Sık rastgele unsurlarla sık rastlanan unsurlar arasında bir ayrım yaparak başlamak istiyorum .
Her 5-30 saniyede bir bir şeye saldırdığınız bir oyun oynuyorsanız, hasar sık sık meydana gelir. Bundan daha az saldırdığınız bir oyun oynuyorsanız, belki de her dakika bir kez, o zaman sık değildir .
Örnek olarak, masa üstü RPG'leri, matematik yapmak ve birbirleriyle konuşmak zorunda olan insanların oynadığı bir masa oyunu olma doğası gereği "sık" olarak nitelendirilemez. Her 1 dakikada bir saldırı yaparsanız, RPG oyun grubunuz aşırı derecede hızlı olacaktır; Muhtemelen 3-5 dakika daha çok bakıyorsun. Ve bu sadece savaşa girdiğiniz zaman için; Dövüş dışında geçirilen zaman, hiçbir saldırı yuvarlaması içermez ve bu süre kadar sürebilir. Bu yüzden, belki RPG zamanının yarısı çatışma dışıdır (gruba bağlı olarak, tabii ki). Diyelim ki her 10 dakikada bir saldırı atarsın.
Bunu herhangi bir video oyunu RPG'si ile karşılaştırın. Aslında, doğrudan Diablo'ya gidelim. 4 saatlik bir oturumda, canavarlara karşı kaç saldırı yaptın? 4 saatlik bir oturumda, muhtemelen masa üstü grubun bir kampanyanın hepsinde bile karşılaştığından daha fazla şey öldürdün .
Ne anlama geliyor? Masa üstü oyuncu için her rulo önemlidir . Bu bir önemli şey . Her bir rulo değerlidir, bu yüzden her bir rulonun potansiyelini en üst seviyeye çıkarmak için çok zaman harcarsınız. Her bir rulonun mümkün olduğunca fazla olması için silah, eşya ve meraklıları elde etmek için zaman harcıyorsunuz. Saldırı atışları arasındaki bu 9.5 dakika, saldırı için atılma zamanı geldiğinde, mümkün olan en iyi bonusları ve koşulları almanızı sağlamak için var.
Bazı masa üstü oyuncuların zarlarında batıl inançlar vardır (bazıları sadece jestle yapar). Bazı masa üstü oyuncular arasında zarlar vardır, çünkü onlar yaşayıp onlara göre ölürler.
Diablo oyuncusu için rastgele eleman hiçbir şey ifade etmiyor. Her bir rulo o kadar önemli değil çünkü 2 saniye sonra bir tane daha yapacaksınız. Bu saldırı minimum hasar verdiyse sorun değil, çünkü başka bir tane yapmak üzeresiniz.
Önemli olabileceği tek zaman, kötü şansla karşılaşabileceğin zamandır. Fakat gerçekten, her 2 saniyede bir saldırı yaptığınızda ve saldırılarınızın çoğunda yarım düzine canavara çarptığını nasıl fark edebilirsiniz? Gerçekten, acı çekmiş olabileceğiniz herhangi bir ölümün, size saldıran çok fazla düşman yerine, kötü hasar rulolarından kaynaklandığını söyleyebilir misiniz?
Bu nedenle, aşağıdaki fikri sunarım:
- Rasgele öğenin gerçekten önemli olması için, seyrek olması gerekir .
Poker iyi bir örnek. Bir elin oynaması ne kadar sürer? 2 dakika kadar, belki 1.5. Konunun istatistiklerini gerçekten düşünecek kadar uzun. Düşünmek, etrafında kararlar almak, vb . İçin zamanınız var . Ve bunu yapmak için zamana ihtiyacınız var .
Öyleyse önemli değil, neden Diablo'nun rastgele hasarı var? Tahminimce? Çünkü masa üstü RPG'ler böyle yaptı. Basit putperestlik: oyun geliştiricileri masa üstü oyunlara baktılar ve artık önemli olup olmadığını düşünmeden kopyaladılar.
Aslında, bunun ne kadar kötü yapıldığını hasar aralıklarına bakarak görebilirsiniz. Masa üstü D & D'de hasar aralığınız çok büyük . Bir 1d20 silahı kesinlikle çok büyük bir hasar alanına sahiptir. Bir 1d4 silahı kadar etkisiz bir şekilde vurabilirdi. Ya da 2d8'lik bir silahtan daha ağır çarpabilir. Bilmiyorsun ve yuvarlanana kadar bilemezsin.
Geniş bir hasar aralığı size ne veriyor? Psikolojiye girmeye başladığınız yer burasıdır. Bu noktada, gerçekten kumar. 1d20'lik bir silah kullanan oyuncu 20'yi istiyor . Kokusunu alabilir. Ama onu almayacak. Sık sık almayacak. Ama bazen öyle. Ve bazen, her zaman değil, ama bazen , 1d20 silahı ihtiyaç duyduğunda büyük vuracak.
Ve bazen, gerçekten çok yüksek hasara ihtiyacınız olduğunda 1 alırsınız. En yüksekler ve en düşükler.
D & D'de alabileceğiniz en tutarlı hasar silahı hangisidir? Belki bir 2d6 silah; çok tutarlı bir şekilde 7-8s rulolar. Fakat 1d20 ortalamaları 10.5s, 2d10 ortalamaları bir çan eğrisinde 10.75 ve 2d12 ortalamaları 12.75 olarak daha düşük bir zillerde. D & D'de kumar oynamak istemiyorsanız, daha düşük hasar için razı olmak zorunda kalacaksınız. Daha tutarlı olabilir, ama daha düşük.
Silah + X ikramiye vermeye başladığınızda, asgari hasarı etkili bir şekilde arttırdığına, tercih edilen silahın değiştiğine dikkat edin. +4 bonuslu 2d6 silahı, 1d20 + 4 silahından çok daha iyidir.
Video oyunu RPG'leri (doğrudan D & D portları veya bazı masa üstü kuralları olmadıkça) çok daha küçük hasar aralıklarına sahip olacaktır. 1d10 + 40 hasarına eşdeğerdirler. Büyük bir taban hasarı, fakat üstte küçük farklılıklar var.
Bu sistemde kumar oynamak o kadar önemli değil. Oldukça basit olmasının nedeni: 1d10 + 40 silahının en az 41 hasar vermesi garanti ediliyor. 50 olabilir, ama bu 40'tan 9'a kadar sadece hasar.
Hasar eğrisini yumuşatırken, en düşükleri alçaltır. Ama aynı zamanda en yüksekleri alır. 1d10 + 40 silahınızın 500 Hp'lik bir ejderhaya maksimum zarar verdiğini tezahürat edebiliyor musunuz? Şimdi 1d20 silahınızın 100 Hp'lik Bir Tutucuya karşı maksimum zarar verdiğini hayal edin. Bu oldukça büyük bir fark.
Bu nedenle, aşağıdaki fikri sunarım:
- Rasgele öğenin gerçekten önemli olması için , garanti edilen en küçük değere göre , değer aralığı geniş olmalıdır .
Öyleyse, neden DotA’daki bir canavardan yağmalanıyor? Çünkü rastgele olması gerekiyordu. Akıllıca tasarım, titiz planlama, her neyse. Rasgele değil hale getirebilir ve oyunun nasıl oynandığı hakkında neredeyse hiçbir şeyi değiştiremezsiniz.
Evet, bu tür birçok düşman o X'i almak için parayı Ama aralık dağılımı çok küçük olduğu için, zaten bilmek ne kadar bir gerçeği bilmek mümkün olacaktır maksimum öldürmek zorunda numarayı. Bu yüzden, bu kadarını öldürmek için ihtiyaç duyacağınız olayla başa çıkmak için bir planınız olmalı. Bu nedenle, onu sabit bir sayıya çevirmek, bir olasılıktan kesinliğe çevirmektir.
Diyelim ki bir şey 250 altın. Yani en kötüsü, 52-60 altından düşen 5 canavar. Ama en iyisi, bu ... 5 canavar. Yani 56 altın düştülerse hiçbir şey değişmeyecek .
Ama diyelim ki 1000 altından bahsediyorsun. En kötü durum, bu 20 canavar. En iyi durum, bu 17'dir. Ortalama olarak, 18'dir. Ancak, çok fazla canavar aldığı için, en yüksek ve en düşük puanlar ortalanacak. Böylece, 18'e ihtiyaç duyduğunuzdan 18'e ihtiyacınız olması çok daha fazla muhtemeldir. Yine, onu ortalamaya değiştirmek hiçbir şeyi değiştirmez .
Bunun nihai kanıtı çeşitli WarCrafts'te görülebilir. WarCraft 2, büyük bir taban ve daha küçük bir aralıkta rastgele hasar kullandı. WarCraft 3 de öyle.
Ve WarCraft 2'ye tasarım açısından çok büyük borçlar vermesine rağmen, StarCraft'ın özel olarak rastgele bir zararı yok . StarCraft (multiplayer) maçlarında kullanılan rastgele sayılar, yüksek toprağa saldırırken kullanılır.
Sen StarCraft duymuş olabilir: tek ve en yaygın oynanan eSports oyun dünyasında . WC2 ve WC3'ten daha fazlası bir araya geldi.
Özetlemek için şunu söyleyebilirim. Rasgele öğelerin önemini görmek istiyorsanız:
- Bunları seyrek hale getirin, böylece oyuncu rastgele olayları etrafında planlar ve tahmin edebilir.
- Rastgele aralığını genişletin, böylece oyuncu aslında kumar oynar ve bu psikolojinin ruhuna girebilir.