Bir oyun tasarlama - Nereden başlamalı? [kapalı]


28

Bir arkadaşım ve ben boş zamanlarımızda birlikte üzerinde çalışmayı planlıyoruz. Bu kapsamlı bir oyun değil, ama basit bir oyun değil.

Ben grafik ve kod üzerinde çalışırken oyunun arkasındaki hikaye üzerinde çalışıyor.

Oyuna nereden başlayacağımı gerçekten bilmiyorum. Temel oyun tipinin ne olacağını ve nasıl oynanacağını biliyoruz, ama aslında nereden başlayacağımı bilmekte zorlanıyorum.

Açık Xcode'ım var ama ilk önce ne tasarlamam gerektiğini bile bilmiyorum.

Bu yazar bloğu için bazı tavsiyeler nelerdir? Oyuna başlamak için iyi bir yer neresidir? Xcode'a dokunmadan önce tüm grafikleri ve mizanpajları tasarlamalı mıyım? Bildiğim şeyleri programlamalı mıyım ki, kolay olan şeylere başlamadan önce ilk önce zorluk çekeceğim?

Yanıtlar:


30

Yukarı ve oynanabilir bir şey alarak başlayın. Grafiklere bir saatten fazla zaman harcamayın, oyunu yalnızca çöp yer tutucularıyla yapın. Oyunların inşa etmek için nesnel gereklilikleri yoktur: temel gereklilik eğlencelidir ve oyunun eğlenceli olup olmadığını değerlendirmek; Sonuç olarak, oyun tasarımı yinelemeli bir yaklaşım izlemelidir . (Ben yinelemeli bir tasarımın oryantasyonu olarak hatmi mücadelesinde Tom Wujec'i öneriyorum .


Grafiklere neden bu kadar az vurgu yapılması gerektiğini anlamıyorum.
OghmaOsiris

19
@OghmaOsiris: Çoğu oyun, oyunun kendine özgü bir unsuru olarak grafiklere sahip değildir. Genellikle, grafikler gerçek oyunun en üstündeki bir katmandır, bu onu güzelleştirir ve satmasını sağlar, ancak eğlenceli değildir. Grafikler yapmak da gerçekten pahalıdır. Seğirme avcısı uzay gemisi oyununuz için sanata bir saat ayırdıysanız ve bir hafta sonra, sıra tabanlı bir fantezi şehir kurma oyunu olarak daha iyi çalışacağını fark edersiniz, çok fazla kaybetmediniz. Bu sanat için haftalar harcadıysanız, ya işten atmanız ya da daha düşük bir oyun çıkarmanız gerekir.
ZorbaTHut

1
@OghmaOsiris (devam): Bazen sanatın çok önemli olduğu bir oyun çıkarıyorsunuz , ve muhtemelen bir sanat hissi elde etmek için yeterince sanat yapmak istersiniz. Genellikle bu durumda olduğunuzda bileceksiniz.
ZorbaTHut

@OghmaOsiris, gidip Minecraft oyna , ya da daha iyi, Cüce Kalesi . :)
Cyclops

1
Çekici bir şey yapmak, temel işlevselliği uygulamaktan çok daha uzun sürer ve her zaman korkunç "kapsam süngüsünü" eklemekle sona erer. En kötü durumda, asla pes etmenize neden olacak şekilde, proje asla yapılamayabilir. Amaçlarınızın kapsamını kaybetmeyin: İşe yarayan bir oyun yapın! Daha sonra grafiklere tıklamak, çok daha az zamanda çok daha başarılı olduğunu gösterecektir, özellikle de nereden başlayacağınızı anlamaya çalışıyorsanız.
Mohgeroth

16

Kağıt üzerinde bir şey yaratın, demek istediğim, bir sahte tahta ve kesilmiş parçalar yapmak. Kurallar yapın ve oyununuzu kağıt mock-up'unda oynayın. Bunu kod tasarımınızı üzerinde çalışabileceğiniz özellik kümelerine ve modüllere ayırmak için kullanın. Bu işlem, arkadaşınızın hikayeyi tasarlamasına ve oyunun nasıl çalıştığına yardımcı olacaktır.

Kodunuza ilave özellikler yazmak isteyebilirsiniz, bundan kaçının. Neyin işe yarayacağını görmek için prototip yapıyorsun.

Küçük bir parçanız ve koşunuz olduğunda, yinelemeli çalışmalısınız ve her yinelemede sadece bir özellik daha çalışmasını sağlayın. Bir şey iyi oynamıyorken geri dönün ve özellikleri değiştirin. Yinelemeye ve değişmeye devam et.

Temel fikir, kağıt mock-up'unuza dayanan uzun vadeli bir vizyona sahip olmaktır ve bundan dolayı sizi, bir anda ve strese girmeden bir parçaya gitmek istediğiniz yere götürecek bir dizi kısa vadeli hedef üzerinde çalışmaktır. " omg sonra ne yapacağım? "


+1: Firma diyagramlara ve çizime inanır! Fikirler, aklınızın size göstermeye çalıştığını gördükten sonra, ani bir fikirler dizisine girmekten geçer!
Mohgeroth

4

İlk önce gereksinimlerinizi değerlendirin. Plansız kodlama daha sonra çok fazla atık yaratır.

Oyun işlevsel olarak ne yapmalı? Bu işi yapmak için hangi çerçevelere ihtiyacınız var? Mevcut çerçevelerden ödünç alınabilecek unsurlar nelerdir ve kendinizi yazmak için neye ihtiyacınız var?

Xcode'u açmadan önce, sadece kağıt kesme işlemi yapmak ve ilk önce tüm oyun arayüzleri ve diyalogları boyunca çalıştırmak yardımcı olabilir. Bu size Arayüz Oluşturucu'da ne oluşturmanız gerektiğine dair bir fikir verecektir.

Sonra, işler nasıl etkileşime girer? Gerekli olan farklı etkileşim stilleri nelerdir? Bu size kontrolörlerin nasıl ayrılması, başlatılması ve durdurulması gerektiği konusunda bir fikir vermelidir.

Bunu ölüme göre planlamayın, ancak gereksinimlerinizi açıkça tanımlayın ve projeyi ısırık büyüklüğünde (30dk-1 saat) parçalara böldüğünüzde, kodlamaya başlayabilirsiniz.

2 gün, 2 hafta veya daha kötüsüne bakıldığında, 2 ay süren işlere bir dövüş ya da uçuş reaksiyonu verilir. Boğulmadan her birini ardışık bir şekilde ısırmanız için yeteri kadar küçük parçalara ayırın ve tahminimce, hangisi ile başlayacağınızı ve hangisinden sonra gideceğinizi tam olarak bileceksiniz.


3

Oyunun mevcut bir türe uyması gerekiyorsa veya bir şekilde başka bir oyuna benziyorsa, bu oyunun kaba, basit bir taklit edilmesini veya türün "tipik" bir örneğini oluşturmayı deneyin. İyi bir kodlayıcı değilseniz, size benzer bir oyun yaparken size yol gösterecek bir öğreticiyi izleyin.

Bir süre sonra, doğal olarak modelinizden “ayrılma” dürtüsünü hissetmeli ve oyunu kendi yöne doğru çekmeye başlamalısınız. Oradan bir özellik eklemek, burada bir hatayı düzeltmek ve genellikle küçük adımlar halinde gelişmek için yokuş aşağı bir yol var.

Oyununuza bir şekilde özgü olan belirli bir konsept varsa, bu konseptin en basit gösterimini yaparak da başlayabilirsiniz. Oyununuzu basitçe bu kavram etrafında inşa etme seçeneği de var.


2

Size oynanabilir bir prototip veren şeyleri en kısa sürede yapın.

İlk 1-2 hafta, makul tahminler yapamazsınız, çünkü motorda yenisiniz. Bu yüzden ilk haftalarda tahmin yapmak için muhtemelen zaman kaybı. Ancak, şeyler için harcadığınız zamanı not edin, böylece ilk tahminlerinizi temel alabileceğiniz deneyimleriniz olur. Bu saatten sonra öncelikler planlamaya, tahmin etmeye ve belirlemeye başlayın!

Başarılı olmayan bir oyun projesinin parçası olduğum son 6 aydan öğrendiğim üç şey (dev uygulayan oyun mantığı olarak bana ödendi):

  1. Her gün planınızı değiştirmeyin! Açıkça çevik bir yola çıkmak iyi bir şey, ancak hedeflerinizi her gün değiştirmeye kalkarsanız, açıkça bir şeyler yanlış.
  2. İşinize harcadığınız zamanı takip edin. Tahmini ve etkili süreleri karşılaştırın. İlk başta muhtemelen büyük bir fark göreceksiniz, ancak zamanla daha iyi tahminler yapabilmelisiniz.
  3. Öncelikleri belirlerken tahminleri dikkate alın.

Önemli: Zaman zaman projeye tekrar bakın ve neyin iyi gittiğini ve neyin yanlış gittiğini görün. Sanırım ihtiyaç duymadığınız bir şey için çok zaman harcadığınız parçaları tanımlayabilirsiniz. Bir dahaki sefere bu tür şeyleri dışarıda bırakmaya çalış. (Örneğin: Oynatıcınızın 2 saniye boyunca oyunda 1 veya 2 kez kullanabileceği bir araç üzerinde çalışıyorsanız, uygulamada bir ay geçirmeyin.)


Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.