Bir önceki sorumda, ertelenmiş aydınlatma ile yansıtmalı tekstüre yapmanın mümkün olup olmadığını sordum. Şimdi (yarım yıldan fazla) aynı şeyi uygulamamla ilgili bir sorunum var. Bu tekniği hafif geçişte uygulamaya çalışıyorum. (projektörüm albedo'yu etkilemez). Bu projektör var Bir Projeksiyon matrisi görüntüle:
Matrix projection = Matrix.CreateOrthographicOffCenter(-halfWidth * Scale, halfWidth * Scale, -halfHeight * Scale, halfHeight * Scale, 1, 100000);
Matrix view = Matrix.CreateLookAt(Position, Target, Vector3.Up);
Burada halfWidth
ve halfHeight
isimli Doku genişliğinin ve yüksekliğinin yarısı, Position
Projektörün konumu ve target
projektörün hedeftir. Bu iyi görünüyor. Bu gölgelendirici ile tam ekran dörtlü çiziyorum:
float4x4 InvViewProjection;
texture2D DepthTexture;
texture2D NormalTexture;
texture2D ProjectorTexture;
float4x4 ProjectorViewProjection;
sampler2D depthSampler = sampler_state {
texture = <DepthTexture>;
minfilter = point;
magfilter = point;
mipfilter = point;
};
sampler2D normalSampler = sampler_state {
texture = <NormalTexture>;
minfilter = point;
magfilter = point;
mipfilter = point;
};
sampler2D projectorSampler = sampler_state {
texture = <ProjectorTexture>;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
};
float viewportWidth;
float viewportHeight;
// Calculate the 2D screen position of a 3D position
float2 postProjToScreen(float4 position) {
float2 screenPos = position.xy / position.w;
return 0.5f * (float2(screenPos.x, -screenPos.y) + 1);
}
// Calculate the size of one half of a pixel, to convert
// between texels and pixels
float2 halfPixel() {
return 0.5f / float2(viewportWidth, viewportHeight);
}
struct VertexShaderInput {
float4 Position : POSITION0;
};
struct VertexShaderOutput {
float4 Position :POSITION0;
float4 PositionCopy : TEXCOORD1;
};
VertexShaderOutput VertexShaderFunction(VertexShaderInput input) {
VertexShaderOutput output;
output.Position = input.Position;
output.PositionCopy=output.Position;
return output;
}
float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) : COLOR0 {
float2 texCoord =postProjToScreen(input.PositionCopy) + halfPixel();
// Extract the depth for this pixel from the depth map
float4 depth = tex2D(depthSampler, texCoord);
//return float4(depth.r,0,0,1);
// Recreate the position with the UV coordinates and depth value
float4 position;
position.x = texCoord.x * 2 - 1;
position.y = (1 - texCoord.y) * 2 - 1;
position.z = depth.r;
position.w = 1.0f;
// Transform position from screen space to world space
position = mul(position, InvViewProjection);
position.xyz /= position.w;
//compute projection
float3 projection=tex2D(projectorSampler,postProjToScreen(mul(position,ProjectorViewProjection)) + halfPixel());
return float4(projection,1);
}
Piksel gölgelendiricinin ilk bölümünde G tamponundan (bu kod sorunsuz olarak diğer gölgelendiricilerde kullanıyorum) geri kazanılmış konum elde edilir ve daha sonra projektör görünüm projeksiyon alanına aktarılır. Sorun, projeksiyonun görünmemesidir. İşte durumumun bir görüntüsü:
Yeşil çizgiler, işlenen projektör frustumudur. Benim hatam nerede gizli? XNA 4 kullanıyorum. Tavsiyeniz için teşekkürler ve İngilizcem için özür dilerim.
DÜZENLE:
Yukarıdaki gölgelendirici çalışıyor ancak projeksiyon çok küçüktü. Scale özelliğini büyük bir değere (örneğin 100) değiştirdiğimde, yansıtma görünür. Ancak kamera projeksiyona doğru hareket ettiğinde, projeksiyon, bu YouTube videosunda görüldüğü gibi genişler .