Çıkarılabilir uzuvlara sahip olmak istiyorsam, karakter animasyonu oluşturmak ve sınıfları oluşturmak için hangi hususları dikkate almalıyım? Sinir sistemine kadar her şeyi tanımlayabilen ayrıntılı bir vücut sistemi geliştirdim. Cüce Kalesi'nde bulunan hasar detay seviyesine benzer bir şey hedefliyorum. Örneğin, bir karakter üst kollarına zarar verdiğinde, tüm kolu devre dışı bırakabilecek sinir hasarı olasılığı vardır. Veya kolunu tamamen kaybedebilirler.
Bunun veri kısmını işlemek için yazılmış bir sistemim var. Her karakterin ekleri ve iç kısımları olan bir gövdesi vardır. Her ekte çocuk ekleri ve iç kısımları da olabilir. Üst ek devre dışı bırakılırsa / kaldırılırsa alt ekler devre dışı bırakılır / kaldırılır. Devre dışı bırakılmış / kaldırılmış uzantılardan veya dahili parçalardan herhangi biri ömür boyu gerekli olursa, karakter yakında ölecektir.
Şimdi üzerinde çalıştığım şey bunun çizim / animasyon kısmı. Vücudun mevcut durumu (eksik kollar / bacaklar vb.) Verildiğinde hangilerine izin verildiğini bilmek için animasyonları nasıl tanımlayabilirim? Çizim sistemini eksik uzuvları çizmeyecek şekilde nasıl ayarlarım? Her uzuv / uzantı kendi modeli olmalı mı (yere kesilmiş uzantılar çizmek istiyorum)?
Geçiş yaptığım basit sistem (sadece test için yazdım) bir animasyonun tüm ana karelerini bir VBO'ya (anahtar karelerin başladığı / durduğu yerdeki köşe sayılarıyla birlikte) tam model olarak alır. Blender'da tanımlanan kemikleri içe aktarmaz veya kullanmaz ve çerçeveler arasında enterpolasyon yapmaz.
Bu muhtemelen oldukça büyük bir soru, bu yüzden beni gitmem gereken yere götürebilecek kaynaklar da arıyorum.
DÜZENLE
Hangi uzuvları canlandırdığını bilen animasyon hakkında soruyorum çünkü gerekli bir uzuv eksikse alternatif bir animasyon yapmak için ayarlanmasını istiyorum. Bunu düşündükten sonra, bir animasyonu etkinleştirmeden önce o kontrolü yapacağımı ve o sırada uygun animasyonu etkinleştireceğimizi hayal ediyorum.