% 1 fikir,% 99 yürütme? [kapalı]


47

Oyun geliştirme topluluğunda oyun fikrinin% 1 ve oyunun% 99 olduğunu okudum.

Bunun doğru olduğuna inanıyor musun? Bu yüzdelerde gerekli değil ..

Ben her zaman harika bir fikrin paha biçilmez olduğunu düşündüm ve yürütmenin basit olmasına rağmen oyunu başarılı kılar.


33
Bu paha biçilmez! Satamayacağınız bir nokta için paha biçilemez, ticaret yapın, yiyin, aslında onu icra dışında başka bir şey için kullanamazsınız :) böyle bir "paha biçilmez" örneği değil mi?
Pablo Ariel

16
sivers.org/multiply Yürütmeye karşı bir fikir için ne kadar ücret talep edilmeli
Peter Ølsted

3
İyi pazarlama olmadan en iyi fikirlerin ve uygulamaların bile başarılı olamama şansının yüksek olduğunu eklerdim.
Adam

5
Fikrinizi herhangi bir yayıncı veya geliştiriciye satmaya çalışın, bir fikrin ne kadar "değerli" olduğunu hemen anlayın. Yani, hafta bittiğinde bir zarf ve posta pulu daha fakir olacak.
Patrick Hughes

2
Her brüt genelleme gibi, bu da işe yaramaz.
gd1

Yanıtlar:


58

Oyun Fikriniz Neden Kötü

Oyun fikrin berbat. Bu kötü haber. İyi haber şu ki, herkesin oyun fikirleri berbat , bu yüzden yalnız değilsin. Ve hey, şimdi biliyorsunuz ki, zamanınızı endişelenerek zamanınızı boşa harcayamazsınız ve aslında bir oyun yapmak için oturabilirsiniz ...

Ayrıca, basit ve kötü yapılmış bir fark var. Pacman basitti ve BattleCruiser3K korkunç bir şekilde yapıldı (aslında bir kez bir kopya aldım - ekrandaki imleç hareketi, nadiren fare hareketi ile eşleşiyordu ). Oyunun fikri oldukça havalıydı, ancak oynanamayacak şekilde uygulandı.

Yürütmenin neden ilk fikirden daha önemli olduğuna dair bir başka mükemmel örnek için , Quake'in tarihini düşünün :

Yayınlanan en eski bilgiler Quake'i dev bir çekiç kullanan ve benzeri bir karaktere odaklanan ve çekici fırlatarak (gerçek zamanlı ters kinematik ile tamamlanan) düşmanları durdurabilen olarak nitelendirdi. Başlangıçta, seviyelerin bir Aztek tarzında tasarlanması gerekiyordu, ancak seçim projeye birkaç ay kaldı. İlk ekran görüntüleri daha sonra ortaçağ çevreleri ve ejderhalar gösterdi. Plan, oyunun daha RPG tarzı unsurlara sahip olmasıydı .
[...]
Sonunda, tüm kimlik ekibi, orijinal konseptin ilk inandıkları kadar akıllıca bir seçim olamayacağını düşünmeye başladı. Böylece, son oyun orijinal niyetinden çok sıyrıldıve bunun yerine Doom ve devam filmine benzer bir oyun deneyimi vardı, ancak seviyeler ve düşmanlar bilim kurgu yerine orta çağ RPG stiline daha yakındı.

Quake'i harika bir oyun yapan ilk fikir değildi, sık sık değişen, ancak bu id Yazılım'ın John Carmack ve Tom Hall gibi insanlar da dahil olmak üzere harika bir programlama ekibi vardı . Kulağa harika gelen bir fikre bağlı değillerdi - inşa ettiler ve test ettiler. Ve amaçlandığı gibi çalışmadığında, değişiklikler yaptı. Oyunu zaman içinde, orijinal konsepte yakın olmayan bir şeye geliştirdiler.

Güncelleme - Fikirlerin yalnızca uygulama çarpanı olduğunu açıklayan harika bir makaleye (kaynak DaringFireball ) rastladım - fikirlerle dolar değerlerini kullanarak güzelce açıkladı.

Güncelleme 2 - soru yeniden ortaya çıktı gibi gözüküyor, işte akla gelen bir başka veri noktası: Aristokratlar . Bu, 100 komedyenin bir şaka olduğunu söyleyen bir DVD - hepsi aynı şakayı söylüyorlar ( Aristokratlar denilen çok eski, çok kirli bir şaka). Ama elbette, hepsi farklı anlatıyor - şaka aynı, fakat idamları tamamen farklı.

Tabii ki, oyunlara uygulamak için, herkesin iyi bilinen bazı oyunların (Minecraft gibi) kendi versiyonlarını yapmaları için 100 oyun geliştiricisi edinmeliyiz - o zaman sonuçları karşılaştırabiliriz.


3
Yine de adil olmak gerekirse, id Software biraz bununla başa çıktı. Kol tamircisi etrafında inşa edilmiş birkaç seviyeyle oynayan Biyonik Komando ekibi gibi olacak, sonra “Ne biliyor musun? Bu eğlenceli değil. Eğlenceli hale getirmenin bir yolunu bulmak yerine , sadece kolu sökeceğiz” Doldurun ve diğer platformlarda olduğu gibi atlamanıza izin verin. " İşte bu yüzden Quake, teknolojisi kadar oynanışı için hatırlanmıyor.
Nicol Bolas

1
Quake eski bir örnektir, bugünün oyun endüstrisinin deprem anında ortaya çıkan ile hiçbir ortak yanı yoktur. 3D kolaydır ve şimdi bilgisayar gücüyle, fikirler 10 veya 20 yıl öncesine göre daha güçlendirilmiştir. Ve devam edecek. Bu yüzden indie oyunları devam ediyor.
jokoon

3
@jokoon, bu yaşın tamamen Quake örneğine indirim yaptığını kabul etmiyorum (sadece Quake çıkmadan önce doğduğum için değil :). Bununla birlikte, fikirlerin, tasarımın ve uygulamanın daha bütünleşmesi ile ilgili ana gönderiye verdiğiniz görüşe katılıyorum - bu yorumu bir Cevaba yükseltmeyi düşünebilirsiniz . Ve Nicol, evet, neredeyse gönderimde, kimliğin orijinal fikrinin kötüye gitmemesi konusunda bir çizgi koydum, çünkü değiştirdiler ve çalışması mümkün olabilirdi . Ancak görev yeri yeterince uzundu ve bu uygulama ile ilgili değildi, yürütmenin fikirden daha önemli olduğu.
Cyclops

1
Öyleyse Rage'e bak, tamamen başka şeyler uyguladılar çünkü daha fazla bilgisayar gücüne sahipler, grafikleri bir kenara koydular. Ayrıca, id oyunlarını gerçekten fikirleri uygulamak için iyi bir örnek olarak göremezsiniz, eyleme odaklanırlar; Örneğin, warcraft dünyası, yalnızca kullanıcılar için büyük sunucu gücü ve düşük ağ gecikmesi ile izin verilen çok ve çok fazla oyun oynamaya mükemmel bir örnektir.
jokoon

2
Kuşkusuz, hem FPS seviye tasarımı hem de çok oyunculu olduğunda, Quake, iddialı fikirlerin yanı sıra yürütülmesi için de çok olumlu bir şekilde hatırlanıyor.

36

Ben her zaman harika bir fikrin paha biçilmez olduğunu düşündüm ve yürütmenin basit olmasına rağmen oyunu başarılı kılar.

Ben büyük bir büyük oyun görmedim sadece çünkü yeni bir fikir. Eski günlerde bile, bir fikri ne kadar iyi yürüttüğünüz, fikrin kendisinden daha önemliydi.

Örneğin SpaceChem'i ele alalım. Bu iyi bir fikri olan bir oyundur: "kimya" yı temelde devre şeması ve programlaması için bir araç olarak kullanın. Bununla birlikte, bu fikir iyi uygulanmadığında çok, çok kolay bir şekilde başarısız olabilir. Oyunun seviyesi zayıf olsa, hiç kimse rahatsız etmezdi. Devre parçaları iyi tasarlanmamış, yeniden kullanılabilir ve oyun açısından ilginç olmasaydı, kimse umursamazdı.

Daha eski bir örnek için, Süper Mario Bros'a bakın. Bu oyunun içinde çok sayıda yeni fikir vardı. Ancak yalnızca fikirlere dayanarak mükemmel değildi; seviye tasarımı oyunun çalışmasını sağlayan şeydi . Herkes bu fikirleri oyuna dahil edebilirdi. Ancak uygun seviye tasarımı olmadan unutulmaz bir karmaşa elde edersiniz.

Eski bir oyunun en iyi örneklerinden birinin, yeni bir fikir ve kusursuz bir uygulama ile orijinal SNES StarFox olduğunu söyleyebilirim. Çokgen tabanlı ilk konsol oyunu. Ama hiç bir ilk çaba gibi görünmedi. Her yerde , binalara taşınan robotlara, düşmanların davranışlarına vb. Taşınan robotlardan detaylar vardı.

Biyonik Komando’nun yeni bir fikri vardı, ancak seviye tasarımı kötü olsa, kimse umursamazdı. Seviye tasarımı, sallanan mekaniği doğru bir şekilde kullanmamış olsaydı, olduğu gibi asla olmazdı. Devam edebilirim, ama bence amacım açık.

Gerçekten 99/1'lik bir bölünmeyi bilmiyorum ve bu gerçekten önemli değil. Zaten bu tür şeyleri ölçebilmen gibi değil. Önemli olan evet: bir fikrin uygulanması, fikrin kendisinden çok daha önemlidir. Bir fikir oyununuzun oynanmasına neden olabilir, ancak oyununuzu zamana karşı koyamaz.


8
Ayrıca, Mario platformlarının mükemmel kontrolleri vardı ve bu da onları mükemmelleştirmeye yardımcı oldu. Platform için korkunç kontroller, fikir şaşırtıcı olsa bile, aslında bir oyunu mahveder .
theian


9

Üzerinde yapı için Nicol cevabı , daha yeni bir oyun düşünün Achron . Bu sahiptir çok zaman yolculuğu roman uygulanmasını. Yukarıya bağladığım incelemeyi alıntılamak için,

Gerçekten sadece teleporter olan Command ve Conquer Chronospheres gibi basit zaman yolculuğu hilelerini unut. Achron gerçek bir anlaşma sunuyor. Bir savaş boyunca, ekranın altında size önemli olayları gösteren bir zaman çizelgesine sahipsiniz. Farklı noktalara tıklayarak, bakış açınızı olayların olduğu gibi oynadığı veya olması muhtemel olanın simülasyonu olarak geçmişe veya geleceğe çekersiniz. İlk büküm, herhangi bir zamanda emir verebilmenizdir, zaman dalgalanmaları düzenli aralıklarla güncellemektedir. İkinci büküm herkesin bunu yapabilmesidir

Ne yazık ki, orjinal haliyle, oyunun temel uygulaması kötüdür - grafikler kötüdür (sorun değil), fakat aynı zamanda ilk başta grafiklerin noktası olan birimler arasında ayrım yapmak inanılmaz derecede zordur; Birimde korkunç yol bulma ve benzeri şeyler varsa, kelime içinde yolculuk etmek her zaman size yardımcı olmaz.

İyi bir fikir büyük bir satış noktası olabilir, ancak tek olamaz. Bağımsız şirketi ACE Team olarak düşünün . Onların ikinci oyun, Rock of Ages, tamamen deli önermeyi (etrafında yuvarlanan bir kaya oynamak) var ama uygulama olmadığı için sadece sağ , değil ilk oyun, temelde birinci şahıs Mortal olan Zeno Clash (kadar başarılı olduğunu Kombat, ama mükemmel bir sanat tarzı ve gerçek dövüşün çok "etli" bir uygulamasıyla).

Devam edebilirdim; Mesele şu ki, iyi bir fikirle sayısız oyunun kötü bir icra ile eşleştirildiği, tıpkı basit bir fikri olan çok sayıda oyunun olduğu gibi, ancak başarılı olan mükemmel bir uygulamanın olduğu gibi (yine de, Nicol’in cevabının bir listesi var).


7

Ben her zaman harika bir fikrin paha biçilmez olduğunu düşündüm ve yürütmenin basit olmasına rağmen oyunu başarılı kılar.

Uygulama sırasındaki problemlerden dolayı ne kadar şaşırtıcı fikir üretilmediğini bilmiyoruz. Milyonlarca olabilir. Bu yüzden yargılamak zor. Ve hiçbir şeye ulaşmayan milyonlarca iyi fikir varsa, bu iyi fikirlerin hala kendi başlarına değmeyeceği anlamına gelir.

Öte yandan, oldukça vasat fikirlerden gelen birçok başarılı oyunu biliyoruz ve başarılı olmalarının tek sebebi yeterli bir şekilde uygulanmalarıydı.

Ayrıca, fikirlerin ne kadar iyi olursa olsun, aynı fikrin uygulanmasından daha az çaba sarf etmeleri gerektiğini biliyoruz. Bu nedenle, her ikisine de her zaman ihtiyaç duyduğunuza göre, uygulama daha değerlidir.

Ve fikirlerin kendilerinin kaliteyi yargılamanın imkansız olduğunu biliyoruz. "2. Dünya Savaşı sırasında asker olun" ? Basmakalıp. "İnsanlık uzaylılarla savaşırken uzay denizini kontrol etmek" ? Bu henüz bin kere yapılmadı mı? "Prensesleri kurtarıp bir platformdan diğerine atlayan İtalyan bir tesisatçı oynayın" ? Gülünç. Oysa bu oyunlar her yıl milyonlarca satıyor.

İyi bir fikir çok değer olabilir. Ancak genel olarak fikirler ortalama olarak neredeyse sıfır değerindedir.


Buna katılmıyorum: Oldukça vasat fikirlerden gelen ve binlerce kez yapılan oyunların çoğu , arkalarında çok hoş bir fikir sahibi . Bir oyun türü (yeniden) tanımlamaz, ancak oyunun aslında diğerinden farklı olması için oyunu değiştiren, yine de büyük ölçüde benzer olsalar bile sert bir oyun. FPS oyunlarının hepsi aynıdır ancak yine de belirgin bir şekilde farklı bir şeyi olmayan tek bir başarılı oyun bulmak son derece nadirdir; Fikir tüm oyun değil, bu ayırt edici özellikti.
XenoRo

5

Bunun doğru olduğuna inanıyorum. İfade örneğiniz, yürütme basit olsa bile harika bir fikrin harika bir oyun yaratabileceğini, basit yürütmenin doğası gereği kötü olmadığını ve çoğu zaman optimum olmadığını gösterir.

Fikirlerin bir düzine para olduğunu söylerdik. Şimdi, fikirlerin bin fikir balyasında bir balya olduğunu söylüyoruz.

Bence olan, yeni bir fikri olan gerçekten harika bir oyuna bakmanız, Pac Man veya Tetris deyin ve fikrin onu harika yapan şeyin ne olduğunu düşünüyorsunuz. Ancak, bunun hakkında düşünürseniz, aynı fikirlerin onlarca oyunda uygulandığı ve hiçbir zaman harika bir oyun olamayacağı çok açık.


5

Oyun Tükenmişlik Efsaneleri düşünün . PSP'de oldukça iyi. NDS'de gülünç derecede korkunç. Gerçekten çok kötü. Bu yüzden fikri uygulamak önemli görünüyor.

Robotların Yükselişi oyununu düşünün . Harika bir oyun olacak gibi görünüyordu (Robotlar! Dövüş! Robotlar Dövüşüyor !!) ama (her platformda) korkunçtu. Bu fikri uygulamak korkunç başarısız oldu.

Oyunlar için çok fikrim var. Bence onlar harika fikirler. Ancak kod yazmıyorum; Programlayamıyorum. Yani bu fikirler değersizdir.


5

Sorunuz bir değerlemedir.

Bazı açılardan fikirlerin yürütmeyle karşılaştırılması, elmalar vs portakallardır. Neyse ki, bunun için yapılmış bir sistem terzi sistemimiz var: ekonomi. Ve verdiğimiz değerlemeye "para" denir.

Fakat bunu yapabilmek için “fikir” terimini daha somut bir şekilde anlamamız gerekiyor. Bir tedavi düşünelim, birkaç paragrafın yazılı açıklaması. Yazması birkaç dakika, en fazla birkaç saat alabilecek bir şey. Buna karşılık, bir oyunun uygulanması yüzlerce kişi-yıl olmasa da aylar ya da yıllar alır.

Tamam, belki de bu bir "fikir" için yeterli bir tanım değil. İyi bir fikir, önce gelen ve reddedilen tüm kötü fikirlerin bir ürünü olarak kabul edilmelidir. Belki aylarca fikir düşünmek, onları düşünmek, değerlendirmek, düzeltmek aylarca sürer. Öyleyse eşitsizlik o kadar da aşırı değil.

Ancak o zaman bile, tek başına bıraktığınız her şey muhteşem bir ilham verici paragraf ise, uygulama karşısında hala önemli bir dezavantaja sahip olursunuz. Bunu nasıl değerlendiriyorsunuz? Bu fikrin milyonda 1 olduğunu varsayarsak, insanları nasıl ikna edersiniz? Fikrin değerli olduğunu okuyan herkes için açık mı? Hayır. Yani değeri için bir dava açmanız gerekiyor.

Fikir istemeniz gerekiyor. Sorun, değerleme konusundaki kesinliğinizi arttırmak için daha fazla kişiye görüşlerini sormanız gerekir. Ama o zaman fikri paylaşmalısın. Ve bu senin fikrin sızacak demektir. Bu noktada, artık kıt olmayacak, bu yüzden "özgün" veya "benzersiz" olmasının önemi ne olursa olsun buharlaşacak. İnsanlardan tedavinizi okumalarını NDA imzalamalarını istemek muhtemelen işe yaramayacaktır.

Şimdi, “fikir” fikrinizi tedavinin ötesinde tam teşekküllü bir tasarım belgesine genişletirseniz, ayarı, karakterleri, hikayeyi, mekaniği açıklayan ve çizimleri ve grafikleri ile grafikleri tamamlayan yirmi bin kelime tezini söyleyin; farklı bir bölge. Bu noktada, böyle bir fikri kopyalama yeteneği artık önemsiz değildir (ve yasal olarak korunması daha kolaydır). Önemli bir yatırım gerektiren gerçek bir iş. Bu, bir film için tamamlanmış bir senaryo ile daha uyumludur.

Bir senaryo bir film değildir, ancak senaryoların özünü içerdiği için iyi senaryolara çok değer verilir. Bir oyunun özünü başarılı bir şekilde yakalayan bir oyun tasarım dokümanı da çok değerlidir (ancak oyun tedavilerini stüdyolara la senaryolara satmanın normal bir zamanı olup olmadığını bilemem).

İşin püf noktası, artık sadece “fikir” değiller. Her iki durumda da, aslında uygulamanın bir parçasıdır. Ancak ikisi de tek bir kişi açısından (yazar ya da oyun tasarımcısı) makul zorluklardır. Eserler olarak, dikkate alınması ve etkin bir şekilde yargılanması için yeterince iyi biçimlendirilebilir ve oradan gerçek bir ürüne (film veya oyun) üretilebilir. Kötü bir uygulama hala başarısız olacaktır, ancak bu, tasarım / yazma çalışmasının kalitesini mutlaka azaltmaz.

Bu nedenle, "fikrinizin" uygulanmaya değer olduğunu kanıtlamak istiyorsanız, bir tasarım belgesi yazın.


4

Bu doğru ama gerçekten kötü bir şey değil. Buradaki herkesin size söyleyeceği gibi, kötü bir şekilde yürütülürse bir fikir hiçbir şeye değmez. Fikrini hayata nasıl getireceksin, onu nasıl oyun elemanları ve mekaniğine çevireceksin, idam ve bu işin ve çabanın% 99'u.


3

Benim düşünceme göre, hem fikir hem de yürütme eşit derecede önemlidir.


Yürütme:

Yürütme, bir fikre fiziksel form veren şeydir. Evet, bir fikir. İlk önce bir fikir olmadan, herhangi bir yürütme, eğer varsa, tamamen değersizdir ve anlamsızdır.

Dikkat ederseniz, buradaki cevapların birçoğu aslında iyi fikirlerin iyi uygulanmasını sadece “iyi uygulama (muhtemelen hiçliğin değil)” olarak nitelendiriyor.

Burada Sonsuz Maymun Teoremine farklı bir bakış açısı kullanacağım : Fikirsiz bir şekilde yürütmek, rastgele metin yazarken sınırsız miktarda maymuna sahip olmak, ancak ne yapacağınız hakkında hiçbir fikriniz yok. Muhtemelen, ilk "William Shakespeare'in çalışmalarını" almadan önce size bir milyon (10 ^ 303) değerinde kağıt vermemiş olacaklar.

Şimdiye kadar yapılmış en gelişmiş, güvenilir, görsel olarak çekici satranç oyunu yapabilirsiniz; Halen piyasada bulunan diğer profesyonel satranç oyunlarından daha yükseğe çıkmayacaksınız. Bunun nedeni, yürütmenin zor olmasına rağmen daha iyi olamazdı, projenin hedefi, fikri, orada ne kadar profesyonel satranç oyunu olduğunu ve uygulama maliyetlerinin ne kadarını karşılaştırdığına karar verirseniz korkunç.


Fikir:

Arkasında bir fikir olmadan icra benzemez (veya başka türlü kaynak israfı), asla icra edilmeyen fikirler de değersizdir; Asla gerçeğe dönüşmezlerse, düşünce ve zaman kaybıdır.

Yürütme, herhangi bir fikre fiziksel bir form veren şeydir. Bir anlamda, yürütme bir fikrin bedenidir. Bazı insanlar bu şekilde böyle örnek verdiğim için benden nefret edecek, ancak, iyi bir uygulama olmadan bir fikir Stephen Hawking'e benziyor: "Gerçekten de parlak, ama yine de gerizekalı görünüyor."


Son olarak, bugünün oyun pazarında veya gerçekte hangi yazılımda olursa olsun, başarılı olmak için ikisinin de iyi olması gerekir. Çok fazla yerde çok fazla insanın üzerinde çalışmak için çok fazla fikri ve / veya fazla zamanı ve parası var. Ve henüz çok zor olmasa da henüz yapılmamış (ve iyi yapılmış) bir şey bulmak basit bir iş değildir.


[Ek bölüm] Şeytanın avukatı (Fikir savunması):

Bunun tüm başarılı oyunlar için geçerli olup olmadığını bilmiyorum, ama tanıdığım her başarılı oyunun arkasında mükemmel bir fikir var!

Buradaki birçok cevap, "yürütmenin neden arkalarındaki fikirlerden çok daha önemli olduğunu" gösteren örnekler vermektedir:

Genel kavram fikirleri ile ayırt edici özelliklere yönelik fikirler arasında bir fark vardır.

(Her biri değilse) başarılı oyunların çoğu, onları aynı türdeki diğer oyunlardan temelde farklı kılan farklı özelliklere sahiptir.

Örneğin, pek çok FPS oyunu bile “2. Dünya Savaşı'ndaki asker” kavramına sahip olsa da, ayırt edici bir özelliği olmayan başarılı oyunlar bile olsa çok nadir görülür.

Bir oyunu başarılı kılan fikir genellikle üst düzey genel konseptinden değil , karakteristiklerinden ve onu farklı kılan küçük konseptlerden kaynaklanır.

Counter-Strike: Source ve Call of Duty: Modern Warfare (1) oyununun çok oyunculu oyununu oynayın ; Her ikisi de, klasik gereklilikleri taşıyan First-Person-Shooter'lar; Bir atıcının bakış açısından çok farklı değiller.

Temel olarak, her iki oyunda da modern silahlara, bir senaryoya ve ateş edecek düşmanlara sahipsin . Ama onlara aynı diyebilir misin? Bundan uzak değil mi? Eh, grafik, fizik ve hatta denklemden ses çıkarmak; Hala farklılar mı? Elbette öyle değil mi? Öyleyse işte altın soru: Bunları oyunculardan gerçekten farklı kılan nedir?

Bunun cevabı şudur: "Çoğunlukla, silahlarınızı edinme şekliniz ve yeniden doğuş şekliniz".

  • In CS: S , silah başına yuvarlak edinilen para birimi ile başına maç elde edilen; ve yumurtlama yuvarlak temellidir ("sert" bir tarza uymaktadır) ve bir turda ölmek, bir sonraki başın başında yeniden doğacağınız anlamına gelir.
  • In COD: MW , silah oyuncu tabanlı ve onlar "saflarında" yer deneyim puanları ve avans kazanç olarak oyuncunun hesaplarına kilidi vardır; Spawn eşleşme moduna bağlıdır, ancak "Team Deathmatch" in varsayılan oyun moduna yalnızca 15 saniye geciktirilir.

Her iki oyunun en üst seviye konsepti pratik olarak aynıdır ve her iki oyunun da iyi bir uygulaması vardır, ancak farklı özellikleri getiren fikirler, her ikisinin başarısında, aksi takdirde daha eski olan benzer kavram, özelliklerde ve uygulamada kritik bir rol oynar. daha yeni olanların lehine terk edilecekti ya da daha yaşlı olduğu için daha yeni popüler olmayacaktı.

Bu nedenle, iyi fikirler bir oyunun başarısı için kritik öneme sahiptir.
Ve bu fikirleri başarıyla uygulamak için iyi uygulama da önemlidir.


1
Eğer eşit derecede önemliyse, o zaman fikir sahibi olanın% 50'sinin alması ve oyunu yapan insanların aralarındaki son% 50'yi bölmek zorunda olması adil olmalı. Sağ? Hayır derdim ..
Matsemann

Bir projenin başarısına, gelişim süreçlerine olan önemini veriyorsunuz. Fikir ve Üretim, projenin başarılı bir sonuca ulaşması için aynı derecede önemlidir, ancak geliştirme sürecinde aynı değere sahip değildir. Geliştirme maliyetleri vardır ve üretim ekibine daha yüksek bir kar oranı vererek bu maliyetler dengelenir. Kalkınma-akıllıca, evet, fikirler "% 5" değerinde ve üretim "% 95" değerinde, ancak yalnızca üretimin herhangi bir kâr elde etmek için geri ödemesi gereken "% 90" değerinde geliştirme maliyeti olduğu için . Dengeliyorlar.
XenoRo

[Netleştirme ve basitleştirme] Temel olarak, bir oyunun arkasındaki fikir, diğer herhangi bir yazılımın arkasındaki fikirle aynı derecede önemlidir . Daha önce başarıyla yapıldıysa ve benzersiz bir şey eklemiyorsanız, üretiminizin ne kadar iyi olduğuna bakılmaksızın, asla başarılı olamayacaksınız. Bu değer, projenin başarı (ve kar) şansını ifade eder ve bir projenin parasal değeri ile karıştırılmamalıdır , projenin üretim maliyetlerine göre dengelenir .
XenoRo

2

99/1'i bilmiyorum ama masaüstü arka planımı "Fikirler kolay, Uygulama zor" sloganına getirmemin bir nedeni var.


2

İçgüdülerinin sağlam olduğunu düşünüyorum.

Bu sorunun sorulabileceği üç bağlam görüyorum. İlk: anlamlı bir stüdyo ve bütçeyle yeni bir oyun geliştirmeyi planlıyor. İkincisi: Bir fikrin bir oyun şirketine satılıp satılamayacağını ve eğer öyleyse ne kadar emredebileceğini merak etmek. Üçüncüsü: Yeni bir oyun yaratırken enerjilerini nasıl yönlendireceğini merak eden yalnız bir kurt.

Bir stüdyo ile geliştirme

Burada ve genel olarak, akıl sağlığı sınırları dahilinde, fikir yürütmeden daha önemlidir.

Akıl sağlığının sınırları, oyunun (1) söz konusu fikri ifade eden oyun oynaması ve (2) çalışması gerektiğidir. Sahip olmak istediğin şeye sahip değilsen, henüz gelişme aşamasında değilsin; zaman zaman sakatlayıcı böcek sıkıntısı çeken harika bir oyununuz varsa, Fallout 2'den sonra Black Isle'ın kaderini düşünün .

Bu sınırlar dahilinde, bir oyun uygulanması ile ilgili değil, onun öncülüyle ilgilidir. Arasındaki fark Angry Birds ve diğer çeşitli Scorched Earth türevleri olduğu o Angry Birds , robins ile domuzların en Sen çekim değil, diğer tanklarla tankları de. Sims ve imtiyaz korkunç bir miktar para kazandı, ancak ben aslının gelişmesi bir yıldan fazla sürdü mü merak ediyorum. Deer Hunter son derece kaba bir oyundu, ancak oyunun ana akımını korkutmak için fazlasıyla yeterli para kazandı.

Oyun geliştirmede, öz-bilinçli fikirleri olan fikirler için bir moda var . Özellikle bağımsız oyun geliştirme topluluğu, bir İkinci Dünya Savaşı atıcı veya bir Tolkien yarışı yapmazsanız , World of Goo , Splosion Man veya Tim Schafer tarafından yapılan herhangi bir şeyi yaptığınızı düşünüyor gibi görünüyor .

Kendinizi bu iki fikir kategorisiyle kesinlikle sınırlamanız gerekiyorsa, en azından Nazi elflerini vurma konusunda başka bir oyun olmak, satışlarınıza aktif olarak zarar vermez. Ancak, önemli sayıda insanı ilgilendiren bir önermeyle karşılaşırsanız, bu muazzam bir güç çarpanı olacaktır. Kitle piyasası, düşündüğünüzden çok daha karmaşık oyunları anlama yeteneğine sahiptir; Sadece bir sebepleri olmadığı için.

Bir fikir satmak

Bu iki nedenden dolayı imkansız.

İlk olarak, her oyun şirketinin önce çalışmak istedikleri kendi fikirlerinin uzun bir listesi vardır. Fikriniz şu ana kadar yaptıkları her şeyden açıkça görülebilecek kadar üstün olacak kadar iyi değilse, ilgilenmeyeceklerdir; eğer onu almaya istekli olacakları yeterince iyi ise , kendin geliştirmelisin.

İkincisi, en azından Amerika Birleşik Devletleri'nde, bir şirkete fikir atmak, sizi ve onları yeterince tehlikeli yasal sulara sokmama hakkını vermez. Aklı başında hiçbir avukat, şirketinizin görüşünüzü almadıkça kendi sesini dinlemesine izin vermez. -unseen - çoğu muhtemelen isim verebileceğiniz yirmi kişilik bir kategoriye üye olmadığınız sürece yapamayacakları bir şey.

Yalnız bir kurt olarak (veya yeni bir ekibin kurucusu)

Sınırlı bir süre içerisinde uygulayabileceğinize dair bir fikriniz var, ancak bu sizi motive etmek ve izleyici çekmek için yeterince ilginç. Bu noktaya ulaşmak zaman alacaktır, ancak farklı fikirleri denemeye devam edin, oraya varacaksınız.

Bir kez orada, gerçekleşmesini sağlayın. Başarılı garaj oyunu programcılarının günleri geri döndü - ve bu kez potansiyel olarak başarılı olmak için arka bahçenizde rotoskop uygulamasına gerek yok.


1

Herkes, uygulamanın ne kadar önemli olduğuna odaklanıyor, sanırım geliştiriciler / mühendislerle dolu bir forumda doğal (doğal olarak). Ve yürütme önemlidir, ancak bence bu fikir biraz fazla itibarsızlaştırılıyor. Bence Angry Birds, binlerce diğer uygulamadan çok daha popüler olmasının nedeni, çeşitli şekillerde gerçekleştirilebilse de, nispeten basit ama dahice bir fikir. Birçok platformda yeniden uygulandı ve popülaritesini koruyor. Ancak bu fikrin bir kısmı nasıl iletildiğidir. Diğer şeylerin yanı sıra hızlı ve kolay tadını çıkarabileceğiniz bir oyundur. Ancak bu oyunda bir araya getirilen onlarca başka fikirle bir araya getirilmiş (karakterleri sevimli ve eğlenceli kılan vb.) Bu oyunu başarılı kılan şeydir.

Kısacası, yürütme de iyi bir fikir olmadan çok az değerlidir. Bir fikre değer vermek çok zordur, ancak belirli bir uygulama veya oyun alternatiflerden daha başarılı büyüklükte olsa, bunu çoğunlukla fikre bağlardım. Bunu koymak için başka bir yol: Bir oyun kötü idam nedeniyle başarısız olabilir, ancak iyi bir fikir yüzünden başarılı olabilir.

Düzenleme: Başarılı olmak gerçekten doğru bir kelime değildir. Bence excel daha uygun bir kelime. Uygulama ne kadar iyi olursa olsun, bir oyun sıkıcı bir fikirle başarılı olamaz, ancak yine de başarılı olabilir. Ancak, büyük bir başarıdan (iyi bir uygulama ile eşleştirildiğinde) büyük bir fikir sorumlu olabilir.


2
Aksine, Angry Birds, fikrin yürütmeye kıyasla ne kadar az önemli olduğuna güzel bir örnektir. Crush the Castle'ın (kendisi de son derece iyi idare edilen) başarısını Angry Birds ile karşılaştırın. Biraz daha iyi bir idam daha büyük başarı emirleriyle karşılığını verdi.

2
Kale ezmek aynı fikir gibi görünmüyor. Aynı sevimli ve eğlenceli karakter kullanmaz. Bu onu başarılı kılan Angry Birds fikrinin özünün bir parçası. Teslimat platformu olduğu gibi. İnsanların taşınabilir aygıtlarında hızlı ve basit oyunlar (ve dokunmatik arayüze çok büyük ölçüde entegre olan oyunlar) istedikleri fikri, burada değerli olanların bir parçasıdır. Kalesi ezmek bu fikirleri inşa etmedi.
BlueMonkMN 26:11

3
"Kısacası, yürütme de iyi bir fikir olmadan değersizdir." Sorun şu ki, "iyi" bir fikir "asker ol ve insanları vur" gibi tamamen sönük bir şey olabilir ve oyun hala iyi gidiyor. Fikir kötü olmadığı sürece, iyi uygulama yeterli olacaktır.
Kylotan

1
Bu yüzden bir oyunun başarısız olup olmamasından icra sorumlu olduğunu söylüyorum, ancak “başarılı” olup olmadığına dair fikir sorumlu. İhtiyacım olan, başarılı olmaktan daha iyi bir kelime. Gerçekten çok iyi demek istiyorum. Kusursuzca uygulanmış sıradan bir fikir, başarısız olmasa bile çok büyük bir başarı olmaz. Ancak mükemmel bir şekilde uygulanmış harika bir fikir rekabeti mahveder.
BlueMonkMN 26:11

Angry Birds yayınlanmadan önce Angry Birds gibi on kat oyun oynadım. Açıkçası, "farklı silahlarla eşya çekmek", temel fikirden değil, bir başarıdır. Birçok insanın daha önce sahip olduğu ve o zamana değmeyeceği bir fikir.
Matsemann

1

Gerçekten fikirleri nasıl yarattığınıza, bir fikri neyi tanımladığınıza vb. Bağlıdır.

Bir “Oyun Tasarımı Fikri” olarak kabul edildiğine inandığım bir fikir yarattığımda, aklımda son derece iyi biçimlendirilmiş, düşünülmüş, aklımda test edilmiş ve binlerce pratik değişkenle birlikte bir dizi hata bulma yöntemi oluşturmak için çok iyi uygulanmış.

Genellikle bu yapıdaki fikirlerim (sonunda) tam bir ürün yayınlayan gerçek bir oyun geliştiricisi tarafından denenir. Oyunlarda uygulanan fikirler bazen iyi sonuç verir, bazen belirgin hatalardır, ancak geliştirici benim yaptığım aynı hata bulma yöntemlerini kullanmadığı için genellikle tatmin edici (daha az IMO) den daha azdır. Bazen bu geliştiriciler oyunlarını yayar ve fikrimi başlangıçta olduğu gibi yapma problemini çözer.

Bu ve oyun tasarımı konusundaki deneyimim ve insanların başarılı bir şekilde çıkarması zor olabilecek özelliklerin uygulanmasını sürekli izlememden ötürü (örn. Sürekli) Bir fikrin her şey olduğuna ve uygulamanın görmek için bir testten başka bir şey olmadığına inanıyorum. fikir pratiktir.


0

Fikir oyunun% 99'undan fazlası ve idamesi gerisidir.

Fikirler size hata vermez, fikirler bellek sızdırmaz, fikirlerin güvenlik sorunu olmaz. Onlar görünmez: Bir oyuncu oyunun fikrinden hoşlanmadığını söylemez - oyunun sıkıcı olduğunu söyler!

Belki fikir sadece% 1'dir, fakat oyunun tamamında en önemli orandır. Fikir bir temeldir. Her yıl yüzlerce ev (oyun) inşa edebilirsiniz ve bir veya iki yıl sonra çökecekler (unutulacaklar). Ayrıca toprağa kazabilir, sağlam bir temel oluşturabilir ve kulenizin yalnızca zamana dayanmakla kalmayıp, aynı zamanda gelecek nesillere göre yükseltilmiş olarak da büyüyebileceğini görebilirsiniz, çünkü kulenin temeli o kadar dayanıklıdır (ustaca evrensel) onları yapmak için onları!

Birisi sorabilir - neden fikirsiz veya zayıf fikirli oyunların oldukça eğlenceli olduğu ortaya çıkıyor, ya da en azından anında ölmüyorlar? Çünkü her birinin bir fikri var ve bu harika bir fikir. Diyelim ki masa oyunu oynuyorsun. Bu sadece bir tahta oyunu değil, tahta oyunu, büyük satrançın soyundan. Peki ya bir platform oyunu yaparsanız - bu gerçekten zayıf olabilir, ama yine de iki boyutlu bir dünyada maceraya sahip olan, platformlara atlayan ve düşmanlar ile karşılaşan, minimalizmde hala güzel olan bir karakter için harika bir fikir. baş üstü tekniği veya RPG mekanizmaları gibi daha karmaşık bir şeyle. Fikirler yaratmayız, değiştiririz ve tıpkı nesne mirasındaki gibi, fikir sadece bir “oyun” olsa bile (mirastaki bir “nesne” gibi) eski fikirlere dayanır.

O zaman bir fikri satmak neden bu kadar zor? Çünkü bir fikri kolayca çalabilir (ödünç alabilir). Oyun gelişiminde herkes herkesten ödünç alır ve hepimiz Torchlight'ın (1) Diablo 3'ten birçok fikir aldığını bildiğimiz halde, hiçbir Blizzard çalışanı bunu çalmaya cesaret edemez. Ne yapmak istiyorsan - Electronic Arts'a git, onlara zekice fikirlerini sun ve onurlu olmalarını bekle ve onlardan satın al ya da kullanmalarını mı beklersin? İki şirket bir oyun yapmak üzereydi, biri yeni bir fikir icat etmek için bütçenin% 90'ını harcıyor ve ikincisi de birincinin bitmesini beklerse, bu fikri çalmak ve 10 kat daha fazla parayla yürütmek, bu iki oyundan hangisini satın alıyor? Eskilerin Savunması olarak adlandırılan Warcraft 3’e bir mod vardı.. Hızla popüler oldu, ancak asıl başarı, bu fikri alıp League of Legends oyunu olarak iyi uygulayan RIOT şirketi tarafından sağlandı.

Diablo III piyasaya sürülmeden önce, baş tasarımcısı Jay Wilson, bir röportajda infazın yenilikten daha önemli olduğunu söyledi:

http://www.youtube.com/watch?v=Nrli-by8oOU#t=2m25s

Nasıl bittiğini hepimiz biliyoruz. Diablo III ilk gün çok para kazandı, ancak oyuncular oldukça düşük puan aldı:

http://www.metacritic.com/game/pc/diablo-iii

Bu Diablo 3 skorunda inovasyon eksikliğinden çok daha fazlası var (aslında D3'ü daha iyi derecelendirilmiş Torchlight 2'den daha yenilikçi buluyorum). Ancak, Diablo 3 bağlantılarımdaki kişilerin% 90'ını yapan sunucu sorunları ya da hataları (zaten düzeltilmiş olanlar) değil, oyunu oynamayı bıraktım. Blizzard, Diablo 3 için büyük bir yutturmacaya dayanmak için çok zayıf temeller attı. DotA ve League of Legends, işbirliği deneyiminde devrim yarattı ve H&S çok oyunculu sistemini eski hale getirdi. Oyunlar arasında ısrarcı eşyalar olmadan yeni, adil, yetenekli, zengin PvP fikri, sadece parası veya boş zamanı olan insanların kazandığı eski bir fikirle kazanmıştı.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.