Gibi OpenGL (ve diğer sistemler) 'de noktalı ışıklar için mesafe zayıflatma faktörü bir şey 1/(c+kd+sd^2)
burada, d
ışık mesafedir ve c
, k
ve s
sabittir.
sd^2
Gerçekte beklenen, fiziksel olarak doğru bilinen "ters kare yasası" zayıflamasını modelleyen bileşeni anlıyorum .
Sanırım sabit c
, genellikle bir, çok küçük değerlerle d
(ve belki de sıfıra böl)?
kd
Modelde doğrusal bileşenin rolü nedir (varsayılan k
olarak OpenGL'de sıfırdır). Diğer değerleri ne zaman kullanırsınız k
? Bunun "doğrusal zayıflama" bileşeni olarak adlandırıldığını biliyorum, ancak aydınlatma modelinde hangi davranışı simüle ediyor? Fark ettiğim herhangi bir fiziksel ışık modelinde görünmüyor.
[DÜZENLE]
David Gouveia tarafından, doğrusal faktörün sahneyi geliştiricinin / sanatçının amaçladığı şeye 'daha yakın' görünmesine yardımcı olmak veya ışığın düşme hızını daha iyi kontrol etmek için kullanılabileceği belirtildi. Bu durumda sorum şu: "Doğrusal zayıflama faktörünün bir fizik karşılığı var mı yoksa sadece sahnedeki ışığın kalitesini kontrol etmeye yardımcı olmak için bir şekerleme faktörü olarak mı kullanılıyor?"