Alanın içine veya dışına çıktığında oyuncu karakterini nasıl sorabilirim?


17

Alandan çıktığında oyuncunun solmasını istiyorum.

Örneğin, bir kişinin bir binaya girdiğini varsayalım. Bir kişi binanın dışında olduğunda görülmemelidir, ancak girdiğinde yavaş yavaş görünür hale gelir (solma etkisi kullanarak).

fil yeşil alan içinde olduğunda onun alfa olmalıdır 1

photo_2019-04-15_07-21-39

fil yeşil alanın dışındayken alfa 0 olmalıdır

photo_2019-04-15_07-21-35

Yanıtlar:


34

Karakterinizi yavaşlatmak için dünya uzayını kullanabilirsiniz.

Nesne alanı (veya nesne koordinat sistemi) her oyun nesnesine özgüdür; ancak, tüm oyun nesneleri tek bir ortak koordinat sistemine dönüştürülür - dünya alanı.

Bir oyun nesnesi doğrudan dünya alanına konulursa, nesneden dünyaya dönüşüm, oyun nesnesinin Dönüştür bileşeni tarafından belirlenir.

https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity/Shading_in_World_Space

Dünya boşluğuna göre solma

Record_2019_04_15_07_13_25_154

Shader "Smkgames/worldSpaceFade" {
      Properties{
         _Size("Size",Vector) = (2,2,0,0)
      }
   SubShader {
      Pass {
         CGPROGRAM

         #pragma vertex vert  
         #pragma fragment frag 


         struct vertexInput {
            float4 vertex : POSITION;
         };
         struct vertexOutput {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 position_in_world_space : TEXCOORD0;
         };

         vertexOutput vert(vertexInput input) 
         {
            vertexOutput output; 

            output.pos =  UnityObjectToClipPos(input.vertex);
            output.position_in_world_space = 
               mul(unity_ObjectToWorld, input.vertex);

            return output;
         }
         float2 _Size;

         float4 frag(vertexOutput input) : COLOR 
         {
             float3 world = input.position_in_world_space;

          float4 equation = pow(world.x/_Size.x,8) + pow(world.z/_Size.y,8);
          return smoothstep(1,0,equation);
         }

         ENDCG  
      }
   }
}

Yüzey Gölgelendirici

Dünya uzayını anladıktan sonra onu yüzey gölgelendiricimizde kullanabiliriz:

Record_2019_04_15_07_14_24_876

Shader "Smkgames/worldSpaceFade" {
    Properties {
         _Size("Size",Vector) = (2,2,0,0)
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader {
 Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
     Pass {
        ZWrite On
        ColorMask 0
    }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha:fade

        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
            float3 worldPos: TEXCOORD2;
        };

        half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;
        float2 _Size;

        void vert (inout appdata_full v, out Input o){
            UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);
            o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
        }


        UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            float4 equation = pow(IN.worldPos.x/_Size.x,8) + pow(IN.worldPos.z/_Size.y,8);
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = smoothstep(1,0,equation);
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.