Gerçekçi metal gölgelendirici


13

İyi bir metal gölgelendiriciyi nasıl yaratırsınız?

Farklı metaller için ve az ya da çok aşınmış / paslı vb.

Sıradan malzemelerden bir farkın, metalin aynasal ışığı 'renklendirmesi' olduğunu biliyorum, ancak bunu altınla yaptığımda, metalik değil, sadece "sarı" görünüyor.

Herhangi bir yardım takdir!


1
Sorunuz basit ve spesifik bir şey gibi geliyor, ama gerçekten değil. Metalik bir görünümü yalnızca gölgelendiriciyle çoğaltamazsınız. Bunu yapmak uygun dokular gerektirir, bu nedenle speküler bir parlaklık dokusuna, metalin düzensiz olması durumunda muhtemelen bir yumru haritasına ihtiyacınız vardır, vb. iyi. Basit bir "işte metal gölgelendirici kodu" sorunu değil.
Nicol Bolas

Genellikle fırçalanmış metallerde görülen bir fenomen olan anizotropik yansımalar konusuna da bakın.
David Gouveia

@David: Bu gerçekten harika görünüyor, belki şu anda benim için biraz abartılı ama kesinlikle kontrol et ve eğer yapabilirsem :-)
Valmond

@Nicol Yorum için teşekkürler, dokuları kullanmakta tamamen iyiyim, 'normal' gölgelendiricim 3'ten oluşuyor: Yaygın, Işıma ve Aynasal, Spec-güç ve yansıma (bir küp haritasından) içeren bir kontrol haritası
Valmond

Hızlı bir arama, birçok farklı metal gölgelendiriciyi ve doğrudan atın ağzından ortaya çıkarır: developer.download.nvidia.com/shaderlibrary/webpages/…
Patrick Hughes

Yanıtlar:


4

Son zamanlarda oyunum için hem temiz hem de fırçalanmış metaller için gölgelendiriciler oluşturdum ve sonuçlardan oldukça memnunum.

Temiz metal: Deneylerimdeki en önemli özellik, küp haritalarla çevre yansımalarıydı. Onları gerçek zamanlı render-doku ortamlarıyla uyguladım, ancak statik görüntüler de genellikle iyi sonuçlar veriyor ve onları bulanıklaştırmak daha kolay. İkinci en önemli özellik, nesnelerin silhuetlerini daha iyi hale getiren fresnel etkisidir. Bu, örneğin toplar için daha yuvarlak bir görünüm verir. Küp harita, vurguları doğrudan sağlayabildiğinden, özel aydınlatmaya gerek yoktur. HDR oluşturma, küp haritası yansımalarının iyi görünmesi için de önemlidir.

Fırçalanmış metal: fırçalanmış metal için, gibi bir şey bir fırça dokusu kullanıldığında oldukça kolay iyi sonuçlar elde bu, anizotropik aydınlatma ile birlikte. Anizotropik aydınlatma için web'den öğreticiler bulabilirsiniz, ancak baz olarak blinn-phong kullanarak kendim uyguladım, ancak yarım vektörden teğet yönünün% 80'ini ortadan kaldırdım. Bu, modellerinizdeki normallere ek olarak teğet veya bitangantlara ihtiyacınız olduğu anlamına gelir. Çevre yansımaları fırçalanmış metal için zor. Teğet / bitangent yönlere dayalı olarak küp haritasından birden çok yönden örnek alabilirsiniz, ancak iyi sonuçlar için çok sayıda örneğe ihtiyacınız olabilir. Bununla birlikte, çoklu ışık kaynaklarına sahip doku ve anizotropik aydınlatma zaten oldukça hoş göründüğü için buna gerek yoktur. Benim durumumda sonuç şöyle:

Fırçalanmış metal malzeme


6

Nicol'in yorumunda söylediği gibi, yüksek kaliteli bir metal gölgelendiriciye giren birçok şey var. En iyi sonuçlar için, oluşturucunuzun gamma-doğru olması ve fiziksel tabanlı gölgeleme modelleri kullanması gerekir (özellikle bu bağlantıda Naty Hoffman'ın iki makalesine bakın).

Bu şeyler göz önüne alındığında, bir metal malzeme yapmanın tipik yolu, çok düşük veya mevcut olmayan dağınık bir renge ve% 50 ila% 100 (doğrusal renk uzayında) arasında yüksek speküler yansımalara sahip olmaktır. Belirttiğiniz gibi, bazı metaller için speküler renklendirilecektir.

Metalin görünümü çok az veya hiç dağınık olmadığı için aynasal olduğundan, yansıma son derece önemli olacaktır. Sadece spesifik olarak nokta ışıklarını yansıtırsa, ortamın geri kalanı eksik olduğu için siyah bir malzemenin görünümünü elde edersiniz (çok kaba bir metal bile çevresinin bulanık bir görüntüsünü yansıtır). Daha fazla yansıma elde etmenin tipik bir yolu bir kübapap kullanmaktır. Bununla birlikte, gerçek zamanlı grafiklerde gerçekçi yansıma büyük bir konudur ve orada birçok farklı yaklaşım vardır.


Teşekkürler, tam olarak aradığım şey bu! Bir küp haritasıyla yansımalar yaparken, belki de bir çeşit çevre aydınlatmasını çok yüksek speküler aydınlatma olarak kullanmalıyım?
Valmond

@Valmond "Çok yüksek aynasal bir aydınlatma olarak bir çeşit çevre aydınlatması kullanın" ile ne demek istediğinizden emin değilim. Demek istediğim, aynasal yansımanın hem ışık kaynaklarını hem de "diğer her şeyin" bölümünün bir kübapap olarak uygulanabileceği ortamdaki diğer her şeyi (birlikte eklenmiş) içermesi gerektiğiydi. Tipik bir yol, burada gösterildiği gibi farklı pürüzler için birkaç bulanık küp haritası oluşturmaktır .
Nathan Reed
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.