RTS oyunu için minimum uygun ürün?


27

Bir strateji oyununda ön prodüksiyondayım ve çekirdek oyunun eğlenceli olup olmayacağını belirlemeye çalışıyorum. Bunu belirlemek için iyi bir teknik, oyunu asgari uygulanabilir ürününe (MVP) düşürmek ve eğlenceli olup olmadığına bakmaktır. MVP eğlenceli değilse, fazladan hiçbir içerik ya da özellik onu eğlenceli yapmaz.

Pek çok tasarım özelliğinden hangisinin çekirdek mekaniği ve gereksiz olduğunu görmek için yabani otlardan biraz uzak olduğum için, bir strateji oyunu için MVP'yi belirlemekte güçlük çekiyorum.

Tamamen bir örnek olarak, StarCraft2'nin yapmak istediğim strateji oyunu olduğunu söyleyelim. SC2'nin MVP'nin çekirdek oyununun eğlenceli olduğunu ispatlamak için ne olurdu?


1
Kesinlikle görüşe dayalı bir şey. MVP'nizin tümü, tasarımınızın hangi bölümlerine güvendiğinize ve hangilerine ait olmadığınıza bağlıdır.
Almo,

4
@NicolBolas Daha da önemlisi, birkaç hafta süren geliştirmeden sonra MVP'sine sahip olan Warcraft 1 - ve zaten (ham) Warcraft 1 idi. Gerçek şu ki, bir RTS oyunundaki çekirdek oyun mekaniği çok basit ; Oyunlardaki geliştirme süresinin çoğu 1) her şeyin doğru çalıştığından emin olmak (örneğin yol bulma, AI ...), 2) ağ kurma (Warcraft'ın 1 çok oyunculu ilk testi, ellerinde hangi devrimi gerçekleştirdiklerini gerçekten anlıyorlardı! ) ve 3) seviyeleri ve (sonraki oyunlarda) hikayeyi tasarlar. Ve elbette, diğerleri gibi, varlıklar, dengeleme, ...
Luaan

3
@ the_lotus: “Buna benim almam oyunun ilk 5 dakikasına odaklanmak. ” RTS'nin konusu , oyunun ilk 5 dakikasının oyunun% 99'u olduğu. Genellikle saldırı ve yol bulma kabiliyetine sahip 4-5 üniteye erişiminiz var, kaynak ve bina malzemeleri vb. İle etkileşime geçtiniz. "minimal" prototipiniz yapılmadan önce.
Nicol Bolas

1
Rekabetçi SC2 bir sürü oynamıştır: Minimum uygulanabilir bir ürün benim için ideal bir ana üs + bir genişleme yada başına iki ve hepsi aynı teknoloji önkoşul olmaması birkaç farklı askeri birlikler ile, tek bir basit bir harita olacaktır. En az iki oynanabilir yarışa ihtiyacı var. Bunun oldukça açık olduğuna dikkat edin, ancak fikir, oyunun çekici olacağını düşündüğünüz unsurları ortaya koymaktır (SC2 için: çoklu görev, makro, mikro, genişleme ve saldırganlık, genişleme ve güçsüzlükler, ordu kompozisyonu, izcilik ve akıl oyunları) .
Apollys,

1
@Apollys Oyun geliştiricilerin MVP'yi düşündüğü şey bu değil. Bir MVP, oynanabilir bir prototip olarak düşünebileceğiniz minimum düzeydedir. Tamamen bitmiş oyunun tüm unsurlarını gösteren bir prototip, hatta kimsenin oynamak isteyeceği bir prototip olması gerekmez. Tasarım fikirlerinizi yinelemek için kullanabileceğiniz bir test yatağıdır. SC2'yi düşündüğünüz şey, ilk MVP'den sonraki birçok, çok, birçok yinelemenin sonucudur.
Philipp

Yanıtlar:


34

Gerçek Zamanlı Strateji, aslında birden fazla oyunu bir arada birleştiren bir türdür. Bir yönetim oyununa (kaynak yönetimi ve sipariş verme), bir bulmaca oyununa (işlevselliği savunmak için kolay ancak işlevsel bir üs inşa etmek), iki farklı keşif oyununa sahip olmak (haritayı keşfetmek ve hangi birimlerin hangi birimleri yendiğini keşfetmek) vardır. ve bir taktik oyun (savaştaki birimlerinizi kontrol eder). Belli ki bu beş oyunu bir kerede oluşturamazsınız, bu yüzden ilk önce bunlardan birine odaklanmalısınız.

Bu cevapta bu tür için en önemli olduğunu düşündüğüm iki oyuna odaklanıyorum: Birim kontrolü ve temel oluşturma.

Birim Kontrol MVP

  1. Oyuncu orayı tıkladığında yeni bir konuma hareket eden boş bir uçakta oyuncu kontrollü bir "tank" oyun nesnesi (denenmemiş bir küp olarak gösterilir) oluşturun.
  2. HP 0'ın altına düştüğünde silinen ve farklı renkte bir küp ile temsil edilen hareketsiz AI hedefleri ve tankın HP'sini düşürmek için en yakın hedefe ateş edebilme yeteneği ekleyin.
  3. Oyuncu tankı menzil içindeyken hedeflerin geri tepme yeteneği ekleyin.

Şimdi oynanabilir bir strateji / bulmaca oyununa sahipsin: Tankını hedefinden hedefe, aynı anda birden fazla savaşmayacak şekilde yönlendir ve kendileri yok edilmeden hepsini yok et. Temel olarak, bir RTS oyununda, savunma kulesi olan bir üsse nasıl saldırdığınızdır.

Belirli bir sıra ile takip edilmeyecek sonraki adımlar:

  • Rakiplere basit bir AI ekleyin, böylece sadece geri dönemezler, aynı zamanda hareket edebilirler
  • Kontrole çoklu oynatıcı birimleri ve birimleri seçmek için kullanıcı arayüzü ekleyin
  • Bina ekleme (ayrıntılar için bkz. "Temel Yapı MVP")
  • Farklı menzillere, silah kuvvetlerine ve darbe noktalarına sahip daha fazla birim tipi ekle
  • Haritaya engelleme alanı ekleyin ve AI birimine yönlendirmeyi bulun, böylece çevresinde gezinebilirler.
  • Üniteleri uygun şekilde animasyonlu grafiklerle değiştirin
  • Kazan ve ekle koşullarını ekle

Temel Yapı MVP

  1. Boş bir uçak oluşturun ve oyuncunun o uçakta bir bina inşa etmesine izin verin.
  2. Farklı bina türleri ve oyuncunun hangi binayı inşa edeceğini seçmesine izin veren bir kullanıcı arayüzü ekleyin
  3. İnşaat zamanları ve kaynak sayaçları ekleyin
  4. Düzenli aralıklarla kaynaklar yaratan binalar ekleyin (henüz çalışan çok fazla AI programlaması gerektirdiğinden işçi birimlerini uygulayamam çünkü) ve hangi binayı inşa edebileceğinize dair bir kural ("en azından ne zaman sahip olduğunuzda bir fabrika kurabilirsiniz biten bir kışla ").

Şimdi bir Starcraft oyununun ilk birkaç dakikasını uyguladınız: İstediğiniz binaları mümkün olan en hızlı şekilde almak için ideal yapı sırasını bulmak.

Aslında burada kalabilir ve parlatabilir ve basit bir kaynak yönetimi oyununa sahip olabilirsiniz. Ancak bir RTS oluşturmak istediğinizden hala eminseniz, sonraki adımlar belirli bir sırada olmaz:

  • Kendi binalarını inşa eden bir AI ekleyin
  • Binaların inşa edilmesini önleyen arazi özellikleri ekleyin (veya "çiftlikler sadece verimli arazilere kurulabilir" gibi belirli binaların yerleştirilmesi için şarttır)
  • Düşman binalarını tahrip edebilecek mobil birimler ekleyin (ayrıntılar için "Birim MVP Kontrolü" ne bakınız)
  • Tek tek binalara inşaat işleri ekleyin, başlayacak, tamamlanması biraz zaman alabilir ve oyuncu tarafından durdurulabilir.
  • Bir şekilde birbirleriyle etkileşime giren yapı türleri oluşturun (Starcraft'ta bunlar Terran eklentileri veya Protoss direkleri olabilir)

Oyununu oynamayı dört gözle bekliyorum.


2
Herhangi bir RTS'nin uzun ömürlü en önemli ve en önemli unsurunun Gerçek Zamanlı unsur olduğuna inanıyorum. Zaman Yönetimi, oyunun diğer bölümlerinin nasıl oynandığını belirler. Burada açıklanan bireysel "mini oyunlar" ın her biri oyunun önemli bir bölümünü oluşturur. Açıkçası, her oyunun sonuçları diğer her parçayı etkiler, ancak her bir oyunu en iyi şekilde oynamak, toplamı herhangi bir oyuncunun sahip olduğu miktardan daha fazla zaman alır. Bu yüzden, "oyun" genelinin üstesinden gelmek, bu oyunlar arasında "zaman" olarak adlandırılan kaynağı etkin bir şekilde bölmektir.
bxk21

3
@ bxk21 Bu yanlış değil, ama burada da gerçekten alakalı değil. Oyunun tüm yönlerini uygulamadığınız ve UI'yi parlatmak için önemli miktarda zaman harcamadığınız sürece, zaman yönetimini gerçekten dengeleyemezsiniz (çünkü oyuncunun belirli şeyleri yapması gereken süreyi doğrudan etkiler). Bu, oyun geliştirmede genellikle Minimum Uygun Ürün olarak kabul edilen kapsamın çok dışında olan bir iş yatırımını gerektirir.
Philipp

5
Kabul. Sanırım asıl amacım bir MVP'den "Eğlence" bulmaya çalışmanın, eğlence çoğunlukla cila sonrası her bir parçanın birleşiminden geldiği için çok faydalı olmadığını söylemek.
bxk21

14

SC2 için MVP ne olurdu?

Cevap genel olarak biliniyorsa, SC2'de daha fazla rekabet olacağını düşünmüyor musunuz? SC2, sayısız saatlik tasarım kararlarının ürünüdür; SC1'in ilk tasarımı olan SC1'e yayınlanan her yama, WC ve WC2'den SC1 tasarımına giren dersler vb.

Oyun tasarımı kesin bir bilim değildir. Oyun tasarımı sonsuz olasılıklarla çalışıyor. Elbette, RTS’de oldukça standart özellikler var, ancak buradaki soru herkes için RTS nedir? çünkü herkes oyununu inşa etmiyor, sen . Yani daha doğrusu sizin için RTS nedir? (ve neden?)

Başkalarının çalışmalarını analiz etmek önemlidir; ancak kendi işinize başlamak çok daha önemlidir. Araştırma olduğu önemli; ama seni boğmasına izin verme. Eğlence oluşturmaya başla.

MVP harika bir fikir, ama onun ruhunu özlüyorsun: MVP'ler, sizin ve diğer kişilerin çalışmalarını fazla düşünmekle ilgili değil, fikirlerinizi aktif olarak prototip etmekle ilgilidir. Ellerinizi kirletmek, bir RTS için öngörülen asgari mekaniğin ne olduğu konusunda endişelenmekten daha önemlidir. Çoğu oyun, bu türün genel tanımının dışında kalan RTS olarak kabul edilebilir. Demoyu çıkarın ve insanların oynamaya başlamalarını sağlayın; ve onlar , ürün türü, hem de geçerli olup olmadığını belirleyecek.

Ben görmek için yabani otların arasında biraz fazla

Prototipleme başlamadan önce, durum böyle olacak ve birçok sorunun cevabı zor olacaktır.


6
Bazı Soruların cevap vermeyen Cevaplara ihtiyacı vardır ve buradaki durum budur. +1.
Vaillancourt

@ RAM804 Hiç kimse amacınızı sorgulamadı. İnşa et! Başkalarından tasarımınızı veya başkalarını ön-boşaltmalarını isteyin, hiçbir şey yapmayın. Eğer "MVP'yi belirlemekte zorluk çekiyorsanız", çünkü dalmaya başlamadınız çünkü.
Mühendis

Bir MVP oluşturmaktaki amacım, içerik eklemeden önce oyunun özünde eğlenceli olup olmadığını test etmektir. StarCraft'ı sadece bir örnek olarak kullanmaktan bahsettim, bu nedenle herkes kendi tartışmalarım için aynı sayfadaydı; MVP'mi, SC'nin MVP'sinin ne olacağıyla karşılaştırmaya çalışacak bir soru sormadım, bir RTS'yi bir MVP'ye soyma sürecinin nasıl göründüğünü görmek için. Bir prototip oluşturmaktan bahsediyorsunuz, ancak bağladığım video bağlamındaki bir MVP mümkün olan en basit prototip. Belki de süreç için açıkça sormalıydım.
RAM804

1
Kötü, eski yorumumu sildim çünkü yanlışlıkla yazarak yarı yarıya gönderdim.
RAM804

2
Cevap verebileceğim tek şey, MVP'lerde geriye doğru çalışmadık. Sıfırdan onlara doğru çalışıyoruz. Eşsiz bir ürün yaratan budur, ki oyun oldukça önemlidir. Yine de nereden geldiğini anlıyorum.
Mühendis

5

Söyleyeceğim bazı hususlar, genel olarak bir RTS için neye ihtiyacınız olduğuna karar vermek oldukça kolaydır. Konseptinize bağlı olarak, inşa edilebilecek, sipariş edilebilecek veya oyun başlayabilecek tek bir üniteye ihtiyacınız var.

Örnek olarak Starcraft ile başlayarak, belki bir işçi birimi, bir bina ve bir dövüş ünitesi uygulayın. Binanız her ikisini de inşa edebilmelidir. General, hasat için bir kaynak bile eklemem, ama Starcraft buna çok bağlı olduğundan, bu durumda bunu yapmalısınız.

İşin zor yanı, hangi özellikleri uygulamanız gerektiğidir. Dövüş ünitenizin "savaşabilmesi" gerekir. Yani ateş edebilir mi? cc olarak saldırabilir mi? Düşmanlar nelerdir? Daha farklı birimlere mi ihtiyacınız var (örneğin hava?)

Evet, sadece bir yarışla başlamalısınız, bu yüzden konuşabilmek için temel olarak sadece ayna eşleşmeleri yaptınız. Ek olarak, bir haritaya ihtiyacınız yoktur (eğer herhangi bir önemli özelliği engellemiyorsa), devam etmek için sadece bir kare. Amaç nedir? Düşman veya zafer noktalarının imhası, ele geçirme noktalarının kontrolü?

Bence, RTS ile ilgili sorun, temelde çok önemli özelliklere ve temel unsurlara sahip olmanız, bir MVP'ye sahip olmak için uygulamanız gerekir, oysa oyunlarınızın temel unsurlarını söylemek gerçekten zor.

Bence temel oyununuzu diğer RTS'lerle karşılaştırmak aşağı iniyor ve birçoğu var ve devamında devam ediyorlar, aynı değiller.

  • C&C Tiberium ve Red Alert Serisi: Ana bina ile başlayarak, bir bina ünitesi olmayan menü ile bina inşa et, karşılık gelen bina bulunduğunda menüde birimler inşa et, farklı tiplerde bireysel üniteler (yaya, yer aracı veya hava)
  • Savaşın Şafağı 1 ve 3, Kahramanlar Şirketi: Bina birimlerine sahip temel bina, aktif kaynak toplama yok (kontrol noktalarıyla pasif üretim), çoğu birim grup temellidir.
  • Savaş Filosu Gotik: Bina yok, kefalet yok, farklı birimler var, değiştirilemiyor, beceriler son derece önemlidir

Tüm bu farklılıklar RTS'leri çok farklı kılar. Bir oyunu bu temel özelliklere indirmeye çalışmak, Extra Credit'in yarış oyunlarında verdiği örneğe göre çok daha karmaşıktır: Hızlandırmak bloklar, çarpışma, işte bu.


5

Oyununuzu eşsiz kılan nedir

Bir MVP geliştirmenin temel nedeni, fikrinizi erken test edebilmeniz ve gerekirse serbest bırakabilmenizdir. Başka bir deyişle, gelişimi her zaman hiçbir şeyden ziyade “bir şey” ile bitirmenizi sağlarsınız.

Ancak, bu basitçe yapabileceğiniz bir RTS'nin en temel versiyonunu yapmak anlamına gelmez. Bu en temel versiyonunu yapmak demektir senin RTS yapabilirsiniz söyledi.

Hangi özelliklerin ve varlıkların tam olarak gerekli olduğunu bulmak bir sanatın kendisidir. Ancak, amacınız çalıştığını bildiğiniz ve yeniden yapmadığınız şeyleri içeren işleri yeniden yaratmayı en aza indirmektir. Başka bir deyişle, yalnızca diğer oyunlara genel olan şeyleri eklemelisiniz - özel fikirlerinizi doğru bir şekilde test etmek için gerekiyorsa :

  • Gelişmiş AI'ya ihtiyacınız var mı? (Tek seviyeli bir MVP için, muhalefetin her zaman kullandığı sabit bir düzenden kurtulabilirsiniz.)

  • Birden fazla fraksiyona ihtiyacınız var mı? (Belki oyununuz iki ırk arasındaki sinerjiye odaklanır ve bu anahtardır. Ama belki de aslında sadece "sahip olması güzel")

  • Birim oluşturma ve kaynaklara ihtiyacınız var mı? (Belki de ihtiyacınız olan tek şey, önceden belirlenmiş bir savaş sahnesidir ve belirli sayıda birime sahiptir, belki de tüm kilit fikirleriniz aslında nesnelerin becerilerine ve taktiklerine odaklanmıştır)

  • Çok oyunculu olmanız mı gerekiyor? (Oyunun amacı 6000 oyuncu MMORTS yapmaksa; o zaman evet - muhtemelen yaparsınız)

Bu, elbette sanat varlıklarını da içeriyor:

  • Gerçekten 3D olarak çalışması için ihtiyacınız var mı? (belki düz olmayan arazi özelliklerine sahipsiniz)

  • Gerçekten birden fazla karakter modeline mi ihtiyacınız var? (belki yaparsınız, belki her birimin kişisel bir hikayesi vardır ve bu sizin için önemlidir)

  • Teknoloji ağacı için gerçekten ikonlara ihtiyacınız var mı? (yine, belki de RTS oyunları için UI’yi geliştirmek için fikirleriniz vardır ve bu sizin satış noktanızdır).

Fakat yine de; sadece ihtiyacınız olan şeyleri dahil etmek ve daha sonraki bir tarih için istemediğiniz her şeyi bırakmak istiyorsunuz.


2

MVP prensibi her zaman bir RTS ile iyi çalışmaz, çünkü onu eğlenceli kılan tüm tasarım seçimlerinizin esasıdır, ancak bir RTS'yi neyin eğlenceli kıldığını anladığınızda hedefleyebileceğiniz bazı önemli noktalar vardır.

Bir RTS'yi eğlenceli hale getirmenin genel kuralları:

1- Mümkün olduğu kadar çok taktik uygulayın. META taktikleri, birden fazla birim türünü birlikte kullanmanızı gerektirir.

Bu, test edebilmek için son özel yetenekleriyle birlikte seçilebilecek bir birim sınıfları listesi gerektirir, ancak her birim türüne ihtiyacınız yoktur. Birim sınıfı, ordunuzda genel bir rol oynayan ve / veya özel bir yeteneğe sahip bir birimdir. Planınız her hizip için farklı derilere ve sadece hafifçe değiştirilmiş istatistiklere sahip benzer birimlere sahipse, sadece bir hizip yapın. Eğer her hizip, birbirlerinin daha gelişmiş versiyonları olan bazı ünitelerinin birkaç seviyesine sahip olacaksa, sadece bu ünitenin bir seviyesini yapın. Her hizipte benzersiz birimler varsa, hepsini oluşturmanız gerekebilir. Sadece erken dersler alabildiğin kadar sınıfı test etmek istediğine dikkat et, çünkü daha sonra yeni dersler eklemek oyunun dengesini tamamen bozabilir.

2- Oyun ilerledikçe META taktiklerini değiştirin. Bu, zaman içinde yeni birimler getirerek veya savaşlarınızın koşullarını değiştirerek yapılabilir.

# 1'e çok benzeyen bu, çoğunlukla oluşturulmuş bir birim sınıfı listesini gerektirebilir, ancak bu daha çok MVP'nizi nasıl test ettiğinizle ilgilidir. MVP'niz, hangi ünitelerin hizmetinizde olduğunu kısıtlayabilmeli ve böylece tüm seviyedeki oyun içeriği dışarı atılmadan, ilk seviyelerin hala eğlenceli olduğundan emin olmalısınız.

3- Üssünüzü yönetmek için harcayacağınız zamanı dengeleyin. RTS oyunlarında sık karşılaşılan bir hata, çok az temel otomasyondur, yani bir savaşı kontrol etmeyi bırakmak zorunda kalırsanız üretiminizin cehenneme gideceği anlamına gelir.

Bunun için test edilmesi için tamamen temizlenmiş bir ekonomik sistem gerekir. 5 bina tipinde bir MVP testi iyi sonuç verebilir, ancak 30 binadan oluşan son bir ürün, oyuncuları ekonomik görevlere boğabilir ve çizim tahtasını ekonominizi nasıl yönettiğiniz / otomatikleştirdiğinize tekrar yönlendirmeye zorlayabilir. Buradaki en iyi seçim, sahip olduğunuz tüm binalarınızı yapmak ve böylece bir ölçekte bir tabanın nasıl hissettiğini hissetmek için bir fikir edinmektir. Burada yapabileceğiniz en iyi şey, ekonominiz sona erene kadar sadece fantezi grafiklere dokunmak.

4- Çevrenin taktiksel seçimlerinizi etkilemesini sağlayın.

Bu, MVP testinin size en fazla fayda sağlayacağı yerdir. Yüksek zemin avantajları, kuşatma, özel silahlar, ahlaki ahlak, hava durumu ve çeşitli açık peyzaj seviyeleri gibi çevresel faktörler eklemek oyununuzu ayırma ve onu daha da eğlenceli hale getirme potansiyeline sahiptir ya da yaptığınız deneyimi tamamen mahvetmek gece görevleriniz o kadar karanlık ki oyuncular her oynadıklarında hayal kırıklığına uğruyorlar. Bu testleri tamamen temizlenmiş bir birimler veya ekonomi listesine girmeden önce yapabilirsiniz; öyleyse, bu aslında benim ilk test hedefim olurdu. Ayrıca, birimlerinizin hangi ortamlarla ilgilenmesi gerektiğini bilmek, onları nasıl tasarlamanız ve dengelemeniz gerektiği konusunda çok şey ifade edecektir. O'


2

Her tür "asgari düzeyde uygulanabilir bir ürüne" elverişli değildir. Ya da en azından, aynı şekilde değil ve aynı amaca ulaşamayacaklar.

Seviye tabanlı bir 2D platform düşünün. Böyle bir şey için bir MVP, öncelikle iyi atlama mekaniği bulma ile ilgilidir. Seviyeleri tasarlamaya başladığınızda, karakterinizin atlama fiziğini değiştiremezsiniz, bu yüzden onu erken çivilemelisiniz. Öyleyse, bazı atlama fiziklerini seçersiniz, birkaç test düzeyi oluşturur ve ne tür fiziğin iyi hissettiğini hesaplarsınız. Ayrıca, birkaç düşmanı fırlatıp çalışmasını ve / veya özel arazi ve yetenekleri (eşya, vb.) Nasıl kullanmak istediğinizi hesaplamak gibi bazı mekanikler de denersiniz.

Bu sürecin sonu MVP olarak kabul edilir.

Bir RTS bunu gerçekten yapmaz. Ya da en azından, hiç durmuyor . Bir RTS'nin her yönü diğer yönleriyle beslenir. Gelişimdeki belirli bir noktadan sonra değiştirmediğiniz bazı şeyler olduğu doğru olsa da, genel gelişim çok daha akışkandır. İşte bir örnek.

StarCraft'ın geliştirilmesinin sonuna doğru Blizzard, dünyayı sarsacak bir değişiklik olarak düşündüğüm şeyi yaptı. Daha önceki inşaatlarda, birimler kullanılabilir kılan her Zerg binası, sadece bu birimleri üretmek için kullanılan kendi larvalarını üretti. Temel olarak, bu yapıda larva, alternatif bir ünite sıralamasıydı. Bu, Zerg'i bugün için bildiğimiz tamirciye değiştirildi: Zerg ünitelerinin tümü merkezi bir yapıda üretilen larvalardan geliyor.

Bu bir değişiklik temelde Zerg'in doğasını bir ırk olarak değiştirdi. Diğer ırklar için, teknik anahtarlama (birincil birim üreten binanızı değiştirmek) büyük yatırım gerektiren bir süreçtir. Zerg için, sadece bir binayı yıkıyorsunuz ve tüm üretim altyapınız onları inşa edebiliyor.

Ancak bu, Zerg dinamiğini birim tasarım açısından besledi. Bakın, SC1'in Zerg'i temel olarak üç temel ünite etrafında inşa edildi: Zergling, Hydralisks ve Mutalisks. Bunlar sizin temel biriminizdir ve her şey aslında onlar için bir destek birimidir. Öyleyse Zerg gerçekten diğer ırklar gibi teknoloji değiştirmiyor; Mevcut ordu kompozisyonlarına birkaç X ekliyorlar. Zerg için büyük teknoloji anahtarları, ordunun çekirdeğinin etrafında inşa ettiği temel birimdi.

Her tasarım öğesi diğerini besler. Üretim modelinizi değiştirirseniz, telafi etmek için birim tasarımınızı değiştirmelisiniz.

Bir RTS için "asgari düzeyde uygulanabilir bir ürün" sadece genel olarak çalışmıyor; Bir RTS mekaniğinin tümü, "asgari" bir ürünün, esasen tam bir oyundan daha fazla bir şey olması için çok fazla şekilde etkileşime girer.

Bu yüzden MVP'niz olarak küçük ölçekli bir RTS yapmanızı öneririm. Bir tam RTS. Oradaki tüm grafiklere ihtiyaç duymuyor, ama bir RTS'nin gerçekte sahip olduğu her şeye ihtiyacı var. Bu bir MVP'nin işlevine hizmet edebilecek: Yapmak istediğiniz oyunu nasıl yapacağınıza karar vermek.


İlginç nokta. Netleştirmek için, nihai ürünü iyi yansıtmayacak bir MVP'den kaçınılması gereken bir şey olduğunu söyleyebilir misiniz?
Ruther Rendommeleigh

1

Burada RTS'lere uyarlanmış birkaç cevap var, ancak Minimal Uygun Ürün (MVP) kavramına evrensel olan bir şeyi belirtmek istedim.

MVP, uzun zamandır süren bir konsepttir, ancak Çevik gelişim sahneye çıktığında çok popüler oldu. Konsept, özünde oldukça basittir: "yeterince iyi" olan en küçük üründür. Bu kadar.

MVP'yi zorlaştıran şey, öznel ve içeriğe bağlı olmasıdır. Askeri bir sözleşmenin son kilometre taşları üzerinde çalışıyorsanız, MVP “ürün kalifikasyon testlerinden geçer” den başka bir şey değildir. Ürününüzün kalifikasyonu, sözleşmenin başlangıcında (belki de yıllar önce) sizin için ortaya konan gereksinimden her birinin test edilmesini içerecektir. Bunun dışında hiçbir şey MVP olarak nitelendirilemez.

Bir projenin başlarında, MVP çok daha düşük bir çubuktur (şükürler olsun!). Ancak yine de özneldir. Bir geliştirici olarak minimum ürün, ürün sahibinden çok farklı ve yine de şirketimin Başkan Yardımcısının düşündüğünden farklı. Bir MVP tanımlarken hangi aktörün bakış açısını kullandığınızı seçmelisiniz.

Bana göre en kritik ses, sınırlı kaynakları yöneten kişinin sesi: zamanınız ve paranız. Bir şirkette, bu bir proje lideri veya finanse edilen biri olabilir. Bir VP olabilir. Küçük bir bağımsız şirket ya da yalnız oyun yazan biriyseniz, o kişi siz olabilirsiniz . Ama bu normal oyun geliştiricisi değilsin . Bu var sen emin bu ay faturaları ödeyebilirsiniz yapmak Excel kadar kodlama araçları ve sanat yazılım ve çeker kapatan. BuArkadaşlarınızla dışarı çıkmaya karşı küçük tutku projenize kodlama yaparak başka bir gece geçirmek arasındaki dengeyi ölçmeniz sensin .

Küçük MVP'lerden bahsettiğimizden (bağlantı kurduğunuz videonun bahsettiği video buydu), Agile'nin konsepte yaklaşımını kullanmaya başlayabiliriz. Bunu şu şekilde ifade ederdim:

Herhangi bir yineleme / sprint / faz için MVP, bu ürünü oluşturmak için harcanan zamandaki kaynak harcamalarını haklı kılan minimum üründür.

Bu tanım, daha önce kullandığım MVP'nin askeri tanımının geçerli olmasının nedenidir: onlar için, bir askeri sözleşmeye harcanan milyonları haklı çıkarabilecek tek şey, vaat edilen her şeyi yapan başarılı bir üründür. Ancak, sizin için bir hafta veya bir ay süre haklı olabilirsiniz. Bar daha düşük.

Bunun için, geliştirici kapağını çıkar, elbiseni ve pantolonunu giy ve sonra ne olacağı hakkında konuşalım. Geliştirici bir ürün ortaya çıkarmayı tamamlar. Bununla ne yapacaksın?

Sürecin ilerleyen kısımlarında, bir seçenek onu göndermek olacak - oyunu bırakarak para kazanmak. Ve gerçekten de, bu hiçbir zaman göz ardı edilmemesi gereken MVP'nin anahtar bir tanımıdır. Bir ürün varsa olabilir sevk edilecek para kazanmak bir haklı, çünkü, aday MVP'dir çok geliştirme kaynaklarının. Ama daha önce, onu serbest bırakmayacaksın. Yani MVP daha nüanslıdır:

Erken gelişimde, MVP üretmek için harcadığı zamana değecek bir şeyi öğrenmenize izin veren minimum üründür.

Not: bu öğrenmek istediğiniz şey olmayabilir. Öğrendiğin şey "bu oyun asla başaramayacak, bu yüzden şimdi istifa etmeliyiz ... ama kahretsin, yapmaya çalıştığımız zamana değdi", sonra sen kazandın. Biraz çalıştın ve zamanına değdiğini hissettin. Öte yandan, eğer oyunu yapmaya karar verirseniz ve “kahretsin, sadece kaç ayımızı harcadık?!” Diye düşünürseniz. o zaman bu kendini MVP ile sınırlamak için iyi bir iş yapmadığın için güçlü bir öneri. Kendinizi MVP ile doğru bir şekilde sınırlandırıyor olsaydınız, geçmiş tekrarlamalar zaten kendileri için para ödemiş sayılırdı - pişmanlık yok.

Şimdi başkalarının burada yazdığı örneklere ulaşabiliriz. Bunlar, bir şey öğrenmek için gereken minimum miktarın ne olduğunu keşfeden cevaplardır. Ama hepsi bir genel detayı özlüyor: Bir sonraki hareketin ne?

MVP, oluşturulduktan sonra bu MVP ile ne yapmayı planladığınıza bağlıdır. Philipp'in büyük cevabını al ve bxk21'in yorumunu alın. Philipp'in cevabı, birim kontrollerden biri ve temel binalardan biri olan iki "mini oyun" için savundu. bxk21, bunların zaman yönetimi yönü kadar önemli olmadığını savundu. Peki kim haklı?

Bu hileli bir soru. Her ikisi de belirli ortamlarda haklı. Muhtemelen geri bildirim almak için piyasaya sürülen MVP'yi bazı oyunculara vermek üzeresiniz. Ne tür bir oyun kurucusu kullanmayı düşünüyorsunuz? Onlar RTS yanlısı mı? Eğer oyuncuların RTS’lerde uzman değilse, Philipp’in cevabı muhtemelen açıktır. Oyunun küçük beton parçalarına bakıyorsun. Bu tür şeyler hakkında yorum yapabilmek için yeterli altyapıya sahip olacaklar.

Diyelim ki bir şekilde TLO, Day [9] veya MVP gibi oyuncuları bulalım. Bunlar profesyonel seviye RTS oyuncularıdır (veya Gündüz vakasında [9], en azından onur verici bir söz, çünkü profesyonel olarak oynadığını sanmıyorum). Bunlar sizin playtraşlarınızsa, bxk21'in görüşü muhtemelen doğru olanıdır. Bina inşa edip etmediğiniz veya binaların kendilerini inşa edip etmediği ile ilgili küçük ayrıntılara bakmayacaklar. Zaman yönetimi ve dengeleme gibi ince nüanslı şeylerle ilgilenecekler. Artık, erken testlerde bu tür şeyleri çivilemeye başlamayacaksınız, ama tadı verebilmelisiniz. ortaya . Oyunun yüksek düzeyde bir beceride canlandırılmasını istediğiniz hissi gösteren bir oyun yapmaya yoğunlaşmalısınız.

Öyleyse bir sonraki hamlenin ne olmasını istediğine karar ver. Ürününüzle ne yapmak istiyorsunuz? O zaman MVP'nizin bu amaç için ne olduğunu anlayın.


-3

“Minimum Uygulanabilir Ürün” deki anahtar kelime üründür.

Bir ürün, birisinin satın alacağı beklentisi ile para ödeyeceğiniz bir şeydir. İstediğiniz şey bir MVP ise, aklınızdaki her nokta için yeterli olacaktır. Yani, kapsam olarak sınırlı olabilir, ancak satılabilirlik için uygun olacak şekilde eksiksiz olması gerekir .

Muhtemelen aslında bir MVP istemiyorsunuzdur, çünkü bir fikrinizin olduğu noktadasınız, bir ürüne değip değmeyeceğini bile bilmiyorsunuz. Oluşturmak istediğiniz şey bir demo veya başka bir prototip gibi gözüküyor . Bunu yapmanın tipik yolu, test etmek istediğiniz tüm mekanizmaları içeren oyunun tek bir dikey dilimini yapmaktır. Bir SC2'de RTS yazın, bu tek bir görev (eğer tek oyunculu iseniz) veya çok oyunculu bir harita olabilir.


2
Oyun geliştirme endüstrisinde MVP'nin tanımı bundan biraz farklıdır. Parasını ödeyebileceğiniz bir ürünle ilgili değil, oyun testi sırasında size yararlı veriler sağlayan bir ürün. Diğer taraftan, bir demo, oyununuz zaten tanıtım amaçlı bittiğinde iyi olduğunda, piyasaya süreceğiniz bir şeydir. Soru ile bağlantılı videoyu izlemenizi tavsiye ederim. MVP'nin bizim oyun geliştiriciler için ne anlama geldiğini oldukça iyi açıklıyor.
Philipp
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.