Genel seviye tasarım sorusunu gördüm, ancak RTS oyunları için iyi katı seviyeler oluşturmak için pek geçerli değil. RTS seviye tasarımının kuralları ve mekaniği hakkında nereden bilgi edinebilirim?
Genel seviye tasarım sorusunu gördüm, ancak RTS oyunları için iyi katı seviyeler oluşturmak için pek geçerli değil. RTS seviye tasarımının kuralları ve mekaniği hakkında nereden bilgi edinebilirim?
Yanıtlar:
Denge (genellikle simetri) böylece rastgele bir yumurtlama noktasından haksız avantaj elde edemezsiniz
Buna müttefik, oyunun başında FUD'nin bir unsuru olan yeterince farklı başlangıç noktalarına sahip yeterince büyük bir haritaya sahip: 'Nerede?' Ve üsleri yeniden dağıtma gibi farklı stratejileri kullanma şansı. Oyunu öğrenmek için birkaç futbol sahası tipi haritaya sahip olmak iyidir, ancak savaşın tüm sisi / sürpriz unsuru RTS oyunları için anahtardır; keşifleri ödüllendirir ve gerilim yaratır.
Savunabilir pozisyonlar. Dar geçişler, alabileceğiniz ve tutabileceğiniz köprüler
Kimsenin topraklarında, yüksek zemini ele geçirmek, binaları ele geçirmek, kaynakları kontrol etmek, teknoloji kazanmak gibi inisiyatifi ele geçirmek için sizi üssünüzden çıkarmaya teşvik eden bazı hedefler.
Edward Byrne'nin Game Level Design kitabından alıntılanan profesyonel bir RTS seviye tasarımcısı ile röportaj:
http://books.google.com/books?id=iX3oWHNf9hMC&lpg=PP1&pg=PA166#v=onepage&q&f=false
Simetri denge için iyidir, ancak ekleyecek iki şeyim var:
Haritanın farklı taraflarını simetrik yaparsanız, bunu oyun için önemli olan şeylerle (alanların büyüklüğü ve pasifliği gibi) yapın, ancak mümkün olduğunca farklı tarafları görsel olarak değiştirmeye çalışın (farklı dokular ve sahne gibi, abluka olarak dağları kullanma) bir taraf ama diğer taraftaki binalar). Bu, haritayı daha ilginç hale getirmek için daha fazla çeşitlilik getiriyor.
Veya daha da ileriye taşımak için, dezavantajları avantajlarla telafi ederek dengeyi korurken, simetrik olmayan haritalar yapmayı deneyebilirsiniz. Bu çok daha zor.
Oh, ve bazen insanlar eğlenceli ve hiç dengelenmemiş haritalar oynamak istiyorlar. Bir arkadaşınıza karşı "tek elle sırtınıza bağlanmış olarak" oynamak ilginç olabilir.
http://theussner.wordpress.com/2010/09/13/rts-level-design-the-layout-part-1/#comment-28
Bu bağlantı bir Alman (İngilizce) oyun tasarımcısının bloguna aittir. Şimdiye kadar sadece 1. bölümü yaptı ancak RTS haritasının nasıl kavramsallaştırılması gerektiğine dair bazı iyi noktalara değindi. Bazı yorumların bırakılması şüphesiz onu RTS harita tasarımı serisini tamamlamaya teşvik edecektir.
Aslında% 100 çift oyuna katılmıyorum.
Travian ve tribalwars gibi oyunlar kötü bir eşitsizlik örneğini gösteriyor. Pozisyonunuz ilk birkaç hafta içinde yaşayacağınızı ya da öleceğinizi neredeyse tamamen belirler.
Ancak oyununuz sadece yarım saatten bir saate kadar sürecek bir takım vs takım oyunuysa, rastgele oluşturulmuş bir duruma sahip olmanın bazen oldukça eğlenceli olduğunu göreceksiniz (çok dengesiz olmamalıdır).
Oyunda "Profesyoneller", onlar için haksız olsa bile kazanma fikri ile heyecanlanacak ve onlar için daha kolay olduğunda, büyük bir anlaşma, sadece yarım saat.
Noobs veya profesyonellerin insanları avantajlı olduklarında büyüyecek ve dezavantajlı olduklarında daha fazla şey öğreneceklerdir.
Ve noobs, daha kolay bir durum olduğunda daha yüksek bir başarı elde edecek, ancak kırıldıklarında "hala öğreniyorum" bahanesine sahip olacaklar.
Bu, insanlar benzer bir "Seviye" veya "Deneyim" den biriyle eşleştiğinde özellikle iyi çalışır
...
Sadece benim 2c