Oyuncunun bittiği sonsuz bir yolu nasıl uygulayabilirim?


Yanıtlar:


16

Ben olmalıdır görünür alanı büyüklüğünde (yani XZ düzleminde yatan) zeminde tek dokulu dörtlü çizmek ve daha sonra etrafında oynardım köşe doku koordinatları (ile sarma mod kümesi adresleme doku sırayla kadar) hem doku tekrarı hem de doku kaydırma işlemlerini otomatik olarak gerçekleştirir .

  1. için tekrarı yerine ayarını dikey doku [0 ila 1] den koordinat N kaç kez nerede olduğunu tekrarına dokusunu istiyorum den [0 N] olarak ayarlayın. Bu değeri, dörtlü'nüzün doku yüksekliğinize göre ne kadar uzun olduğuna bağlı olarak ayarlayın.
  2. İçin kaydırma Sadece yerine gelen [0 N] arasında değişen bu değeri ile gelen [inc N + Inc için] aralığında olur, böylece dik doku koordinat kaydırma olur inc artırılır ya da her bir çerçeve eksiltme edilir. Zaman zaman ben sarmak inc taşma / Yetersizlik önlemek için geri kökeni.

EDIT Ben sadece tam olarak tarif ettiğim gibi (ama XNA) uygulamayı denedim ve oldukça iyi çalıştı. Demonun bu videosuna bakın . İlgilenenler için kaynak kodu burada .


Örneğin, N'ye 3 eşittir, aşağıdaki görüntü gibi bir şey elde edersiniz (tekrarın nerede oluştuğunu görebilmeniz için orta bölümü kırmızıya boyadım). Daha sonra, inc değerini değiştirmek, onu artırmanıza veya azaltmanıza bağlı olarak, yolun bir yönde veya diğer yönde kaydırılmasını sağlayacaktır.

resim açıklamasını buraya girin


Tank ipliğinin animasyonunu taklit etmek için aynı teknik kullanılabilir. Tabii ki, her zincir segmentini modellerseniz
işe yaramaz

1

"Gerçek" için sonsuz bir yol yapmak istiyorsanız, üç yüzey oluşturursunuz ve her bir yüzey görüşün dışına çıktıkça bunların döngüsünü elde edersiniz. Yüzeyleri dünya uzayına uçtan uca yerleştirin ve hepsini kameraya doğru hareket ettirin. En yakın uç kameradan uzaklaştıkça konumunu en uzak yüzeyin sonuna sıfırlayın.

Hareket yanılsamasıyla bir sprite olarak uygulamak istiyorsanız, şöyle görünmesi gereken bir dizi farklı doku oluşturmanız gerekir:

Görünüm ilerledikçe sırayla dokular arasında döngü.


0

Görüntüyü tekrarlamak iyi bir fikirdir. Ekranda kaç tekrarın görünmesi gerektiğini belirleyin ve görüntüyü bu kadar fazla çizin. Yol ilerledikçe, bir görüntünün tamamen kameranın arkasında ve dolayısıyla görünmez olduğu bir nokta olacaktır. Bu noktada, bu görüntüyü ayaklarınızın arkasından sonlu görüntü şeridinizin en ucuna taşımak istersiniz.

Biz oradayken, koşan bir adamın istikrarsız bakış açısını taklit ederek en iyi etkiyi elde edersiniz. Gözlerinizin perspektifinden kaçan bir film kaydedin ve inceleyin.


2
İmajı perspektif olduğu için bu gerçekten işe yaramıyor. Animasyon olarak oynamak için farklı görüntülere ihtiyacı vardı.
Bobby
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.