Hepsi bir arada programcı için iyi bir oyun tasarım süreci


36

Oyun geliştirmede oldukça yeniyim - Android platformunda ve tek kişilik oyun geliştirmeyi düşünüyorum. Grafikler, sesler ve müzik gibi her şeyi profesyonelce yapamayacağımı biliyorum ama kodlamasını bitirdikten sonra onlar için endişelenebileceğimi düşünüyorum.

Mevcut yol bloğum oyun tasarım sürecini ayarlıyor. Eğlence Kuramı ve Lens Kitabı gibi oyun tasarımları üzerine bazı kitaplar ve ders notları okudum, ancak süreç hakkında hala emin değilim.

Tabii ki, oyun fikirleri yapmak uzun vadede ayrı bir süreçtir, bu yüzden bu soruda bir oyun için bir fikrim olduğunu varsayabilirim. Fakat kavramsallaştırma için ne yapabilirim? Bence insanlar bunun için genellikle bir tasarım belgesi ve hikaye panoları yaparlar. Ancak android platformu için tasarım dokümanının gerekli olduğundan emin değilim - belki tasarım özeti yeterli olacaktır. Bu durumda, hikaye tahtaları (veya oyun ekranlarının karalamaları) tasarım süreci için yeterli olur mu? Oyun tasarımında başka ne yapmam gerekiyor?

Yanıtlar:


47

Birkaç mobil oyun yaptım, apple mağazasında biraz para kazandım ve bu süreci neredeyse tamamen kullanmaya başladım. Ancak tüm gelişim süreçleri ilerledikçe, bir süre sonra kendi gelişiminizi geliştireceksiniz.

Bu, ekip üyelerimden birine gönderdiğim bir e-postanın bir kopyası.

  1. Oyunun kısa bir tanımını yaz
  2. Ana oyun etkinliklerini yaz
  3. fikirleri kağıt üzerinde prototipleyin ve mantıksal olarak mantıklı olup olmadıklarına bakın. Kağıt üzerindeki olaylar üzerinden "Oynat"
  4. Olayların her biri için temel bir kullanım durumu yazın
  5. Oyun için sanat eserinin bazı kavramlarını çizin
  6. Temel kullanım durumlarının her biri için kullanım durumu diyagramı çizme
  7. Kullanım durumlarını mümkün kılmak için gerekli sistem etkileşimlerini ayrıntılandırın (kara büyü gibi görünen etkileşimleri atlamayın "ekranı tıklayın ve arazide tek boynuzlu at ortaya çıkıyor". Tek boynuzlu atı ele geçirmek için birçok veri dönüşümü gerçekleşiyor. fare altında tam arazi konumu.)
  8. Bir sınıf diyagramı yazmaya başlayın ("GameCoordinator" gibi Tanrı sınıflarından kaçının ve bunun yerine her mantıksal nesne için bir sınıf yapın ve bu sınıflar arasındaki etkileşimi olabildiğince ayırın, bu çok acı verici bir dersti)
  9. sınırlı işlevselliğe sahip oyunun oynanabilir bir demosunu yapın
  10. bazı arkadaşlar oynasın ve kırsın
  11. iterate ... iterate ... oyun etkinliklerini yinele
  12. arayüzünü çizer.
  13. arayüz çalışmasını sağlamak
  14. Tüm mobil uygulama inceleme web sitelerine inceleme istekleri göndermeye başlayın
  15. arayüzü parlatmak
  16. sadece sizinkiyle değil, MANY mobil cihazlarında test edin
  17. kötü de ağlamak yorumlar
  18. büyük sorunları çöz
  19. iyi gülüşe yorumlar
  20. Oyunu güncelle

Bunların hepsi söyleniyor, ilk birkaç oyununuzu hızlı bir şekilde prototip hale getirene kadar bu tür bir plandan memnun kalmayacaksınız. Size bu planı kullanmanızı söylemekle sadece prototip yapmak ve Tetrad'ın söylediği gibi yineleme yapmak arasında kaldım. İlk ya da iki oyununuz için tasarım süreçlerine fazla takılmamaktan kaçının. Bir tasarım süreciyle gelmek, neden bir sürece sahip olmanız gerektiğini öğrenirken edindiğiniz deneyimden daha az önemlidir. Yine de ilk oyunum için bir süreç olsaydı, çünkü para kazanmaya başladıktan sonra kodun çoğunu yeniden düzenlemek zorunda kaldım ve birkaç şeyi güncellemem gerekiyordu.


1
Doğru olduğunu düşünüyorsanız, cevap olarak işaretlemek için çekinmeyin! Benim için işe yarayan bir şey bulmaya çalışırken çok fazla acı verici çaba aldı. Bu arada, bu programlama üzerinde ağır ve birçok sanat ve müzik basamağını atlıyor, bunlar benim için yinelemelerle aynı anda çalışıyor
brandon

Her iki cevabı da çok seviyorum. Ancak bu noktada oyunlarım için 2, 4, 6 adımlarını yapacağımı sanmıyorum. 8. adımdan itibaren, tasarımdan çok uygulama ve diğer faaliyetler var. Bunu bir cevap olarak kabul etmemin tek nedeni, bunun bir diğerinin süperseti gibi görünmesidir. Önerdiğin gibi, önce Tetrad'ın yaklaşımına başlayacağım ve sonra cevabında ek adımlara ihtiyacım olup olmadığını göreceğim.
Tae-Sung Shin

2
@ Paul iyi plan. Bazıları şaka amaçlıdır, ancak yine de deneyimleyeceğinize dair ipuçları sağlar. Sende olsam olaylara daha çok bakarım. Bir RTS yapmak istediğimi, "Yapı oluşturma, yapıyı yükseltme, yapıyı satma, yapıyı iptal etme, birimi taşıma, birim yapıyı oluşturma" vb. Olaylara sahip olduğumu söyleyin. Bunları yazmak ve daha sonra sistem düzeyinde nasıl çalıştıklarını açıklamak. Kodlara dalmadan önce yardımcı olun. Yine de iyi şanslar! İlk kişisel projelerinizde her zaman bir deneyimdir
brandon

30

Şahsen ben hızlı prototipleme ile başlardım.

Daha küçük oyunlar için, tasarım belgeleri gerçekten sizi bir bütün olarak düşünmeye zorlamakta iyidir. Hepsini bir prototip içine yerleştirebiliyorsanız, her şeyi yazmak için hiçbir neden yoktur.

Kafanızda bazı oyun fikirleri edinin ve çekirdek döngüyü uygulayın. Orada bir şey var gibi gözüküyorsa, tekrar edin. Eğlenceli bir şey olduğunda, etrafındaki sıkıcı kısımları (menü ekranları, seçenekler vb.) Oluşturun ve gönderin.


4
Programlamaya başlamadan önce en az birkaç not yazardım, ama evet, tam bir tasarım dokümanı prototipleme yoluna girecek.
saat

3
Bu sezgiseldir ancak resmi programlama geçmişinden geliyorsa, kodlamadan önce bir şey yapmam gerektiğini hissediyorum. Tasarım özeti ve yapılacaklar listesi bu yaklaşım için yeterli olacağını tahmin ediyorum. Teşekkürler.
Tae-Sung Shin,

1
Bir tasarım özeti ve yapılacaklar listesi tam olarak "birkaç nota" ile aklımdakilerdi. Yapılacaklar listesini akışkan tutmakla birlikte; Sadece başlamak ve sonra başlamak için yeterince görev yazın. Gittikçe listeye daha fazla şey ekleyeceksiniz.
12'de atıyor

@Paul Resmi bir programlama geçmişinden geldiğinizi söylerken UML benzeri yapıları düşündüğünüzü farz ediyorum? Tüm bu şemalar (alçakgönüllü görüşüme göre) yalnızca kodunuzu açıklamadan çalışmanızı başkalarına gösterme amacına hizmet eder. Bence tasarım dokümanları aynı amaca hizmet ediyor. Bu kişiden para ya da başka türlü destek almak istiyorsanız, oyununuzu birine göstermek için kullanılabilirler.
TravisG,

@heishe Çalışmamı bu noktada başkalarına göstermem gerekmediğini biliyorum. Daha sonra oyunu gözden geçirmem için tasarım sunumlarıyla daha çok ilgileniyordum. Neyse, aldığım cevaplardan memnunum.
Tae-Sung Shin,
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.