Seviye Tasarım İpuçları [kapalı]


Yanıtlar:


55
  • "Arenalardan" yararlanın - oyuncunun biraz bulmacayı çözmesi, bazı düşmanlarla savaşması, vs. Buna genellikle oyuncuya "kapamak" denir, yani görevlerini tamamlayana kadar ilerlemelerini engeller. Bu, oyuncunun devam etmesine izin verildiğinde bir başarı hissi yaratmaya yardımcı olur ve kolay kaydetme / yeniden deneme döngüleri sağlar. "Arena" klasik anlamda bir "arena" olmak zorunda değildir, sadece oyuncunun bir görevi yerine getirmesi gereken herhangi bir sınırlı alanı ifade eder - bir düşman toplanıncaya kadar çıkışı olmayan bir avlu olabilir. örneğin, duvar.

  • Müzikçaların arkasındaki alanı mümkün olduğunca engelleyin (gerekçeyle). Playtesting, oyuncuların kendileri için geçerli olan geri izleme miktarının sınırlı olması durumunda, bir seviyede ilerlemekten daha emin olduklarını göstermiştir. Bu aynı zamanda "arena" konseptiyle de güzel bir şekilde oynuyor - tünelde yeni çıkan bir oyuncu onları haritanın bir sonraki alanına sınırlandırıyor ve yeni bir "arena" yaratıyor.

  • İkinci nokta ile aynı çizgilerin ardından, oyuncu için uygun olan yol sayısını dikkatlice sınırlayın. Bu günlerde, oyun boyunca birçok yol bulunduğunun reklamı yapmak yaygın olsa da, bu, oyunun sunduğu her şeyi görmelerini sağlamak isteyen oyuncuları sinir bozucu hale getiriyor. Bununla birlikte, bazı dallanmalar, oyunu daha ilginç hale getirebilir ve AI, vb. İçin çoklu yol seçenekleri sağladığı ve oyuncuya bir seçim özgürlüğü sağladığı için daha pratiktir.


8
Serin noktalar, biraz dallanma olmasına rağmen dikkatli olun. Son fanteziyi beğenmemek için. community.eu.playstation.com/t5/image/serverpage/image-id/…
furlafur Waage

3. madde ile ilgili olarak: Tamamlanmayı denemek ve hayal kırıklığına uğratmak cazip gelmiyor mu?
SpoonMeiser

Eğer bir değilsen;)
Sean James

@ Furlafur Adil olmak gerekirse, FF 13'ün 3. Dallanma vardı ama hiç şaşırtıcı değildi ve oyun bundan dolayı sorunsuz aktı. Aslında, bu oyundan iyi RPG tasarımı açısından öğrenilecek çok şey var. Çok az geri izleme var ve daha fazla puan arasında başarısız olan herhangi bir savaşta anında yeniden deneniyor.
Bob,

7
Büyük bir metroid ve Castlevania oyuncusu olmak, ikinci merminizle aynı fikirde olduğumdan emin değilim. Yeni becerileriniz ve yetenekleriniz olduğunda alanları tekrar izleyebilmek ve yeniden keşfedebilmek çok havalı olabilir. Her ne kadar, bu gerçekten oyun türünüze bağlı (ama söylemeden devam etmeli)
Alex Ames

44
  • Oyuncular asla arama yapmaz - Oyuncular dışarıya bakarken ekranın üstündeki sorunlara düşman veya çözüm bulmaktan kaçının. Tabii ki, oyuncuya bunu yapması gerektiğini öğretmediniz (örneğin Portal).

  • Önemli özellikleri veya gitmek için yolu vurgulamak için aydınlatma kullanın. Oyuncular, içinde bir ışık varsa, yola düşmeye çok açıklar. Bunu, oyuncuların görünüşte karmaşık alanlarda kaybolmamasına yardımcı olmak için kullanabilirsiniz.

  • Düşmanları oyuncunun arkasına koymayın / yerleştirmeyin. Bu sadece sinir bozucu.

  • Sık sık hızlı tasarruf ekleyin (oyununuzun bu özelliğe sahip olduğunu varsayarak).


1
Veya bakmak mantıklıysa, dikkat çekmek için bir ses veya başka bir etki (su damlayan, düşen kıvılcımlar, yukarı ok işaretli) kullanın.
Bart van Heukelom

1
Bakma, konsolda da daha empatik. Mouselook, çevreye bir bakış atma konusunda çok daha az sorun yaşıyor.
Ipsquiggle,

6
Cevapladın ve kapattın mı?
Daniel Pendergast

1
@DantheMan Neredeyse iki yıl önce cevap verdim, evet.
Tetrad

3
Zaman ne kadar önemli?
Matsemann

30

Bir sürü "atlama" bulmacası yapmayın.

Mükemmel bir şekilde doğru olana kadar yaklaşık on kez aynı atlama yapmaktan daha sinir bozucu bir şey yoktur (ya da önceki atlamaları tekrarlamanız gerekir çünkü Xth atlamalarını kaçırdınız ve baştan başlamak zorundasınız).


3
Bu oynadığım herhangi bir oyunun en sinir bozucu unsurlarından biridir.
Michael Todd

3
Özellikle de oyun akrobasi ile ilgili değilse ve gerçekten kontrolsüzse. Bana sorarsan, Zıplama Bulmacalar Prince Of Persia gibi oyunlarda sorun yok. Half Life veya Modern Warfare'de pek fazla bir şey yok: P
Nailer

En kötü atlama bulmacası Mega Man 2 HeatMan aşamasında: youtube.com/watch?v=hUVdA9ABzpg (0: 29 ~ 0: 46) Bir hata ve ölüyorsun. Genel olarak, eski Mega Man oyunları kısadır, bu yüzden can sıkıcı derecede zor seviyeleri vardır.
Ming-Tang

Nailer, aksine, Kreedz Dağcılık haritalarına bayılırım.
AttackingHobo

7
Jump bulmacalar iyidir. Atlayışların piksel mükemmelliği gerektirmesi problemdir.
'.

23

Lütfen su seviyesi yok.

Bunu birkaç iyi ipucuna genelleyebilirsiniz:

  • Seviyeleri sinir bozucu hale getirmeyin - Müzikçaların seviyeyi gereksiz yere geriye oynatmasına izin vermeyin. Düzeyi doğru yapmak için bazı bölünmüş ikinci zamanlamaya bağlı yapmayın (ve yapmazsanız vidalayın). Birkaç kez seviyeden oynayın. Başkalarının da oynamasını sağlayın. Hepinizin eğlenceli bulduğundan emin olun. Bunu yapmazsanız, insanların çoğunluğunun da yapabileceği ihtimalleri iyi değil.

  • Tüm tipik seviyeleri yapmayın - Su altında, buzda veya karda, ateşle çevrili, dipsiz çukurlu hareketli platformlar, vb. Bunun için, benzersiz ve ilginç olan bir tür ayar ve mekanik bulmanız gerekecek (1. maddeyi akılda tutarak).

  • Yeni bir tamirci tanıtırken (oyuncu farklı hareket eder, oyuncu yeni bir araç alır vb.), Seviyeyi zorlaştırmayın. Basit tut. Oyuncunun, oyuna ne attığınızı ayarlaması ve öğrenmesi için zaman verin. Daha sonra tamirciyi daha sonra tekrar kullanabilir ve daha sonra zorluk çıkarabilirsiniz.

  • Seviyeleri anlamlı hale getirin ve genel oyuna veya hikayeye uyan bir amacı olun. Oyuncuyu suya sokmayın, çünkü yapabilirsiniz. Ve kesinlikle hiçbir şeyi "seviyeyi zorlaştırmak" uğruna işe yaramaz hale getirmeyin. Başka bir yol bul, ya da seviyeyi yapma. İnsanlar aniden o noktaya kadar kullandıkları her şeyi işe yaramaz hale getiren seviyeleri sevmiyorlar. Tüm seviyeyi işkence gibi gösteriyor.

"Su seviyelerinin neden emildiğiyle" ilgili araştırma yaparsanız (Google'ı kastediyorum) sadece seviye tasarlamayı öğrenip öğrenmeyeceğiniz başka şeyler de var.


1
Şimdiye kadarki en kötü su seviyesi: Time'ın su tapınağının Zelda Ocarina.
Bryan Denny

Sanırım bu sınırlamaları bilerek aşmaya çalışıyorsanız (belki bir su temalı platform)?
RCIX

6
Hiç kimse eğlenceli bir su seviyesi yapamadı. Hiç. Hiç kimse. Onları aşmaya çalışmayın. Sadece yapma.

1
Tıpkı su dünyası gibi . KÖTÜ.
Stephen Furlani

Peki, Wonderboy fena değil!
systempuntoout

20
  • Sanatınızı seviye boyunca (veya çoklu seviyelerde) yeniden kullanılabilecek modüler parçalar halinde oluşturun
  • Gerçekten öne çıkan ve oyuncu için referans noktası olarak hareket edebilecek "Kahraman" veya detay parçaları yaratın.
  • Döşeme efektlerini parçalamak için modüler parçalarınızı üst üste bindirebilecek kir harita / ayrıntı haritaları kullanın.
  • Uzak uçağınızın bilincinde olun ve mesafe çekin.
  • Seviyenizde derinlik yaratmanın yollarını bulun. Uzaktaki mesafeyi göstermek için yakın ve uzak nesneleri yan yana getirin
  • Bir film seti gibi seviyeni düşün; hiç bir şeyin arkasına gidecek misin? Hayır? O zaman modellemeyin!
  • S-Curves senin arkadaşın. Tıkanma ve akışa yardımcı olurlar.

Burada iyi pratik tavsiyeler.
Ipsquiggle,

16

Valve'ın geliştirici yorumları içeren oyunları (özellikle: Half Life 2: Lost Coast, Bölüm 1 ve Bölüm 2, Team Fortress 2 ve Portal) seviye tasarımında bazı iyi ipuçlarına göz atmaya değer.

(L4D'nin ayrıca bir yorumu var, ama içinde seviye tasarımı konusunda çok şey olup olmadığını hatırlayamıyorum.)


1
Aslında, cevabımda listelediklerim, en azından Bölüm 1 ve Kayıp Sahil için Valf yorumlarından geliyor :)
Sean James

+1 çok iyi tavsiye. Ayrıca "The Cabal" ı çok güzel bir okuma olarak buldum, HL2 tasarım sürecine odaklanmasına rağmen, aynı zamanda Valve'ın seviye tasarımına nasıl yaklaştığına dair bazı ipuçları veriyor
Dave O.

@Sean: Kulağa tanıdık geliyorlardı;)
Andrew Russell

10

Zaten verilen harika tavsiyelere eklemek için bazı şeyler.

  • Tasarım seviyesine başlamadan önce fizik parametrelerini (minimum ve maksimum) ayarlayın. (Yani Atlama yüksekliği, çalışma hızı vb.)

  • Düşman yerleşimlerinin düşmanın lehine imkânsız olmadığından emin olun, aksi takdirde AI betiklerinin / araçlarının düşmanın yerleşimlerinden faydalanmasını sağlamak için tahsis edilmesini sağlayın.


10

Her şey özel olduğunda, hiçbir şey özel değildir.

Seviyenizin / oyununuzun eğlenceli ve rahat bir ortama sahip olduğundan emin olun, ancak dikkat çekici anların yukarı çıkabileceğini unutmayın.


9

Size avantajı sessizlik kullanın!

Oyununuz yine de korkutucu olacaksa sessizlik anahtarıdır! Uzun bir sessizlik süresinde, oyuncu ne zaman olacağını merak ederek strese girer ve korkar. Bu yüzden, seviyenin tam ortasındaki biraz bekçi olun "Hey! Geri dönün!" veya oyuncu karakterinin yakınında hiçbir yerde olmamak üzere bir miktar patlama yapın.

Yine de dikkatli ol. Çünkü sesi nereye yerleştirdiğiniz çok önemlidir. Bu tamamen bir sanat. Sessizliğin karşılığını ödemesi için gereken tek bir öneride bulunabilirim:

Müzikçaların sesin nereden geldiğini hemen göremediğinden emin olun. Aksi takdirde kıtlık daha az yoğun olacaktır.


1
Serpinti 3, korkutucu sessizliğin harika bir örneğidir.
Tor Valamo,

8

Oyuncuya başarılı olmak için ihtiyaç duydukları bilgileri verin. Eğer bir seviyeye kadar olan çözüm belirsiz bir şeye veya yeni bir yeteneğe dayanıyorsa, oyuncuya bunun hakkında bir şey öğret. Bunu heceleyeceğiniz belirli bir öğretici olmak zorunda değil, oyuncuya kesim sahneleri kullanarak ya da basit fakat açık bir seviyede yeni kavramları tanıtan seviyenin başında küçük bulmacalar yapmayı öğretebilirsiniz.


8

Doğrusal bir bağlamda, oyuncuya meydan okuma sağlar, fakat aynı zamanda dinlenir Gibi bir şey yukarı doğru bir dalga zorluk yavaş yavaş artırın

Very easy (1) -> Normal (3) -> Easy (2) -> Hard (4) -> Normal (3) -> Very Hard (5) -> Hard (4) -> Extreme (6) -> ...

6

Sadece birkaçıma rastlarken aklıma geldi.

  • Zorlukları ve ödülleri nasıl dengelendiğinizi düşünün .
  • Varyasyon ve kontrastı nasıl sağlayabileceğinizi düşünün
  • Hangi oyun unsurunu tanıtmak için öğrenme eğrisi sırasında hangi sırayı ve hangi saatte olduğunu düşünün

Bazı düşünceler ...

  • Müzikçaların daha kolay tanımalarını istediğiniz yerlerde tanınabilir konumlara veya nesnelere sahip olun, böylece daha kolay gezinebilir, kaybolması veya karışması daha az olasıdır

  • Bir şarkıya benzer özelliklere sahip seviyeleri de düşünebilirsiniz . Ne ben bu demek tipik bir şarkı olmasıdır bir başlangıç, bir birikmesi, bir arıza, vs, vs ... Yani yoğun ve soğutma anlar ve ders sürprizler vardır çoğu zaman kullanılan unsurlar vardır ve tekli olaylar (dilediğiniz bir parçadaki o serin mola gibi, şarkı başına yalnızca bir defadan fazla plaksifiye etmek gibi);

Keşke daha fazla yazmaya zamanım olsaydı - bu konuyu seviyorum;) Şimdi biraz çalışmam gerek ... Belki daha sonra ...



4

Oyunun ilgisini çekmesi gereken oyun stilleri için kullanıcı hikayeleri yapın

Odak keşif ise, hem oyuncuyu geri gönderen ölümler hem de geri izlemede harcanan zaman açısından, oyuncuyu cezalandırmaktan kaçının.

Oyun, hız koşularını seven oyunculara hitap etmek istiyorsa, oyuncunun yolunu optimize edebilmesi için farklı yollar düşünün - bazı silahların düşmanlarını diğerlerinden daha hızlı öldürmelerini (Megaman), bazı engellerin daha az olduğu veya dipsiz çukurlardan uzaktaki bazı yolların (Sonic 3 K).

Oyunun mükemmel koşular yapmaya çalışan oyunculara hitap etmesi amaçlanıyorsa, "oyun bitti" nin önemli bir ceza olmadığından emin olun (Ikaruga, Megaman). Ayrıca, zorlukların birleştirici olduğunu aklınızda bulundurun: Belirli bir denemede bir engelin% ​​10'u yenilme şansı varsa, üst üste bu engellerin 3'ü% 0,1 şans verir - elbette, oyuncular pratikte daha iyi olurlar, ancak hataları da yapın, bu nedenle oyuncunun üzerine düşmesi için kontrol noktaları arasına veya alt seviyelere eklediğinizden emin olun.

Eğer anlatı oyunun önemli bir parçasıysa, oyuncunun sahneye bağlanmasını sağlamak için hızı yavaşça tutun. Kasıtlı olarak değişen sahneler - sadece oyuncuyu anlatıya dahil etmek için değil, oyun mekaniğindeki (buz, su) veya zorluktaki değişimin görsel bir ipucu olarak. ColourLovers senin arkadaşın.

Rasgele oluşturulmuş seviyelerin tasarımınızdan fayda sağlayıp sağlamayacağını düşünün:

  • Çok oyunculu arenalar, taktiksel RPG'ler, RTS, arcade nişancıları ve gündelik oyunlar için bir artı olabilir
  • Genellikle oyuncunun seviye tasarımı ile güçlü bir ilişkiye sahip olduğu hız / mükemmel koşular veya ağır anlatılara odaklanan oyunlar için eksi.


3

Beni ödüllendirmeye devam et

Yaptıklarım için ödüllendirilmeyi seviyorum. Bu yüzden küçük bonus eşya, küçük yükseltme, altın / puanlar bana hemen zevk veren bir şey, bu yüzden daha fazla kapmaya devam etmek istiyorum.

Beni zaman sınırları ile cezalandırma

Bir oyunda sevmediğim şey, geliştiricilerin çok kolay bulduğu ve TIME'ı beni bir seviye tamamlamamı engelleyen tek şey olarak kullanmasıdır. Bu kötü seviye tasarımı. Zamanı "bonus" olarak kullanabilirsin ama asla bir ceza olarak kullanamazsın. Bazen telefon çalar, akşam yemeği hazır olur veya bir tuvaletin bile ziyaret edilmesi gerekir. Bir duraklama burada yeterli değil. Hedefe yakınsam ve seviye 5 saniye kısa kaldığım için biterse, 7 dakika boyunca bir kez daha denemem için fazla bir neden yoktur.

Benim yaklaşımım, stresli durumlarda bile oyuncuyu mutlu ve meşgul tutmak.

Yani, hiçbiri ya da en azından "Öldürülenler, hemen buraya geri dönmek için son 5 dakikayı tekrar et" ... bunun yerine, bir ceza değil, tekrar denemeyi çekici hale getirin.


çok fazla ödül olsa onları zayıflatacak ..
Tor Valamo

ödüller ayrıca harita üzerinde para olabilir. Yıllar boyunca denediğim oyunların birçoğu hepsini toplamamı gerektirmiyor, fakat ne kadar fazla toplarsam o kadar fazla güç kazanırım veya bonus kazanırım.
BerggreenDK,

2

Kaygan-kaygan buz seviyesinden kaçının.

Veya en azından buzu minimumda tutun.


4
Pokemon buzla çok güzel bir iş yaptı, çok teşekkür ederim. : P

2
Bazı harika buz kaydırak seviyeleri için Chip's Challenge (eski Windows oyunu) bölümüne göz atın .
DisgruntledGoat

Veya Wii Mario'daki gibi üstesinden gelmek için bir yol sağlayın.
Stephen Furlani

1

@Sean James , lineer oyunlar için iyidir. Biraz katılmıyorum.

Oyun eğer olduğunu doğrusal, Allah aşkına o değil gibi davranma. Doğrusal olmayan sahte bir oyun, cehennemde yanmalıdır (merhaba, Metroid Fusion).

doğrusal olmayan ince ve çok eğlencelidir:

  • iyi bir harita, hangi bölgeleri zaten ziyaret ettiğiniz, hangi kapıları açmanız gerektiğine, hangi sebeple ve genel olarak haritanın hangi alanına oyunun hangi alanına karşılık gelmediğine karar vermedi
  • oyuncu rasgele harita konumlarını işaretleyebilir ve yorumlayabilir
  • çıkmazlardan kaçınmak için mümkün olduğunca çok şey denersiniz: eğer kaçırdığım bir kapıyı keşfetmek için daha önceki bir bölüme dönersem, işe yaramaz bir oda varsa, çok kızacağım
  • Haritanın farklı bölgeleri arasında güzel ulaşım araçları var (yani Aquaria'dan hoşlanmayın - ki bunun dışında harika bir oyun)

Özetlemek gerekirse, ideal Castlevania gibi, ama daha iyidir.


Bu, "keşif gerçekten de beni keşfetmeye zorlamadığınız sürece harika."

@Joe: elbette değil! Yeniden oku. Ya da değil, umrumda olduğu için.
'.

0

Web sayfamda toplanan oyun tasarımı ve seviye tasarımı ile ilgili birkaç bağlantı: http://www.newarteest.com/game_dev.html

Özellikle “oyun mekaniğinin derinlik açısından değerlendirilmesi” bağlantısını not alın, çünkü bu seviye tasarımcıları hakkında gerçekten bilgilendirici bir yazıdır.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.