden yaralanmaları bir şeyleri gerçek hissettirmek için kullanmıyorsunuz? Yaralanmalar oyuncu hareketini yavaşlatır (daha düşük zıplama, daha yavaş koşma), görme engelini (bulanık ekran), işitme (silah atışları bağlı olarak daha düşük veya daha yüksek ses çıkarır) veya diğer diğer duyuları.

Ya da kesinlikle tek bir vuruş kalıbına odaklanıyorsanız, Contra'dan dersler alın, sık zırh damlaları, çok sayıda hayat damlası, çok sayıda hayat yardımı ile başlayın. Yeterince iyi bir denge yaratmanız gerekse de, kullanıcıyı oyunu çok kolay hale getiriyormuş gibi hissetmeden kullanıcıya yeterince hayat vermenizi sağlar. Bu seçenek için kullanıcı testi şarttır.

Eskiden oynadığım eski bir oyundan başka bir fikir, patronlara yaptığınız zaman bir kontrol noktası veya otomatik kaydetme özelliğiydi.

Düşman birimleri arasında dost ateşine izin vermek: Bu, kullanıcının oyunu biraz daha affedici hale getirmek için patlamalar ve diğer düşman ateşlerini kullanmasına izin verir, füzeleri, atışları atlatmak için yeterince yetenekli ise. bit.

Bu biraz uzak olabilir, ancak seviyenin belirli kısımlarında patlamadan önce birkaç atış yapabilen, düşmanlarla dolu olabilecek araçlar (tanklar, planlar, arabalar, atlar ??) eklenebilir.


Çok yararlı değil, ama yine de cevap verdiğiniz için teşekkürler!
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.