HDR içeriğini nasıl yazarsınız?


33

Sanatçılarınızın bir HDR oluşturucu için içerik yazmasını nasıl kolaylaştırıyorsunuz ? LDR'den HDR'ye geçişte ne tür araçlar sağlamalı ve hangi iş akışlarını değiştirmelisiniz?

Bir HDR oluşturucuyu uygulamanın teknik yönlerini değil, HDR'de malzeme ve aydınlatma oluşturmak için en iyi uygulamaları sorduğumu unutmayın. Etrafta biraz googledim, ancak bu konuda web’de pek fazla görünmüyor. Biri beni bu konuda iyi kaynaklara yönlendirebilir veya kendi deneyimlerini paylaşabilir mi?

Bazı özel noktalar:

  • Aydınlatma - aydınlatma sanatçıları HDR ışık renklerini nasıl seçebilir? Standart bir LDR renk seçici ve sonra bir çarpanı var mı? Çarpan gamada mı yoksa doğrusal uzayda mı? Belki bir çarpan yerine bu bir günlük parlaklık? Veya lümen sayısı gibi fiziksel parlaklık seviyesi? Belirli bir ışık için hangi çarpan / parlaklık / parlaklığın "doğru" olduğunu nasıl bilecekler?
  • Malzemeler - doku sanatçıları neon tabelalar, TV ekranları, gökyüzü kutuları vb. Gibi renkli renk haritalarını nasıl yapabilir? Birini normal bir LDR (kanal başına 8 bit) görüntü olarak boyayabilir ve çarpan (veya log parlaklığı vb.) Uygulayabilir misiniz? HDR görüntülerini gerçekten boyamanın gerekli olduğu durumlar var mı? Öyleyse, bunu Photoshop'ta (veya başka bir yazılımda) nasıl yaparsınız?


1
@Aralox, diğer ekiplerin / şirketlerin bunu nasıl yaptıkları hakkında hiçbir şey bulamadım. Bu konuda şirketimde çalışıyoruz, ancak bu konuda da hiçbir şey açıklayamam (henüz). Yine de iş akışımız hakkında konuşabilmeyi umuyorum!
Nathan Reed

1
İnsanların HDR içeriği yazarlık hakkında ne söyleyeceklerini görmek gerçekten gibi olur olmadan fotoğraf kaynaklarını kullanarak.

1
Bunun eski bir tarih olduğunu hatırlayın, ama evet dışardaki ışıklar kelimenin tam anlamıyla mağaradakilerden çok daha parlaktılar ve işleme motoru baş etmek zorunda kaldı. Hacimler ortam ve ton kontrolleri için kullanılmıştır. Fikir, bir kayanın kendisi HDR haline gelmemesiydi, sadece bir kayaydı ve ona vuran ışık, renderin gri bir pozlama olduğunu düşündüğüne göre onu gerçekten parlak veya karanlık yapan şeydi. Eminim ki "pozlama" oyuncunun bulunduğu yere göre ayarlamaya devam ediyor. zamanın bir tuhaflığı.
Patrick Hughes,

2
Fotoğrafçılık geçmişim var, sadece "dışarısı", orta derecede aydınlatılmış bir mağara girişinden "içten" daha 4-5 f-stop daha parlak olan içgüdüsel bir çağrı var.
Patrick Hughes,

Yanıtlar:


5

Bence hala bir şekilde "mağara adamı günlerinde" olduğumuzu düşünüyorum.

Oluşturucu uygulamaları hakkında ayrıntılı bilgi istemiyorsunuz, ancak bazı şeyleri açıklığa kavuşturmama izin verin: nedenini anlayacaksınız. Oyun motorlarındaki HDR, çoğunlukla render çıktısı (çerçeve oluşturucu) için "daha geniş" değerlere sahip olmakla ilgilidir. Genellikle [0,1] aralığında bize 256 değer veren 8 bit tamsayı yerine, 1.0'ın üzerine çıkabilen 16 bit kayan nokta. Bu çıktı daha sonra ton eşleyici kullanılarak LDR'ye dönüştürülür , böylece ekran onu görüntüleyebilir. Bana göre, gerçek "HDR yazarlığı" bu ton eşleştiriciyi ince ayarlıyor olacaktı, bu yüzden sanatçılarınız üzerinde bu konuda mümkün olduğunca fazla kontrol sahibi olmak isteyeceksiniz. Bir çeşit gölgelendirici olacak, bu yüzden ya başa çıkabilecek teknik sanatçılarınız var ya da kodunuzu yazıp en kullanışlı parametreleri ortaya çıkarıyorsunuz.

"Beyazdan daha beyaz" yayan ışıklar oluşturmak dışında, mutlaka 16 bit ışığa ihtiyaç duyacağınızdan emin değilim . Ancak, ışıklarınız için hangi düzenleyicide kullanırsanız kullanın, size bu kayan nokta değerlerini veren bir tür renk seçiciye veya bir sürü kaydırıcıya ihtiyacınız olacaktır. Oh, bir GUI istiyorsanız, muhtemelen bir dosyadaki düz metin kayan nokta değerleri ile başlarsınız.

HDR dokuları (kanal başına 16 bit) mevcuttur ancak yaygın olarak kullanılmazlar, belki de bunun nedeni normal LDR dokularından (kanal başına 8 bit) çok daha fazla bellek alacağıdır. Ayrıca mevcut nesil konsollarda daha fazla donanım sınırlaması olduğundan şüpheliyim, bu yüzden etraftaki büyük oyun motorlarının çoğu bunu fazla zorlamıyor. Instancce için, UDK ile kullanmak üzere bir HDR dokusu ithal etmek biraz zor görünüyor . Bununla birlikte, 16 bit doku yazmak için Photoshop gibi onu destekleyen yazılıma ihtiyacınız olacaktır . Muhtemelen başkaları da var, ama o kadar sık ​​görünmüyor, örneğinonunoldu GIMP için uzun süredir devam eden istek hala beklemede. Ayrıca PNG gibi 16 bitlik bir bilinçli görüntü formatı kullanmanız gerekecektir.


1
Sadece UDK içinde ışıkların nasıl düzenlendiğini kontrol ettim. Görünüşe göre, 8 bit renk değerine sahip klasik bir RGB renk seçicisi kullanıyorlar, 1.0'ın üzerine çıkabilen ve aynı anda her üç rengi de ölçeklendiren "parlaklık" faktörü ile görünüyorlar.
Laurent Couvidou

1

Lorancou'nun dediği gibi, genellikle ışık miktarına göre dinamik olduğundan hdr içeriğini yazmazsınız. Ancak, muhtemelen bunu hesaba katmak için herhangi bir önceden hesaplama gölgelendiricisini değiştirmeyi içeren bir ışık haritasındaki gibi taklit edebilirsiniz.


1

Üç yıl sonra ve HDR içeriği oluşturma hakkında bir blog yazısı yazdım , şimdi kendi soruma cevap verebilirim. :)

Özetlemek,

  • Çok çeşitli HDR parlaklık değerlerini elde etmenin iyi bir yolu, logaritmik bir ölçek kullanmaktır. Fotoğrafçılar, maruz kalma değeri veya EV denilen onlarca yıldır kullandıkları bir ölçek var .
  • Motorunuzda / aletinizde EV kullanımı, bir fotoğrafçının spot metresiyle gerçek hayatta ölçülen değerler oyun içi aydınlatmayı ayarlamak için referans verileri olarak kullanılabildiğinden kullanışlıdır. Photoshop, 32 bit modunda EV'yi de (buna çağırmasa da) kullanır.
  • Işık kaynakları, yayıcı malzemeler vb. İçin renk toplayıcılar, genel HDR parlaklıklarını ölçeklendiren bir EV bileşeni ile birlikte kullanılan normal LDR RGB bileşenlerine sahip olabilir. Bu, yalnızca parlaklığı değiştirmek istediğinizde ya da tam tersi yönde değiştirmek istediğinizde yanlışlıkla renk değiştirmeyi önlemek için kullanışlıdır.
  • Her zamanki dağılan ve speküler haritalar için HDR dokuları olması gerekli değildir, ama bir yayıcı dokular için yararlı. Burada BC6 sıkıştırması gereklidir, çünkü BC1 dokuları yüksek parlaklığa kadar ölçeklendirildiklerinde (örneğin neon tabelalar için) korkunç bantlama ve artefaktlar gösterir.
  • Yaygın noktalarda aslında emissif dokuları boyamak gerekmez. Photoshop 16 bit modu (sabit nokta olan) muhtemelen yayıcı dokular için yeterli olacaktır. Bununla birlikte, Photoshop 32-bit modu, gerektiğinde oldukça iyi kayan noktalı görüntü düzenleme desteği sağlar.
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.