Son zamanlarda oyunum için hem temiz hem de fırçalanmış metaller için gölgelendiriciler oluşturdum ve sonuçlardan oldukça memnunum.
Temiz metal:
Deneylerimdeki en önemli özellik, küp haritalarla çevre yansımalarıydı. Onları gerçek zamanlı render-doku ortamlarıyla uyguladım, ancak statik görüntüler de genellikle iyi sonuçlar veriyor ve onları bulanıklaştırmak daha kolay. İkinci en önemli özellik, nesnelerin silhuetlerini daha iyi hale getiren fresnel etkisidir. Bu, örneğin toplar için daha yuvarlak bir görünüm verir. Küp harita, vurguları doğrudan sağlayabildiğinden, özel aydınlatmaya gerek yoktur. HDR oluşturma, küp haritası yansımalarının iyi görünmesi için de önemlidir.
Fırçalanmış metal:
fırçalanmış metal için, gibi bir şey bir fırça dokusu kullanıldığında oldukça kolay iyi sonuçlar elde bu, anizotropik aydınlatma ile birlikte. Anizotropik aydınlatma için web'den öğreticiler bulabilirsiniz, ancak baz olarak blinn-phong kullanarak kendim uyguladım, ancak yarım vektörden teğet yönünün% 80'ini ortadan kaldırdım. Bu, modellerinizdeki normallere ek olarak teğet veya bitangantlara ihtiyacınız olduğu anlamına gelir. Çevre yansımaları fırçalanmış metal için zor. Teğet / bitangent yönlere dayalı olarak küp haritasından birden çok yönden örnek alabilirsiniz, ancak iyi sonuçlar için çok sayıda örneğe ihtiyacınız olabilir. Bununla birlikte, çoklu ışık kaynaklarına sahip doku ve anizotropik aydınlatma zaten oldukça hoş göründüğü için buna gerek yoktur. Benim durumumda sonuç şöyle: