Çoğu oyun sahip olmaktan ne yararlanabilir? [kapalı]


23

Sanırım yığın akışında bu gibi "sorular" gördüm ama sınırları aştığım için özür dilerim.

Son sorumdan ve tüm güzel cevaplarımdan ilham aldım ( Bitmiş oyun için Kontrol Listesi? ) Dışarıdaki her oyuncuya, neredeyse her oyunun sahip olması gerektiğini düşündüğü bir şey olduğunu düşünüyorum. Bu bilgi burada açığız!

Dolayısıyla bu muhtemelen bazı türlerin ilham verici bir öznel listesi olacak ve asıl nokta, bu soruyu okuyan herkesin kendi gelişimlerinde gözden kaçırdıkları ve eklemekten fayda sağlayabilecekleri bir veya iki noktayı görmesidir.

Bunun iyi bir örnek olabileceğini düşünüyorum: "bir çeşit el kitabı veya yardım bölümü. Tabii ki oyunun ne kadar gelişmiş olduğuna orantılı olmalı. Bazı kullanıcılar buna ihtiyaç duymayacak ve diğerlerini aramaya başlamayacak El kitabında olması gereken belirli bir şeyi nasıl yapabileceğini hatırlayamazlarsa, çok sinirleneceksiniz ".

Kötü bir örnek "iyi oyun" olabilir. Tabii ki her oyun bundan yararlanıyor, ancak cevabı pek yardımcı değil.


1
Bence çoğu oyun bir oyundan faydalanabilir.
Almo,

1
@Almo: Vay, tüm sektöre ateş!
Mehrdad

Yanıtlar:


28

Oyunların çoğu, bir karaktere sahip olmaktan faydalanır.

İyi oyunlar sağlam bir oyun çekirdeğine sahiptir. Harika oyunlar sağlam oyun karakteriyle birleştirir. İşte kullandığımız kontrol listesi:

1. Yüksek konsept dikkat çekinceye kadar yineleyin.

Buradaki işlem çok basittir - oyunun tanımını tek bir cümleye sarın. Bir sürü insanla konuş. Gülümser ve "evet, kulağa hoş geliyor" derlerse, onu sıyır ve oyununu gerçekten benzersiz kılan şeyin ne olduğunu düşün. Bir süre sonra, her şeyi doğru özetleyeceksiniz ve onlar gülecekler veya “Kutsal bok, oynamak zorundayım!” Diye bağıracaklar.

Son oyunumuzun yüksek konsepti "BASE mükemmel derecede iyi bir binadan atlamak, kendi dublörlerinizi oluşturmak ve insanları puan kazanmak için çevirmek" idi. Çok basit, ancak kongre / konferanslarda bizim için gerçekten iyi çalıştı.

2. Beklenmeyen çerezleri dikkat çekici hale getirin.

Starcraft parçalarını tekrar tekrar tıkladığınızda çılgınca şeyler demeye başladılar. Oyuncular bunu beklemiyorlardı, ancak bu küçük şey (yazması ve kaydetmesi ne kadar sürdü?) İnsanların hala bugün hakkında konuştukları bir şey. Bu gerçekten düşük asılı meyve; tasarımınızı parça parça inceleyin ve ilginç bitleri ekleyin.

En son oyunumuza rehberli bir meditasyon ekledik. Hakemlerin konuşması için bir şeyler verdi. İnsanlar nasıl oturdukları hakkında yorum yapmaya devam ettiler ve onlara bağırmaya başladılar.

3. Sıkıcı şeyleri ilginç hale getirin.

Oyun kurucuları genellikle sıkıcıdır. Kurulum menüleri genellikle sıkıcıdır. Yarım saat oturun, tüm bu sıkıcı yerlere sokun ve ne olduğunu görün.

Oyun alanı slaytları genellikle sıkıcıdır, ancak olmaları gerekmez (http://www.foundshit.com/elephant-playground-slide).


5
Demek aaaaaaaaAAAAAAAAAaAaaaaaAAAAaAaaaa !!!
RCIX

1
1.000.000. Bunu basıp duvarıma yapıştıracağım.
Andrew Russell,

17

Duraklatılabilir ve atlanabilir kesim ekranları. Bence her ikisi de büyük konsollar için TRC’lerde olmalı.


Atlanabilir zaten hemen hemen her zaman durumdur, duraksama maalesef oldukça nadirdir.
Bart van Heukelom

5
Evet ve duraklatılabilir olup olmadığını öğrenmek için start tuşuna basamazsınız, çünkü çoğu zaman bunu atlayacak!
tenpn

Bu inanılmaz derecede sinir bozucu ne yapacağımı bilmiyorum
Oskar Duveborn

2
"Replayable" de ekleyin. Kesikli bir sahneyi tekrar izlemek istediğimde YouTube'a gitmek zorunda kalmaktan nefret ediyorum, çünkü ya muhteşemdi ya da birkaç aydır oynamıyorum ve yakalamak istiyordum.
Michael Stum

Muhtemelen en iyi çözüm, gidebileceğiniz ana menüye bir 'cutscene kütüphanesi' türünde menü öğesi eklemek ve (tüm) kilitlenmemiş filmleri ve / veya cutscen'leri (yeniden) izlemektir. Kesinlikle atlanabilir olması gereken, ana menüden önce intro ve dev / publisher logolarıdır. Her oyunun ilk görüntülemeden sonra onları devre dışı bırakma ve doğrudan ana menüye atlama seçeneği olsaydı.
Exilyth,

14

Hiç kimsenin anahtarları yeniden bağlama yeteneği eklemediğine inanamıyorum!


2
Bir DVORAK klavye düzeni kullanıyorum ve bu beni deli ediyor - herkesin tuş bağlama için farklı tercihleri ​​var.
i_grok

8

İnsanlar her zaman başarıları / ödülleri severler ve bunu yapmak gerçekten kolaydır.


1
Etkili olmayan başarılar elde etmek kolaydır, ancak oyuna tamamen yeni bir şekilde bakmanızı sağlayan Geo War'un ünlü Pacifist başarısı gibi iyi başarıların ortaya çıkması gerçekten zordur.
tenpn

4
Oyununuza başarılar eklemeden önce, en azından Chris Hecker'in mükemmel başarı konuşmasını okuyun - destructoid.com/gdc-10-are-achievements-harmful--166646.phtml . Başarıların kolayca iyi bir oyunu korkunç bir oyuna dönüştürebileceği konusunda iyi bir argüman yapar.
ZorbaTHut

Bu SMB3 hız koşusu sahte olsa da = (Bunu bilmeli;)
Nailer

1
Burada kendime cevap vermekten nefret ediyorum, ama doğal olarak, o postayı gönderdikten iki gün sonra Chris Hecker tüm konuşmasını çevrimiçi yaptı. chrishecker.com/Achievements_Considered_Harmful%3F
ZorbaTHut

8

Şahsen, hemen hemen her oyunun ister doğrudan ister çok oyunculu olsun, ister yüksek puanlı tahtalarda olsun, diğer oyunculara meydan okumak için bir yolu olması gerektiğini düşünüyorum. Son zamanlarda, büyük bir potansiyeli olan pek çok (çoğunlukla mobil) oyun farkettim, bu da geri dönüşümü azaltıyor.

ayrıca - öksürük - özel sunucular - öksürük - ¬_¬


7

Senin düğmeleri değil onların yaptıklarından kelimeyle adlandırılan çoğunlukla sadece grafikler, varsa, o düğme yok tam olarak ne olduğunu öğrenmek için bir yol olmalı olmadan tıklayarak. Bunu yapmanın etkili bir yolu araç ipuçları ile.


7

Liderler, birçoğu. Oyun salonu tarzındaki ilk 10 liste değil, çünkü bu kişiler hızlı bir şekilde bir avuç insan tarafından yönetiliyor. Tamamlanmaya en hızlı zaman, en yüksek puan, en fazla hasar, ne olursa olsun, her zaman ve geçen hafta. İdeal olarak, her oyuncu denerse en az bir tanesine ulaşabileceklerini hissetmelidir.


7

NO KONTROL NOKTALARI. İstediğim zaman kurtarmama izin ver. Oyunun parasını ödedim ve bazen çabucak geri dönmem gereken bir hayatım var.


Oyunu kazanma şansınızın olmadığı bir noktada geri dönüşü olmayan bir noktada kaydetme riski var mı? Örneğin, bir düşmanla karşılaştığınızda karakteriniz yenemez veya kaçamaz?
BlueMonkMN

Birden fazla tasarruf oyunu var. ;-) Sonuçta bir oyun, Pandora Avatar Simülatörü değil.
JustBoo

İşe yarayabilir - belki de tam olarak nerede olduğunuzu kaydeden bir "otomatik kaydetme" yuvası ve oyunun güvenli bir yerde sakladığınızı onayladığı bazı "güvenli" tasarruf yuvaları.
BlueMonkMN 12:10

1
@BlueMonkMN Tasarruf edilecek güvenli yerlerin doğrulanması bizim istediğimiz şey değil. İstersek kavga ortasında tasarruf edebilmek istiyoruz. Oyunun, kazandıklarımızı geri alması, bu durumlarda kavgaya girmeden hemen önce geri gelmesi kötü bir şey olmazdı (örneğin, bir patron kavgasının başlangıcında olduğu gibi). Eğer bir kullanıcı sadece patronları yeniden koru-yeniden yükle-kurtar-yeniden kurabilseydi, patronun amacı ne? :)
adamk

İstediğiniz herhangi bir yerde tasarruf edememeniz gerektiğini söylemiyorum, sadece onaylanmış bir "güvenli" yere kaydedilmiş bir oyunun üzerine istediğiniz zaman kaydettiğiniz bir tasarrufun üzerine yazamamanız gerektiğini söylemiyorum. Aksi takdirde, kaydetme noktanızdan bulunduğunuz yere ulaşmak için bir saat ayırmak yerine, tüm oyunu tekrar oynayarak bir ay yakarsınız; çünkü siz (ya da sizin kadar hassas olmayan biri), sahip olduğunuz daha güvenli tasarrufun üzerine yazarken yanlış zamanda tasarruf edersiniz. Bu nedenle, dünyadaki en iyi sonuçları elde etmek için, güvenli olmayan kaydedilmiş oyunlar için farklı depolama alanları bulunmalıdır.
BlueMonkMN

7

Bir sürüm.

Şeylerin indie tarafında büyük bir potansiyele sahip olan birçok oyun bunu asla başaramaz.


Bu çok üzücü ve doğru.
Phil

Aynı üçlü A başlıkları için de geçerli. Bununla, vaatleri olan bir beta veya alfa yayınladıklarını ve asla oyun açmadıklarını kastediyorum.
rom016

6

Öncelikle 10 dakikalık talimatları okumak zorunda kalırlarsa, pek çok insan oyun oynamaz. Kullanıcının öğreticiye gerçekten katılması ve kullanıcının hızına dayalı öğretici ilerlemesine sahip olmanın önemli olduğunu düşünüyorum (fe, nasıl yapacaklarını bilecekleri bazı bölümleri atlamasına izin verin (diğer benzer oyunları oynadıkları için) ).


2
Sevdiğim bir şey, oyunların başlangıcı doğal bir öğretici hale getirmesidir (2. savaşın dişlileri gibi) ve daha sonra oyunda sonradan öne çıkan şeyleri vurgulamaktır. Müzikçaların unutmuş olabileceği belirli bir düğme veya etkinlik gerektiren şeyler.
Phil,

6

Çok oyuncunuz varsa, bir çeşit yerel çok oyunculu sunmak için elinizden geleni yapmalısınız (co-op genellikle yerelden ziyade daha kolaydır). Bu, özellikle konsol başlıkları arasında, ölen bir sanat gibi görünüyor.


6

Otomatik kaydetme. Sadece bir oyunun ilk bölümlerinde oynamaktan nefret ediyorum, sadece öldüğümde baştan başlamayı tekrar öğretmek zorunda olduğumu fark etmek için.


6

Saniyede Altmış Kare!

Bir oyun herhangi bir eylem şekli içeriyorsa, 60 fps * 'de koşmak, yırtılmak zorunda kalmadan, rakipten büyük fayda sağlar.

Bu, bir OK oyunu ile harika bir oyun arasındaki fark olabilir.

Bilgi sahibi olmayan birkaç yeninin şimdi cevap vermesini bekliyorum 'ancak insan gözü yalnızca 25-ish görebiliyor'. Bu saçma. (Birisinin farkı göstermek için küçük bir deneme programı yazması gerekir, belki 30 - 60fps ve bölünmüş ekran)

Geliştiriciler olarak, oyunlara 'daha fazla şey' ve 'daha büyük şeyler' eklemek için son zamanlarda performans konusunda çok kaygısız olduk. Oyunların 20 fps veya altına düşmesi sıra dışı bir durum değil, bu gerçekten de oldukça zayıf.

90'lı yılların ortalarında, belki daha önce bile, saniyede 60 kare, 'Arcade Quality' tanımıydı. Tüm bu güzel pürüzsüz 16bit platform ve atıcılar. Ve Daytona ve Ridge Racer gibi oyunları hatırlıyor musunuz? Erken, çığır açan 3D başlıklar - daha fazla görsel detay eklemek yerine 60 fps'de çalışmaya (doğru) karar vermiştir.

Bugünlerde herkes ekran görüntüsü kalitesiyle yarışıyor ve oyunları “daha ​​büyük” yapıyor. Oyun, özellikle de 30 fps veya daha az 60 fps tadındayken oynamak için korkunç hissettiren yarış oyunları gibi bazı türlerde gerçekten acı çekti.

(* Tamam, sayı olarak yaklaşık 60'lık bir sihir yok, ama iyi görünmek için, oyunun ekran tazeleme ile, 50 veya daha fazla sabit kare hızında senkronize edilmesi gerekir. sinematik 'görünüm tamamen kabul edilebilir)


+1 Dolayısıyla, bunu ve cilayı istemek ve katma hissetmek konusunda anlaştılar, ancak çoğunluğun artık umursamadığını düşünüyorum. Günümüzün pahalı dijital reklam panoları titriyor, yırtılıyor ve takılıyor ve insanlar farketmiyor bile. Aynı şey oyunlara sadık geliyor. Belki birisinin 60Hz ve 120Hz TFT ekranlarında bir pencereyi öne ve arkaya sürüklemesi ve büyülü farklılığı tecrübe etmesi durumunda, onların bakmaya başlayabilecekleri, ancak bundan şüpheliyim ^^ ^^
Oskar Duveborn

Yırtılma kötü ve dikkat dağıtıcıdır, evet (ama o zaman bile bazı türlerde, örneğin yarışta daha az problemlidir), ancak 30fps vs 60'ın bir zevk meselesi olduğunu düşünüyorum. Bazı insanlar bunu ancak 30 fps'de mümkün olan daha yüksek sadakat ve daldırmayı tercih ediyor.
tenpn

1
Bunun reddedilmesi kesinlikle şok oldum! Bu gerçekten 'modern oyun geliştiricilerin' düşündüğü mü? 60fps'yi detay pahasına tartışmıyorum, sadece 60fps'nin 30fps'den açıkça ve çok daha iyi olduğunu söylüyorum !
bluescrn

3
25fps efsanesi saçma olarak kolayca görülebilir: en sevdiğiniz Arduino klonunu satın alın ve 25fps'de LED flaş yapın. Kişiye yanıp söndüğünü veya sürekli yandığını sorun. 25fps'de açıkça yanıp sönüyor. 35'te daha az belirgindir. Gözlerimi hareket ettirmediğim sürece, saniyede yaklaşık 43 yanıp sönmeyi görmeyi bıraktım. Sadece yaklaşık 100 + fps hızında, hareket söz konusu olduğunda bile yanıp sönmesi zorlaşır.
RomanSt

5

İstediğiniz zaman oyunu askıya alma yeteneği. Oyundan çıkan fakat sizi ana menüye geri götüren bir duraklatma menüsü seçeneği. Oyuna bu noktadan devam edebilirsiniz, ancak yalnızca bir kez. Bu kısıtlama, onu hızlı bir kaydetme sistemine dönüştürmenizi engeller, ancak yine de hayatın istediği zaman çıkmanıza izin verir. Muhtemelen bazı kontrol noktaları sistemine ek olacaktır.

Çok sayıda oyun zaten bunu yaptı, ancak kafamın üstünden hiçbir örnek düşünemiyorum!


Bu benim de cevabım olur. Bu gün ve yaşta, bir sonraki kaydetme noktasına kadar oyuncuyu rehin tutan bir oyun için mazeret yok. Bunu yapan oyunlara bir örnek, Ateşin Nefesi: Dragon Quarter. (Tabii ki, bazı oyunlar hızlı kaydetme sistemlerini de kaldırabilir ve bunu dengeyi tamamen bozmadan başarabilirseniz, size daha fazla güç verir.) Diğer örnekler, kokuşmuş tasarruf sistemine gerek duymayan retro arcade tipi oyunlar olabilir :)
Ian Schreiber

“Bir DS oyunu (ya da bir Wii oyunu yapmadığınız ve insanları kaydetme oyunlarınızın boyutunda hayal kırıklığına uğratmadığınız sürece) bir sonraki kaydetme noktasına kadar oyuncuyu rehin tutan bir oyun için mazeret yok ...”

Sadece bir kaydetmeye ihtiyacınız var - oyunu yüklediğiniz anda, kayıt silinir / geçersiz kılınır ve yeniden kullanılabilir. Bunu yapmadıysanız, hızlı kaydetme sistemi gibi yararlanabilirsiniz.
tenpn

3

Replayability.
Bir kere oynadığın bazı oyunlar, ve bunun sonu. Portal gibi bir şey; İçinde tekrarlanabilirlik yok.
Öte yandan, doğrusal olmayan RPG'lerin çoğu - örneğin Fallout 3 ve Oblivion - çok fazla tekrarlanabilirliğe sahiptir.
Sadece 'Bir dahaki sefere bu tür bir karakter oynayabilirim' ya da 'Bu insanlara dost olacağım' değil, aynı zamanda 'X yerleştirmek için hiç bulunmadım, orada ne olduğunu merak ediyorum'.
İkinci nokta daha yapılacak çok şey, ancak yine de tekrarlanabilirlik ekliyor.


3
Örneklerin tamamen geriye dönük. Oblivion'u asla tekrarlamadım; 150 saatimi tek bir karaktere batırdım, her görevi bir kere yaptım ve bir daha oynamaya hiç gerek duymadım. Fallout ile aynı, iki kez bittim dışında - belki de 10 dakika tekrarlanabilirlik. Öte yandan Portal, her seviye ve hız kazandıran yol boyunca kendisini birden fazla yola indirir.

Hmm. Kendimi Oblivion ve Fallout'u her biri en az 3 ya da 4 kez tekrarlamışken, sihir temelli / menzilli / iyi karma / etc olmaya çalışıyorum.
Komünist Ördek

Öyleyse, örnekler açıkça öznel olacak, ama mesele iyi. Her oyun oynanabilirliğe sahip olmaktan fayda sağlayacaktır. Öznel olmadan kanıtlamak çok zor.
Phil,

2

IMHO her oyunda belirli sayıda oyun stiline izin verilmelidir. (Ie Deus Ex ve Samurai Way RPG gibi oyunlar ve Yu-gi-OH veya Magic gibi Kart oyunları gibi, Scribblenauts da bir bulmacayı istediğiniz şekilde çözmek için çok iyi bir yolla yaptı.


Bu biraz belirsiz değil mi? Call of Duty single-player'da kaç oyun stili var? Bu COD'yi çöp kılıyor mu?
tenpn

Keskin nişancı, savunma ve saldırı, FPS oyunlarında olağan olan oyun stilleridir.
Wight

COD seviyesini farklı bir yaklaşımla tekrar etmenin bir yolu yok. Onlar rollercoaster sürmek.
tenpn

1
En azından çoklu oynatıcıda oynatıcının bunu yapmasına izin verir.
Wight

2

Bir saat. Gerçekten, oyununuz varsayılan olarak tam ekran olarak başlıyorsa (ki bu çok fazla oyun yapar, fakat başka bir şov) duvar saati vardır (oyun zamanının aksine).


Bu risk, oyuncunun daldırmasına engel olmaz mı?
Phil

1
Nasıl yaptığınıza bağlı. Örneğin, Titan Quest'te, farenizi sağ üst köşeye getirdiğinizde (bu durum yanlışlıkla gerçekleşmesi muhtemel değildir, orada etkileşime girecek herhangi bir düğme veya başka bir kullanıcı arayüzü yoktur), geçerli saati gösterir. Bu, Alt + Tab'tan çok daha az bir batırmaya veya cep telefonunuz için uğraşmaya neden olmaz.
kodlayıcı

1

Kontrolleri öğrenmek kolay.

Bu, 'oyunun' ilk 3 saatini sinir bozucu derecede donuk öğretici seviyeleri yaparak geçirmek istemiyorum anlamına geliyor. Şimdi oyun oynamak istiyorum (çok kolay bir seviyede).

FPS oyunları şu ana kadar buradaki en kötü suçlular .. 'bu hareketli hedefe git', 'buraya koş', vb. Çok sıkıcı. Temel kontrolleri öğrenmek istersem menüdeki kontrol ekranını kontrol edeceğim. Veya el kitabı.

Bulunduğum seviyeyi oynayabilmek için kesinlikle bir veya iki şeyi öğrenmem gerekiyorsa, ilk giriştikleri sürece onlara ihtiyacım var tamam, ama oynamayı öğrenmek için bir angarya gibi hissetmemeliyim oyun!


1

İstek listemde şunlar var:

  • Dinamik olarak ayarlama zorluğu . Çoğu türde uygulanması en kolay şeydir. Ve hiçbir şey, yeni bir oyuna 60 dolar ödemek ve 4. seviyeyi geçmemekten daha fazla iç karartıcı değildir, çünkü bu arada bir hayatınız var ve sıradan bir oyuncu oldunuz; ) Bununla birlikte, bu standart zorluklara her zaman (varsayılan) bir ek olmalıdır, çünkü birinci şahıs atıcılarda diğerleriyle karşılaştırılabilirliği ortadan kaldırır.
  • KOOP , ezici, heyecan verici bir fantezi-RPG dünyasına dalmak harika, ama kimse bilmiyorsa, tepenin kralı olmaktan ne haber? ;) Oblivion ve İki Dünya bunun iyi kötü örnekleridir. Aynı birinci şahıs atıcılar için de geçerli. Counterstrike klan savaşlarını hatırladın mı? Bil bakalım ne oldu ki, bu oyunun sakat, kendi kendine yapılan bir COOP çeşidiydi. IMHO, COOP her 21. yüzyıl oyunda olmalı. Denetleyiciden ayrı olarak, Wii'nin neden bu kadar patladığını tahmin ediyorsunuz? Kesinlikle iyi grafikler veya fizik nedeniyle değil.
  • Uzaktan Wight'ın gönderisine atıfta bulunma: Doğrusal olmayan oyun . Kuşkusuz, çok iyi yapılırsa, doğrusal bir hikaye işe yarayabilir. Sanırım Mafya II kabaca tamam, çünkü yoğun bir hikayeleri vardı. Ama yine de: "KOMBİN tutkal İLE yapıştırıcı" ile çalışırken "KOMBİN tutkal" yapılmadığı günleri geçmemeliyiz. Fahrenheit / Indigo Prophecy gibi göze çarpmayan bir çeşitlilik istemiyorum (temel olarak hikayeyi bir takip ile devam ettirmek zor olduğu için ve oyun uzunluğunun oyun tasarımı çabasına oranını ve dolayısıyla mali harcamaları) zorluyor. Yine de: Her alternatif oyunu daha canlı ve daha az "gamey" yapar ^ ^

Dinamik olarak ayarlanmış zorluk konusunda: otomatik veya kullanıcının oynamaya başlamadan önce yaptığı bir seçim olması gerekmez. Titanların İntikamının bunu uygulama şeklini gerçekten çok seviyorum - herhangi bir seviyede "Bu Seviyeyi Kolaylaştır" seçeneğini seçebilirsiniz.
i_grok
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.