Öncelikle, iskelet animasyonu (özellikle 3B grafikler) hakkında konuştuğunuzu farz ediyorum, çünkü animasyon harmanlaması sadece iskelet animasyon için geçerli. 2D sprite tabanlı animasyonlardan (sorunuzda belirtmediniz) bahsediyorsanız, animasyon karışımını hemen hemen unutabilirsiniz.
Bunun dışında ...
Animasyon karışımının çalışma zamanında dinamik animasyonlar oluşturarak bunlar arasında sorunsuzca geçiş süreci olduğunu düşünmekte haklı mıyım?
Terimin ne demek istediği, evet. "Dinamik animasyonlar üretmek" ifadesi küçük bir yanıltıcıdır; Bu yordamsal animasyon akla getiriyor ve tam olarak yaptığınız şey bu değil.
"Animasyon karıştırma", diğer klibin ağırlığı azalırken, her iki animasyondan bir kısmını kullanarak, bir klibin ağırlığını yukarı çekerken iki animasyon klibi arasında geçiş yaptığınız zamandır. Bu, iskelet animasyonuyla en iyi şekilde çalışır, böylece her bir eklemin dönüşü, her bir klibin ağırlığının zaman içinde değişmesiyle, o eklemin animasyonu arasındaki orta noktaya ayarlanır. Yani, her bir eklemin rotasyonunu aşağıdaki gibi hesaplarsınız:
rotCombined = weightA*rotA + weightB*rotB
Şimdi, animasyon karıştırma iskelet animasyonuyla en iyi şekilde çalışırken, aynı zamanda tepe animasyonu ile de (ör., MD2) yapabilirsiniz. Bu daha çok tarihi bir nottur çünkü birkaç modern oyun motoru köşe animasyonu kullanıyor, ancak köşe pozisyonlarını iki farklı animasyondaki köşe pozisyonu arasında bir ağırlık olarak ayarlayabilirsiniz. Bu, eğer iki animasyon çok farklı olsaydı, bazı garip görünen enterpolasyonlara (ör., Ağın bölümleri çöküyor ya da içten dışa dönüyor) neden olabilir, oysa iskelet animasyonu, ağın çeşitli bölümlerinin bütün kalmasını sağlar.