Gibi OpenGL (ve diğer sistemler) 'de noktalı ışıklar için mesafe zayıflatma faktörü bir şey 1/(c+kd+sd^2)burada, dışık mesafedir ve c, kve ssabittir.
sd^2Gerçekte beklenen, fiziksel olarak doğru bilinen "ters kare yasası" zayıflamasını modelleyen bileşeni anlıyorum .
Sanırım sabit c, genellikle bir, çok küçük değerlerle d(ve belki de sıfıra böl)?
kdModelde doğrusal bileşenin rolü nedir (varsayılan kolarak OpenGL'de sıfırdır). Diğer değerleri ne zaman kullanırsınız k? Bunun "doğrusal zayıflama" bileşeni olarak adlandırıldığını biliyorum, ancak aydınlatma modelinde hangi davranışı simüle ediyor? Fark ettiğim herhangi bir fiziksel ışık modelinde görünmüyor.
[DÜZENLE]
David Gouveia tarafından, doğrusal faktörün sahneyi geliştiricinin / sanatçının amaçladığı şeye 'daha yakın' görünmesine yardımcı olmak veya ışığın düşme hızını daha iyi kontrol etmek için kullanılabileceği belirtildi. Bu durumda sorum şu: "Doğrusal zayıflama faktörünün bir fizik karşılığı var mı yoksa sadece sahnedeki ışığın kalitesini kontrol etmeye yardımcı olmak için bir şekerleme faktörü olarak mı kullanılıyor?"