Oyunun kurgusu içerisinde oyuncu karakterinin mekanik üstünlüğünü açıklamalı mıyım?


32

Bir süredir, ortak görünen, ancak oyunlarda zorlukla ele alınan bu kavramı nasıl formüle edeceğimi merak ediyorum. Bu kavramı hakkındadır oyuncu kontrollü karakterler (PC) jenerik için sürekli üstün olma oyuncular tarafından kontrol karakterleri (NPC) . Bu aynı zamanda gerçek oyuncu becerisine (oyuncunun aktif olarak yapabilecekleri olarak tanımlanır) bağlı olmamalı ve bunun yerine bilgisayarın kendisine özgü olmalıdır.

Şimdi RPG'ler için genellikle kader, sihir, üstün yetenek, backstory, daha iyi (büyülü) ekipman, nadir bir güce sahip bir şey.

Peki ya eşit boyutta, tipte ve donanıma sahip uzay gemileriyle ilgilisa? Bir oyuncunun, otomatik olarak çalışan silahlar ve roketler nedeniyle, oyuncu becerisine fazla yer bırakmadan kullandığı 5-10 uzay gemisini tekrar tekrar ve kolayca öğütebileceğini nasıl açıklayabilirim? Rakiplerinin yaptığı gibi saldırmaya başlamak için etkili bir düğmeye basmak. Diyelim ki oyunun ilk aşaması, sadece bu özeti saklamak için. Ayrıca, psi güçleri veya kristaller gibi özel lore temelli unsurlar içermeyen standart, fütüristik bir ayar alalım.

Genel olarak PC üstünlüğünü haklı çıkarmak için hangi kurallar veya kavramlar mevcuttur? Matematiksel anlamda, alınan tüm hasarların% -75'ini ve% + 300'ünü tüm PC'ler için temel olarak aldığımı açık bir şekilde açıklamalı mıyım? Yoksa genel olarak sessizce kabul edilen bir oyun öncülü mü?


Her zaman olduğu gibi, daha fazla bilgi istemek veya iyileştirmeler önermek için yorumları kullanın. Yorumlardaki soruları yanıtlamaktan kaçının.
Vaillancourt

Söz konusu öncülün yanlış olduğunu ya da oyun türü / ayarı ile ilgili daha fazla açıklama yapılması gerektiğini düşünüyorum. Birçok oyunda üstünlük, oyuncunun sağlamlığı (sağlık, zırh, hasar) değil zayıf AI tarafından verilir. Bu, oyunları değiştirirken ve NPC'lerin özelliklerini görürken kolayca gözlenebilir.
Tomáš Zato - Monica,

@ TomášZato - Öngörü, en öngörülebilir cevapları önleyecek ve onları genelleştirilmiş ve ayarlarına odaklanmayacak şekilde ayarlandı (dünyadaki özel bilim kurgu çözümleri (kristaller, psi-güçler) ile gelebilirdim), ama bu oyun tasarımına dayalı bir cevap değil). Ancak soruyu doğru sormanın zor olduğu konusunda hemfikirdim - ama çok fazla cevap ve oldukça iyi ve faydalı sorular geldi.
Savaş

1
Eğer oyuncu kendi girişine göre, aynı ekipmanı kullanıyorsa, o zaman yetenek (veya arsa zırhı) dışında herşeyi göz ardı etmiş gibisin. Yüksek zekalı bir nitelik, karakterinizi, mevcut ekipmanlarını geliştirmek ve teknolojik olarak daha üstün hale getirmek için değiştirebilmesi için yardımcı olur mu? Belki de onların becerileri doğrudan savaşta değil, savaş başlamadan önce şanslarını arttırmadadır . "Muzaffer savaşçılar önce kazanır, sonra savaşa gider, mağlup savaşçılar önce savaşa, sonra kazanmaya çalışır" -Sun Tzu
code_dredd

1
@Battle olurdu, ama soru "Korumalı" olarak işaretlendi, bu yüzden gönderemiyorum.
code_dredd

Yanıtlar:


38

Zorunda olmayabilir.

Bir oyuncu sürekli olarak kötü ihtimallere karşı kazandığında, mekanik bir avantaja sahip olmaktan ziyade onu bir oyuncu olarak yeteneklerine bağlıyor. Nadiren oyuncuların cömertliğini haklı çıkarmak zorundasın. Sadece elle dokunacaklar ve oyuna devam edecekler. Bunu pek çok oyun yapıyor.

Genellikle oyunu tasarlarsınız ve olmasını istediğiniz şekilde karşılaşırsınız ve daha sonra PC ve NPC'lerin göreceli hasar çıktısını ayarlayarak zorluğu ayarlarsınız. Oyunun kazanılabilir olması için oyuncuya 12x mekanik avantaj sağlaması gerekiyorsa, öyle olsun. Oyununun çok kolay mı yoksa zor mu olduğundan emin olmadığında, oyuncuya birden fazla ön ayar sunup onlara zorluk ayarı diyorsun.

Öte yandan, oyununuz çok simülasyoncuysa, savaşı çözmek için kullanılan matematiğe karşı çok şeffafsa ve oyuncunun rakiplerinden çok daha iyi olması oyunun anlatılarında uygunsuz görünüyorsa, o zaman hala çok açık olabilir. oyuncu için onların lehine ne kadar hile yapıyorsun. Bu durumda başka bir seçenek düşünün: Oyuna ilk aşamalarında oyuncuya kolay zorluklar verin. Onlara oyundaki en kötü gemiyi en kötü ekipmanlarla verme. Onlara en iyi ekipmanlarla ikinci en kötü gemiyi ver ve başlangıç ​​alanındaki düşmanları mümkün olan en kötü uzay topaklarına koy.

"Üstün yeteneklerimi" ( öksürük ) oyununuzda harika uzay savaşları kazanmak için bir uzay gemisi kaptanı olarak kullanmayı dört gözle bekliyorum .


3
Sanırım el yıkama şimdiye kadar en iyi cevap gibi görünüyor. Olmalı - Ancak ben uygulamak istiyorum gerçekçilik derecesi ile ters düşecek hissetmek bazı o dava nedeni, 4x en azından bir faktör haklı. En iyinin en iyisi olan herkes, oyuncular tarafından kontrol edilen karakterler haline gelir mi (bu yüzden seçim olur)? Günümüzde zaten oldukça güçlü olmalarına rağmen yerleşik AI ile ilgili sorunlar var mı? looking forward to using my "superior skills" (cough) as a spaceship captain to win some awesome space battles- Sadece otomatik saldırı düğmesine zarafetle bas!
Savaş

4
@ Beatles: Kahramanın hikayesini takip ediyoruz çünkü hikayeleri takip edilecek ilginç olanı. Her filmin izleyiciye bu kişinin neden kahraman olduğunu açık bir şekilde gerekçelendirdiğini hayal edin . Aynı şeyi ancak oyun perspektifinden yapmaya çalışıyorsunuz.
Flater

2
@Battle: Bir şekilde özellerse (dediğiniz gibi), ve büyük başarılar elde ederler (oyuncuya kendini başarılı hissettirmenin temelleridir), o zaman verdiğim aynı tanım hala geçerlidir. Hikayelerini, hikayenin başında kimin olduklarından değil, mutlaka öyküsünde (ya da sonunda) ilginç şeyler başaracakları için takip ediyoruz. Aynısı, ortaya çıkmakta olan oyun için de geçerlidir (sabit bir hikayenin aksine). Oyuncu neden harika olduklarını sorgulamıyor, sadece harika olduklarını varsayıyorlar çünkü kazanmak istiyorlar.
Flater

2
@Battle Oyununuz çok simülasyoncuysa ve oyuncunun rakiplerinden çok daha iyi olması oyununuzdaki anlatı için uygunsuz görünüyorsa, oyunun başında oyuncuya daha kolay zorluklar vermeyi düşündünüz mü? Onlara en kötü ekipmanlarla en kötü gemiyi verme, onlara iyi ekipmanlarla ikinci en kötü gemiyi verme ve başlangıç ​​alanındaki düşmanları mümkün olan en minimalist gemiler haline getir.
Philipp,

2
Junkerlerle mücadele, kullanıcılar için daha zevkli hale getirmek için "öğretici" bir aşama olarak atılabilir. Oluyor sözde Başlangıçta oyun için bir fikir edinmesini izin kolay olacak şekilde.
jpmc26

15

Genel olarak PC üstünlüğünü haklı çıkarmak için hangi kurallar veya kavramlar mevcuttur? Matematiksel anlamda, alınan tüm hasarların% -75'ini ve% + 300'ünün tüm PC'ler için temel teşkil ettiğini nasıl güvenilir bir şekilde açıklayabilirim? Bunu yapmak zorunda mıyım yoksa genel olarak sessizce kabul edilen bir oyun alanı mı?

Yani bazı oyunlar esasen sadece hiçbir açıklama yapmadan bunu yapıyor. Örneğin Dynasty Warriors'ı ele geçirin, örneğin kontrollü karakter, AI kontrolündeki müttefiklerden çok daha fazla zarar verir. Bir sonraki savaşta AI arkadaşlarınızla potansiyel olarak takas karakterleri olmasına rağmen. İnsanlar bu noktada sadece bunu kabul eder veya “beceri” ye bağlanır.

Gerçekten evrenin açıklamasını istiyorsanız, https://worldbuilding.stackexchange.com/ adresinde sormanızı tavsiye ederim . Onlar sizin için lore / açıklamalar oluşturmak için çok daha uygun oldukları için.

Akılda tutulması gereken seçeneklerden biri, açıklamalarınıza daha fazla makullık kazandırmak için etkilerin verilme şeklini değiştirebilmenizdir. Örneğin, oyuncuya 1/4 hasar verdiğini söylüyorsunuz, ancak bunun yerine onlara yapılan tüm saldırıların 3 / 4'ünden kolayca kaçınabilirler. Bu, gemi bazlı bir etkiden (özel bir gemiden gelen sağlam gövdeler, özel bir jeneratörden ekstra kalkanlar) pilot tabanlı bir tesise (filodaki en iyi ace pilot) geçecektir. İstenirse% -75 hasarla tam olarak aynı etkiyi elde etmek için matematiği grille (azaltılmış hasar sayısı) ve daha küçük (örneğin ~% 20) hasar azaltın.


5
Worldbuilding SE için +1
val diyor Reinstate Monica,

8
Birden çok faktöre etkisinin yayılması için +1. Zamanı yeniden doldur, dergi büyüklüğü, isabet oranı, silah dönüş hızı, hasar. Oyun mekaniği olsa iyi bilinen zaman işe yaramaz.
knallfrosch

6

Zorunda değilsin

Oyuncu üstünlüğü, daha önce yapılan binlerce oyun tarafından çok iyi bir şekilde kurulmuştu. Daha genel olarak, neredeyse tüm kurgulardaki kahraman (lar) etraflarındakilerle karşılaştırıldığında daha güçlüdür. Durum böyle kabul edildi.

Buna dikkat çekmek, sadece konuyu görmezden gelip devam etmekten daha iyi yapmak zor olabilir. Tonuna bağlı olarak, "üzerine bir abajur asabilirsiniz" ve ne olursa olsun devam etmeden önce saçmalıklara dikkat çekebilirsiniz.


5

Açıklamak

Şimdi RPG'ler için genellikle kader, sihir, üstün yetenek, backstory, daha iyi (büyülü) ekipman, nadir bir güce sahip bir şey.

Listede bulunduğunuz şeylerin ortak özelliği, oyuncuların başkalarının almadığı bir şey olmasıdır . Kaderin lehine ya da nadir bir beceri olsun, etkileşimde bulundukları genel yoldan onları ayıran bir şey var.

Peki ya eşit boyutta, tipte ve donanıma sahip uzay gemileriyle ilgilisa? Bir oyuncunun, otomatik olarak çalışan silahlar ve roketler nedeniyle, oyuncu becerisine fazla yer bırakmadan kullandığı 5-10 uzay gemisini tekrar tekrar ve kolayca öğütebileceğini nasıl açıklayabilirim?

Cevap aynı: oyuncunun neden diğerlerinden farklı olduğunu açıklayan bir açıklama bulun. Örneğin:

  • Oyuncu ellerini prototip bir gemiye götürmeyi başardı. Üretici dış etkenler nedeniyle üretime sokamadı ancak bir avuç prototip var. (örnek: Expanse TV şovu)
  • Benzer şekilde, oyuncu ortalamanın üzerinde mühendislik becerisine sahip bir medeniyete aittir. Oyuncunun kendi düzeninde benzersiz olmasının bir sebebini istiyorsanız, bu uygarlığın ölmesi imkansız değildir. (örnek: Süpermen üstün türünün neredeyse sonuncusudur)
  • Oyuncunun, mahsulün kreması olan olağanüstü bir ekibi var. Zaferleri kazanabiliyorlar çünkü yetenekleri geminin verimliliğini önemli ölçüde etkiliyor. Uzman pilotlar, uzman mühendisler, uzman nişancılar, ... iyi yağlanmış bir gemi daha iyi çalışıyor (örnek: Mass Effect. Shepard, Black Ops seviyesindeki ekipmana erişebiliyor ve fazlasıyla yetenekli insanları işe alıyor)
  • Destiny, oyuncuyu tercih eder. Eğer kaderin (veya bir tanrının) bir RPG oyuncusu lehine seçmesine izin verirseniz, aynı ödenek uzayda bir oyuncu için de geçerlidir. Kaderin / tanrının gezegen yüzeyine bağlı olduğunu varsaymak için hiçbir sebep yoktur. (örnek: oyuncuların “seçildikleri” herhangi bir RPG - bu çok yaygın bir birlik)

Açıklamıyor

Ancak, ben bunu daha iyi kapalı olduğunu başkalarıyla kabul değil onların elini tutarak oyuna aksine, bunu açıklayan ve oyuncu onlar gerçekten becerikli olduklarını varsaymak bekliyoruz.

Herkes rakiplerinden daha üstün olan kahraman gibi hissetmek ister. Mutlaka gerekmedikçe bu sihirden kurtulma.


5

Genel olarak PC üstünlüğünü haklı çıkarmak için hangi kurallar veya kavramlar mevcuttur? Matematiksel anlamda, alınan tüm hasarların% -75'ini ve% + 300'ünü tüm PC'ler için temel olarak aldığımı açık bir şekilde açıklamalı mıyım? Yoksa genel olarak sessizce kabul edilen bir oyun öncülü mü?

Genellikle SİZİN vakanızda: En Kolay Konsept, oyundaki oyuncuların üstünlüğünün HARDWARE'den değil Üstün Yazılımdan gelmesidir. PC’nin yetenekli bir kodlayıcı olması, hedefleme, motor gücü kontrolü / verimi ve kalkan frekansı dönüş şekilleri, benzer şekilde donatılmış herhangi bir gemiden VEYA diğer rotadan üstün - İnsanlar insandır ... ama düşmanlar AI / izciler / dronlardır. ve tamamen insansız. Ve bu eski insansız gemilerin, genellikle herhangi bir modern sistem tarafından sınıflanan eski moda bir yazılıma sahip olmaları.

Genel olarak, "Neden kahramanlar kahraman olmayanlardan daha iyidir?"

Arsa kolaylığı. Hikaye ilerlemelidir ve kahraman karşılaştığı ilk gobline ölmemelidir (Goblin Avcısı IE S01E01). Daha fazlası değil. John Wick, senden ve benden FİZİKSEL farklı mı, öyle ki kurşun yarası içten kanamaya neden olmaz? Hayır. Eğer John Wick bir hikayenin kahramanı olmasaydı, ölürdü. Ve bu kötü bir hikaye olurdu.


3

Açıklamayın
Hemen hemen bütün oyunlar bunu yapıyor ve kabul edilenden daha fazlası. Bunu açıklarsanız, muhtemelen memnuniyeti azaltacaktır. Uzay geminizin, kötü kıçlı yıldız kruvazör yerine ördek gibi görünen düşmanları vurması gerektiğini hayal edin (aynı istatistiklere sahip olsalar bile), bu tatmin edici olur mu?

Bunların karşılaştırılması için Bloodborne'a bir göz atabilirsiniz. Çok sayıda NPC, PC'yi bir kereye mahsus edebilir ve çekebilir. Bu, çılgın bir öğrenme eğrisi yaratır, ancak doğru tür bir oyuncu için daha tatmin edici olduğunu kanıtlar.


2

Bunu açıklamana gerek yok sanırım.

Bir ölüm kalım savaşı kazandığınızda, hikayeyi anlatacak kaybedenler değil, gemiler% 50 şansa eşitse, her savaşı kazanırsınız.

Eminim ki arka arkaya 10 kez 50/50 savaş kazanma ihtimali düşüktür. ama bu yüzden ana karakter onlar, anlatacak hikayesi olan onlar. kimsenin bir açıklama yapması gerekmez çünkü bu kişiye kazanan duygusal olarak yatırım yaparlar, mümkün olan bir şeyi sorgulamazlar.

Piyangoyu kazanmaktan sonra art arda 20 50/50 dövüşü kazanma olasılığınız daha yüksektir ve bunun ötesinde piyango kazanan biri için fazladan lore ihtiyacımız yoktur.

Oyuncunun hafif bir avantaja sahip olmasını sağlamak için kullanılan mekaniklerin kendilerine tarif edilmemesi veya teorik olarak avantajsız bir şekilde yapabileceği için açıklanması gerekmez.


1
Temel olarak, hayatta kalma önyargısı ? Oyunun zor olmasının, tasarruf etmenin ve yeniden yüklemenin ucuz ve kolay olması bile mantıklı olabilir, bu nedenle bir oyuncunun yeniden doldurması tam bir oyun sırasında birden çok kez tasarruf sağlar ve oyunun tek bir oyuncuda yenilmesi neredeyse imkansızdır. kayıt etmek.
vsz

2

Oyuncular, belirttiğiniz gibi , genellikle sessizce kabul edilen birçok avantaj elde eder . Temelde tekrarlama yeteneği karşılaşır ve dışarıdan bilgi getirir. Aynı gemi ve hatta aynı karaktere rağmen, oyuncular bu dördüncü duvarın önceki versiyonundan dolayı öne çıkıyorlar.

SUPERHOT ve Hotline Miami gibi oyunlar buna güzel bir örnektir. Oyuncu, arka arkaya 20 jeton çevirebilir, çünkü onlar (teorik olarak) bir milyon olasılıktan geçti. Doktor Garip yaklaşımı gibi düşün.


1

Tüm bu oyunlarda oyuncular bir hikayenin "kahramanları" dır.

Her şeyin ilginç, heyecan verici ve alakalı olduğu hikayede bir yoldalar.

Filmlerde tasvir edilen insanların asla tuvalete gitmemeleri, saatlerce çamaşır yıkamak veya form doldurmaları gibi. Bu şeyler olursa, hikayenin dışında ortaya çıkarlar.

RPG'deki oyuncularla aynı

Bu, "karakterlerin hikayesi" nin işleyiş şekli olduğu göz önüne alındığında, eğer bir kavga çıkarsa kahramanca bir sonuç alacağı şaşırtıcı değil. Bir hazine bulurlarsa çok büyük olacak. Aşık olurlarsa en güzeli olacak.

Bu bir şans meselesi değil - ya da endişelendiğiniz gibi - yaşadıkları dünyadaki gerçekliğin yasaları. Sadece kahramanın yoludur, herkesten daha parlak ve daha iyi bir hikayeyi izlemektir.

Kahraman ve hikayesi arasındaki ilişkiyi anlamak istiyorsanız, Joseph Campbell'ın Bin Yüzlü Kahramanını görün


0

Sorunuz "oynatıcımın avantaj olmadan kazanma şansı" mı? Fiziksel bir üstünlükleri, donanımları veya herhangi bir şeyleri yoksa, düşünebildiğim tek şey onlara yardımcı olabilir ve zekadır.

Örnek: Oyuncunuz diğer 2 gemiyi yok eden noktaya düşman uzay gemisini vuruyor. Ya da oyuncu şanslı olur ve düşman karşısında bir asteroit alır.


1
Lütfen sorunun güncellenmiş kapsamını not edin.
Vaillancourt

0

Matematiksel anlamda, alınan tüm hasarların% -75'ini ve% + 300'ünü tüm PC'ler için temel olarak aldığımı açık bir şekilde açıklamalı mıyım? Yoksa genel olarak sessizce kabul edilen bir oyun öncülü mü?

Bunu doğal olarak hızlı ateş yoluyla başarabilirsiniz. Ateş düğmesine basarak mermileri istediğiniz kadar hızlı çekebilirsiniz. Onlardan 4 kat daha hızlı çekim yapıyorsanız,% 75 daha az hasar alırsınız ve aynı mermileri ateşlerken bile% 300 ek hasar alırsınız ve geminiz de aynı dayanıklılığa sahiptir.

Bu, tümüyle çekişmeyi tamamen ortadan kaldırmıyor, çünkü hala rakiplerinizin de neden hızlı atış yapmadıklarını merak etmek zorundasınız. Fakat en azından yükü, geminizin açıklanamaz büyülü üstünlüğünden, karşıt gemilerinizin pilotlarının açıklanamayan bir eksikliğine kaydırıyor. Bilim-kurgu film endüstrisinin kusursuzca mutlu göründüğü bir şey.

Belki de gemide gezinmek bir PC klavyesi veya Nintendo kumandası ile kokpitten çok daha kolay.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.