Neden ödüller ve istatistikler söz konusu olduğunda rasgele sayıları kullanmalı?


38

Birçok oyun, saldırı hasarı, altın yağma veya yaratılan canavar türü gibi şeyler için rasgele sayılar kullanır. Rasgele sayıların, oyunları daha oynanabilir hale getirmek için içerik oluşturmanıza izin verdiği açıktır, ancak belirli şeyler hakkında konuşuyorum. Örneğin: DOTA'da, bir canavarı öldürdüğünüzde, x ve y arasında değişmeyen, x ile y arasında rastgele miktarda altın elde edersiniz. Bir şeye saldırdığınızda, 52-60 gibi bir aralıkta hasar verme şansınız olur. Altın damlalarının statik hale gelmesi oyunu nasıl değiştirebilir?

Rasgele sayıların oyun oynamayı geliştirdiğini hissediyorum, ancak nedenini anlamada sorun yaşıyorum. Rastgele sayıların hasar veya yağma gibi şeylerle kullanıldığında oyunu daha iyi yapmasının bir nedeni var mı? İyi bir şey olmanın şansa bağlanmadığı cevapları umut ediyorum.


Aslında aralıkları olmadan çalışan kalem ve kağıt RPG vardır; ve bazıları bana söylenenden zarsız. Kahretsin, herhangi birinin isimlerini hatırlayabilirsem.
Mühendis

5
Aralıklar, gerçek yaşam davranışının bir simülasyonu / basitleştirmesi de olabilir. Birine birkaç kez vurursanız, yaptığınız "hasar" miktarı her vuruşta aynı olmaz. Ve ceplerinde herkes aynı miktarda altın
taşımaz

Yanıtlar:


46

Sık rastgele unsurlarla sık rastlanan unsurlar arasında bir ayrım yaparak başlamak istiyorum .

Her 5-30 saniyede bir bir şeye saldırdığınız bir oyun oynuyorsanız, hasar sık ​​sık meydana gelir. Bundan daha az saldırdığınız bir oyun oynuyorsanız, belki de her dakika bir kez, o zaman sık değildir .

Örnek olarak, masa üstü RPG'leri, matematik yapmak ve birbirleriyle konuşmak zorunda olan insanların oynadığı bir masa oyunu olma doğası gereği "sık" olarak nitelendirilemez. Her 1 dakikada bir saldırı yaparsanız, RPG oyun grubunuz aşırı derecede hızlı olacaktır; Muhtemelen 3-5 dakika daha çok bakıyorsun. Ve bu sadece savaşa girdiğiniz zaman için; Dövüş dışında geçirilen zaman, hiçbir saldırı yuvarlaması içermez ve bu süre kadar sürebilir. Bu yüzden, belki RPG zamanının yarısı çatışma dışıdır (gruba bağlı olarak, tabii ki). Diyelim ki her 10 dakikada bir saldırı atarsın.

Bunu herhangi bir video oyunu RPG'si ile karşılaştırın. Aslında, doğrudan Diablo'ya gidelim. 4 saatlik bir oturumda, canavarlara karşı kaç saldırı yaptın? 4 saatlik bir oturumda, muhtemelen masa üstü grubun bir kampanyanın hepsinde bile karşılaştığından daha fazla şey öldürdün .

Ne anlama geliyor? Masa üstü oyuncu için her rulo önemlidir . Bu bir önemli şey . Her bir rulo değerlidir, bu yüzden her bir rulonun potansiyelini en üst seviyeye çıkarmak için çok zaman harcarsınız. Her bir rulonun mümkün olduğunca fazla olması için silah, eşya ve meraklıları elde etmek için zaman harcıyorsunuz. Saldırı atışları arasındaki bu 9.5 dakika, saldırı için atılma zamanı geldiğinde, mümkün olan en iyi bonusları ve koşulları almanızı sağlamak için var.

Bazı masa üstü oyuncuların zarlarında batıl inançlar vardır (bazıları sadece jestle yapar). Bazı masa üstü oyuncular arasında zarlar vardır, çünkü onlar yaşayıp onlara göre ölürler.

Diablo oyuncusu için rastgele eleman hiçbir şey ifade etmiyor. Her bir rulo o kadar önemli değil çünkü 2 saniye sonra bir tane daha yapacaksınız. Bu saldırı minimum hasar verdiyse sorun değil, çünkü başka bir tane yapmak üzeresiniz.

Önemli olabileceği tek zaman, kötü şansla karşılaşabileceğin zamandır. Fakat gerçekten, her 2 saniyede bir saldırı yaptığınızda ve saldırılarınızın çoğunda yarım düzine canavara çarptığını nasıl fark edebilirsiniz? Gerçekten, acı çekmiş olabileceğiniz herhangi bir ölümün, size saldıran çok fazla düşman yerine, kötü hasar rulolarından kaynaklandığını söyleyebilir misiniz?

Bu nedenle, aşağıdaki fikri sunarım:

  • Rasgele öğenin gerçekten önemli olması için, seyrek olması gerekir .

Poker iyi bir örnek. Bir elin oynaması ne kadar sürer? 2 dakika kadar, belki 1.5. Konunun istatistiklerini gerçekten düşünecek kadar uzun. Düşünmek, etrafında kararlar almak, vb . İçin zamanınız var . Ve bunu yapmak için zamana ihtiyacınız var .

Öyleyse önemli değil, neden Diablo'nun rastgele hasarı var? Tahminimce? Çünkü masa üstü RPG'ler böyle yaptı. Basit putperestlik: oyun geliştiricileri masa üstü oyunlara baktılar ve artık önemli olup olmadığını düşünmeden kopyaladılar.

Aslında, bunun ne kadar kötü yapıldığını hasar aralıklarına bakarak görebilirsiniz. Masa üstü D & D'de hasar aralığınız çok büyük . Bir 1d20 silahı kesinlikle çok büyük bir hasar alanına sahiptir. Bir 1d4 silahı kadar etkisiz bir şekilde vurabilirdi. Ya da 2d8'lik bir silahtan daha ağır çarpabilir. Bilmiyorsun ve yuvarlanana kadar bilemezsin.

Geniş bir hasar aralığı size ne veriyor? Psikolojiye girmeye başladığınız yer burasıdır. Bu noktada, gerçekten kumar. 1d20'lik bir silah kullanan oyuncu 20'yi istiyor . Kokusunu alabilir. Ama onu almayacak. Sık sık almayacak. Ama bazen öyle. Ve bazen, her zaman değil, ama bazen , 1d20 silahı ihtiyaç duyduğunda büyük vuracak.

Ve bazen, gerçekten çok yüksek hasara ihtiyacınız olduğunda 1 alırsınız. En yüksekler ve en düşükler.

D & D'de alabileceğiniz en tutarlı hasar silahı hangisidir? Belki bir 2d6 silah; çok tutarlı bir şekilde 7-8s rulolar. Fakat 1d20 ortalamaları 10.5s, 2d10 ortalamaları bir çan eğrisinde 10.75 ve 2d12 ortalamaları 12.75 olarak daha düşük bir zillerde. D & D'de kumar oynamak istemiyorsanız, daha düşük hasar için razı olmak zorunda kalacaksınız. Daha tutarlı olabilir, ama daha düşük.

Silah + X ikramiye vermeye başladığınızda, asgari hasarı etkili bir şekilde arttırdığına, tercih edilen silahın değiştiğine dikkat edin. +4 bonuslu 2d6 silahı, 1d20 + 4 silahından çok daha iyidir.

Video oyunu RPG'leri (doğrudan D & D portları veya bazı masa üstü kuralları olmadıkça) çok daha küçük hasar aralıklarına sahip olacaktır. 1d10 + 40 hasarına eşdeğerdirler. Büyük bir taban hasarı, fakat üstte küçük farklılıklar var.

Bu sistemde kumar oynamak o kadar önemli değil. Oldukça basit olmasının nedeni: 1d10 + 40 silahının en az 41 hasar vermesi garanti ediliyor. 50 olabilir, ama bu 40'tan 9'a kadar sadece hasar.

Hasar eğrisini yumuşatırken, en düşükleri alçaltır. Ama aynı zamanda en yüksekleri alır. 1d10 + 40 silahınızın 500 Hp'lik bir ejderhaya maksimum zarar verdiğini tezahürat edebiliyor musunuz? Şimdi 1d20 silahınızın 100 Hp'lik Bir Tutucuya karşı maksimum zarar verdiğini hayal edin. Bu oldukça büyük bir fark.

Bu nedenle, aşağıdaki fikri sunarım:

  • Rasgele öğenin gerçekten önemli olması için , garanti edilen en küçük değere göre , değer aralığı geniş olmalıdır .

Öyleyse, neden DotA’daki bir canavardan yağmalanıyor? Çünkü rastgele olması gerekiyordu. Akıllıca tasarım, titiz planlama, her neyse. Rasgele değil hale getirebilir ve oyunun nasıl oynandığı hakkında neredeyse hiçbir şeyi değiştiremezsiniz.

Evet, bu tür birçok düşman o X'i almak için parayı Ama aralık dağılımı çok küçük olduğu için, zaten bilmek ne kadar bir gerçeği bilmek mümkün olacaktır maksimum öldürmek zorunda numarayı. Bu yüzden, bu kadarını öldürmek için ihtiyaç duyacağınız olayla başa çıkmak için bir planınız olmalı. Bu nedenle, onu sabit bir sayıya çevirmek, bir olasılıktan kesinliğe çevirmektir.

Diyelim ki bir şey 250 altın. Yani en kötüsü, 52-60 altından düşen 5 canavar. Ama en iyisi, bu ... 5 canavar. Yani 56 altın düştülerse hiçbir şey değişmeyecek .

Ama diyelim ki 1000 altından bahsediyorsun. En kötü durum, bu 20 canavar. En iyi durum, bu 17'dir. Ortalama olarak, 18'dir. Ancak, çok fazla canavar aldığı için, en yüksek ve en düşük puanlar ortalanacak. Böylece, 18'e ihtiyaç duyduğunuzdan 18'e ihtiyacınız olması çok daha fazla muhtemeldir. Yine, onu ortalamaya değiştirmek hiçbir şeyi değiştirmez .

Bunun nihai kanıtı çeşitli WarCrafts'te görülebilir. WarCraft 2, büyük bir taban ve daha küçük bir aralıkta rastgele hasar kullandı. WarCraft 3 de öyle.

Ve WarCraft 2'ye tasarım açısından çok büyük borçlar vermesine rağmen, StarCraft'ın özel olarak rastgele bir zararı yok . StarCraft (multiplayer) maçlarında kullanılan rastgele sayılar, yüksek toprağa saldırırken kullanılır.

Sen StarCraft duymuş olabilir: tek ve en yaygın oynanan eSports oyun dünyasında . WC2 ve WC3'ten daha fazlası bir araya geldi.

Özetlemek için şunu söyleyebilirim. Rasgele öğelerin önemini görmek istiyorsanız:

  1. Bunları seyrek hale getirin, böylece oyuncu rastgele olayları etrafında planlar ve tahmin edebilir.
  2. Rastgele aralığını genişletin, böylece oyuncu aslında kumar oynar ve bu psikolojinin ruhuna girebilir.

2
Sanırım bu sorumu cevaplıyor. Bence, birçok geliştiricinin, başkalarının D&D'ye dönmeden önce sahip olması nedeniyle onları eklemesi daha mantıklı. Teşekkürler.
BarakatX2

+1 Harika cevap! Bu geliştiricilerin yaptığı "Maymun görür, maymun yapar".
NemoStein

Mükemmel cevap! Neredeyse rastgele hasar hakkında, X saldırısına 100 hasar verebileceğinizi biliyorsanız, ancak rastlantısallık sayesinde, ortalama 95 civarında olursanız, 100'ün şu anda ortaya çıktığını görmekten mutlu olursunuz. Her ne kadar oynanış için çok az değiştiğine katılıyorum.
Johan

3
Bu sık rastgele verilen hasar DOES'in önemini, küçük bile olsa sunuyoruz. Warcraft bunu Diablo'dan daha iyi gösteriyor, ancak aynı kural orada da geçerli olacak. Her şey eşit, aynı tipte iki ünite rastgele hasar vermeden savaşırken, kışkırtıcı her zaman kazanacak. Rasgele hasarla, üst ele sahip olmadığınız sürece, saldırı riski vardır. Aynısı Diablo'da, mücadelenin çoğunluğu için değil, söylenebilir, ancak son ayaklarınızdayken, "yuvarlanmak" sadece hayatınızı kurtarabilir.
Salmonmoose

1
-1 Rasgele hasarın çok iyi oynanma nedenleri var. Cevabımı gör.
aaaaaaaaaaaa 16:12

33

Oyunların ödüller için rastgele sayılar kullanmasının çok basit ve çok iyi bir nedeni var. Skinner Kutusu . Temel olarak, bunun söylediği şey, insanların (ve diğer hayvanların), ödüller randomize edildiklerinde ya her zaman aynı olduklarından ya da (çok açık) bir sıralama olup olmadıklarından daha fazla endorfin elde ettikleridir. Daha fazla endorfin, insanların daha mutlu olduğu anlamına gelir ve bu çoğu zaman / çoğu / her durumda olsa bile, aslında "eğlenceli" olmayabilir, ancak "daha eğlenceli" anlamına gelir.


4
Videodaki kavramlar aradığım şeye yaklaşıyor, ancak oyuncuları bir ödül "programını" kontrol ederek bir oyundan zevk aldıklarını düşünmek için şartlandırıyor. Deri kutusu, hayvanların / insanların belli kararları almak için şartlandırılabileceğini göstermektedir. Saldırı hasarı ya da belirli bir canavardan elde edilen altın yağma aralığı gibi çok özel oyun değerlerini rastgele dağıtmaktan pek bahsettiğini sanmıyorum.
BarakatX2

7

Rasgele hasar vermeden Diablo'yu hayal edin. Oyuncu, her biri 50 HP olan bir iskelet grubuna koşuyor, şu anki seviyeye sahip oyuncu, donanım vb. Her vuruşta 24 hasar veriyor, bu yüzden bir iskeleti öldürmek tam olarak 3 isabet alıyor, ancak oyuncu çoğunlukla çoğunluğu israf etmeye zorlanıyor 3. hit, bu oldukça tatmin edici bir deneyim.

Diablo'nun tasarlanma şekli, yapımcılar, oyuncunun belirli bir savaşa hangi istatistiklerle gireceğini tam olarak bilemezler, ancak zorlukları belirlemelerine yardımcı olmak için yaklaşık bir beklentisi vardır. Ancak, tarif edilen senaryoda, oyuncunun iskeletleri 2 vuruşta öldürecek kadar iyi olup olmadığını veya 3 kullanması gerekip gerekmediğini bilemezler; bu, zorluğun iki senaryo için çok farklı olacağı ve nihayetinde birinin çok zor olacağı anlamına gelir durumda veya diğerinde çok kolay.

Eğer oyuncu rastgele hasar verirse ve vuruş başına 16 - 32 arasında bir hasar alırsa, ortalama olarak bir iskeleti öldürmek için ortalama 2.5 vuruştan biraz fazla zaman alır. Biraz daha kötü veya daha iyi istatistikler bu sayıyı biraz değiştirecek, ancak aralık 2 veya 3 vuruş durumundan çok daha dar olduğundan, uygun bir zorluk çıkarmak daha kolaydır.

Elbette, bu sorunu çözmenin başka yolları da var, ancak rastgele hasar vermek gayet iyi ve biraz da Skinner kutu kotasını doldurmaya yardımcı oluyor.


“Bu, iki senaryo için zorluğun çok farklı olacağı ve nihayetinde bir durumda çok zor veya diğerinde çok kolay olacağı anlamına geliyor.” İskelet başına 3 vuruş çok zor ve iskelet başına 2 vuruş çok kolay diyorsunuz. Neden böyle? Oyuncunun, özel saldırılara, becerilere veya AoE yetkilerine veya ne kadar zarar vereceğini etkileyecek başka bir şeye erişimi yok mu? Davanız, sonucunuzu haklı çıkarmak için çok basit.
Nicol Bolas

1
@NicolBolas Size 101 dengeleme açıklamak zorunda mıyım? Bir Diablo savaşını, düşünülen düşmanları öldürmesinin ne kadar sürmesi gerektiği ve oyuncu savaş sırasında ne kadar hasar alması gerektiği konusunda bir hedef belirlemenizi sağlamak için, yerleştirilen düşman sayısına göre dengeleyeceksiniz. Eğer iki vuruşta düşmanı öldürebilecek bir oyuncu için bu hedefi vurmaya yetecek kadar düşman yerleştirirseniz, o zaman 3 vuruşa ihtiyacı olan bir oyuncu için yukarıdan vurursunuz.
aaaaaaaaaaaa

1
@NicolBolas Farklı yetenekler, büyü vb. Faktörler, fakat bir düşmanı öldürmek için gerekli olan tamsayı kombinasyonları ile ilgilidir. Matematik biraz daha karmaşık, ancak sonuç, bazı oyuncuların sadece keyfi bir eşiğe ulaşmalarından yararlanmalarına rağmen, diğerleri ise sadece aşağıda olduğu için cezalandırılıyor.
aaaaaaaaaaaa

Bu yine bir aşırı basitleştirmedir. Bir savaşı daha hızlı hale getirebilir ve / veya kaynakları harcayarak daha az zarar alabilirsiniz (aka: mana). Ve eğer oyuncunun AoE yetenekleri yoksa ve bir seferde yalnızca bir hedefe vurabilseydin, sadece zorluğun üstesinden "vurursun". Ayrıca, bu analiz savaş taktiklerini, konumlandırmayı, ilk vuruşları (sizden sonra gelmeden önce menzilli saldırılarla vurma), vb. Dikkate almaz. Vb. "Dengeleme 101" yaklaşımı asıl oyunda fazlasıyla basitleştirilmiş ve kullanışsız Gerçek yetenek ve taktikleri ile.
Nicol Bolas,

Bu "biraz" daha karmaşık değildir; önemli ölçüde daha karmaşık. Ve bu karmaşıklık, onu zorluktaki basit +% 33 artıştan değiştiren şeydir. Bazı iyi debuff ve kiting becerilerine sahipseniz, zorlukta% 0 artış olabilir; yani, isabet sayısı önemli değil çünkü onlar sadece sana vuramazlar.
Nicol Bolas

3

Oyuna biraz daha fazla zorluk ve strateji veriyor. 100 altın almak için 10 düşman öldürmeniz gerektiğini biliyorsanız, oyunun nasıl oynanacağını tam olarak bilirsiniz. Bununla birlikte, rastgele bir şeyden daha fazla veya daha az kazanma şansınız varsa, bu tür tahminler doğru ve muhtemelen daha "eğlenceli" değildir.

Her zaman bildiğiniz bir oyun seviyesini oynadığınızı ve bir çalının arkasından atlayan bir düşmanın olacağını hayal edin. Eğer ölürseniz veya yeniden başlamak zorunda kalırsanız, düşmanın her zaman orada olacağını ve böylece hazırlıklı olacağınızı bilirsiniz. Bu bazı oyunlar için işe yarar ancak bazı oyuncular için sıkıcı olabilir.


3

Rasgele sayıları oyuncuya gösterme algı ve kabul konusunda çok büyük bir fark yaratabilir. Onlara rastgele sayı üretecini örneğin zar gibi gösterirseniz veya bir desteden bir kartı rasgele çiziyorsanız, rastgeledir, ancak bir şekilde kontrol altında olduklarını düşünürler. Rastgele sayı üretecine basit bir kara kutu gibi davranırsanız, bazı matematik işlevlerini çağırırsanız, duygusal olarak aynı değildir. Tamamen matematiksel bir bakış açısından, aynı - ama oyuncuya duygusal olarak başka bir mesele.

Örneğin, zarlar çok kabul edilebilir rasgele sayı üreteçleridir, çünkü rastgele olmalarına rağmen, oyuncular bir toplamanın sonuçlarına duygusal ağırlık vermeye daha eğilimlidirler. Oyuncular alçak veya yüksek bir sayıya geçmelerine bağlı olarak inleme ya da neşelendirme. Rasyonel olarak bir fark yaratmadığını fark etseler bile, bilinçaltı birçok kişi bir şekilde biraz daha uzun süre sallanarak, üzerlerine üfleyerek vb. Zarın sonucunu etkileyebileceklerini hissedeceklerdir.

DnD gibi bir oyun oynadıysanız, DM dolaşan canavarlar için yuvarlandığında nefesini biraz tuttuğunuzu düşünün. Ya da rasgele bir hazine için yuvarlanıyorlarsa ve 20 taraflı bir zarda "20" gelir ve "özel hazine" anlamına gelir. Sonuçlardan çok daha fazla beklentiyle bu şekilde çok daha heyecan verici.

Yani bir şekilde, oyuncunun kontrol edebileceğini hissettiği rasgele sayılar kullanarak (yapmasalar bile), kendilerini daha fazla kontrol altında hissetmelerini sağlar ve böylece sadece bir blackbox rastgele sayı üreteci tarafından olayların "rastgele" bir yolu boyunca çekilmemeleri sağlanır. . Bazen "şanslı" olurlar ve bazen "özel ödül" alırlar ve ortalama bir ödül alırlarsa üzülmezler. "Düşük top" berbat ödülünü alsalar bile, oyunu değil zarları suçlarlar.


2

Bu Greg Costikyan tarafından okunması gereken bir makale: "Randomness - Blight veya Bane" .

Temel olarak argüman, rastgeleliğin bir oyundaki olasılıklar kümesini açması, onu daha az tahmin edilebilir hale getirmesi, ustalaşmayı zorlaştırması ve her oyunculuk romanı yapmasıdır.

Bazı örnek alıntılar:

“Savaşı uygun şekilde simüle etmek, bu yüzden öngörülemezlik esastır ve öngörülemezliği sağlamanın en kolay yolu, rastgelelik gücünden yararlanmaktır [...] Başka bir deyişle, rastgele unsur içermeyen bir savaş oyunu, doğası gereği, daha zayıf bir simülasyondur. rastgelelik içeren bir taneden daha fazla. "

“Savaş, tamamen rastgele olmayan bir sistem aracılığıyla doğru bir şekilde simüle edilemeyecek kadar karmaşık olduğu için, neredeyse tüm gerçek dünya fenomenleridir, en azından yüksek bir düzeyde ele alınmaktadır ve bu nedenle de bir rastlantısallık derecesi, simülasyonun kalitesini arttırmaktadır.”

"Poker stratejisi, rastgeleliklerine dayanmaktadır. Rasgele kart tahsisi olmadan, tamamen farklı ve daha düşük bir oyundur. Poker stratejisi, oyunun istatistiksel doğasını anlamada ve istatistiksel sonuçları yönetmede yatmaktadır."

“herhangi bir oyuna rastgele bir unsur eklemek, sonucun strateji yerine şansa bağlı olacağı riskini doğurur; ancak aynı zamanda, yozlaşmanın stratejik ızgaraya girmesini önlemek için gerekli olan simetrik bir oyunun açılmasına yardımcı olur”.


2
"Ayrıca, yozlaşmasını önlemek için gerekli olan stratejik ızgaraya girmesi için gerekli olan simetrik bir oyunun kopmasına da yardımcı oluyor." Ve yine de, büyük hesaplama gücüne rağmen, henüz çözülmemiş ve bu nedenle “stratejik kilitlenmeye” zarar veren birçok tahta oyunu var. Peki bu sonucun önlenmesinde rastlantısallık ne kadar “temel”? Oyununuzu iyi tasarlarsanız, karmaşıklık ve derinlik yaratan iyi kurallarla, stratejik derinliği sağlamak için rastgele öğelere ihtiyacınız olmayacak gibi görünüyor.
Nicol Bolas

Bilgisayarların bazı oyunları çözememesi gerçekten de oyun ağacının dallanma faktörüyle ilgilidir, bunun gibi bir strateji değildir. 'Temel' belki de fazla abartıdır ve büyük bir dallanma faktörü oluşturmak çeşitliliği yaratmanın başka bir yoludur ancak istemeden baskın birçok stratejiyi oluşturmadan iyi bir şekilde yapmak inanılmaz zor görünüyor. Chess, Reversi ve Go gibi oyunlar, bu yaklaşımın en iyi örnekleri olarak popüler olmaya devam etti, ancak çoğu çocuk için bile, çoğu çözülmesi kolaydır.
Kylotan
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.