Açık bir dünyada bir arsa hakkında makaleler [kapalı]


9

Açık dünya oyun tasarımı ve arsa yazma hakkında birçok makale var. Ama sizler açık bir dünya oyununda ilgi çekici bir komplo tasarlamakla ilgili makaleler veya blog girişleriyle karşılaştınız mı? Bununla ne demek istiyorum? TES: Morrowind'de mekaniğe tanıtıyorsunuz ve ilk 5 dakika içinde "ana görev" veriliyor ve sonra istediğinizi yapmak, öğrenmek, öldürmek ve yapmakta özgürsünüz. Ben oyunu oynamak için yüzlerce saat geçirdim, ama ben asla "ana görev" yapmak zorunda değil ve eminim Morrowind, Oblivion veya Skyrim bir sürü insan aynı durumda. Belki de TES oyunlarının gücü ve RPG'lerin ne kadar harika olduklarına dair gerçek bir test, ancak benim için bir tasarımcı olarak düşünmek, büyük bir tasarım hatası gibi görünüyor. Belki de ele alınması gereken gerçek bir tehdit olmadığı gerçeği,

Kafamın arkasında bir oyun fikrim var, ben bir aksiyon platformer oluşturmak istiyorum, ama "seviye seçimi" MMO'larda bulduğunuz gibi açık dünya tarzı "dunegons" olurdu. Bu belirsiz ve gelişmemiş bir fikir, bu yüzden odaklanmayın, bu tasarıma çok fazla düşünmedim, ancak bir sorun ortaya çıktı, genel olarak, oyuncunun açıklığa nasıl bakacağını anlayamıyorum dünya yönü (dolaşım, partileri yağmalama, bazı özel zırhlar almak için bir koşu çalışması yapma, düşmanlardan bir su kaynağını temizleme vb.) yol. FF oyunlarında cutscenes arasında her yerde arama yapacak "çılgın" insanlar var, ama genel izleyiciyi hedefliyorum. Oyun boyunca insanları bir hedefe yönlendirmek için ince bir sistem oluşturmak ve onlara istedikleri gibi güç kazanma seçeneği sunmak istiyorum. Bu da imkansız olabilir, ama sormak acı vermez.

Bu konuyla ilgili makaleler veya yazılar arıyorum. Çözüm değil (tasarım belgesi olmadığından, bu noktada doğrudan çözümlerin önemi yoktur), sadece diğer insanlardan gelen düşünceler, muhtemelen diğer oyunlarla referans olarak.


Yanıtlar:


6

Sorunuzla doğrudan alakalı olmasa da, Kotaku'nun açıkladığı Zelda franchise ile ilgili son makale, açık dünya tasarımının birkaç yönüne değiniyor (orijinal iki oyun bağlamında):

http://kotaku.com/5885595/zelda-just-keeps-getting-worse-but-it-isnt-beyond-saving?tag=zelda

Özellikle bölümlere göz atın:

Gerçekten açık bir dünyanın bir oyuncu üzerindeki etkisinden bahsettiği 'Durum Her Şey' ;

Yaratmak için oyuncuya bırakılan deneyimlerdeki zorlukların önemini tartıştığı 'Helikopter Ebeveynleri' ;

ve muhtemelen sizi en çok ilgilendiren,

Açık bir komplo olmadan bir dünyada gelişebilecek hikayeden bahsettiği 'Ölüm Dağı Kendisi İçin Konuşuyor' .


Yeesh, bu gerçekten kuruydu. Afedersiniz. Umut ediyorum bu yardım eder. Şimdi kendi düşüncelerim için.

The Elder Scrolls oyunlarında seninleyim. Hem Oblivion'a hem de Skyrim'e 90 saatten fazla zaman harcadım ve ana görevlere bile dokunmadım. Uzak bir yer hissi bile olan bir video oyununda beni yönlendiren şeylerden biri keşif ve daha sonra keşif. Mdkess'in söylediği gibi , bir oyun dünyasında koşmayı , bir şeyler bulmayı seviyorum . Bu noktada Skyrim'deki haritadaki her yeri buldum ve aslında mağaralara ve zindanlara ve benzeri yerlere girmedim. Onları yeni keşfettim, heyecanlandım ve sonra daha fazla şey bulmak için kaçtım. Bu bir dağ mı? O dağa tırmanacağım . Bu bir göl mü? Altta ne olduğunu merak ediyorum .

Bunu ilgili oyun tasarımı konuşmasına dönüştürmek: bir oyuncuyu dünyanızı keşfetmekle ilgilenmenin bir yolu, dünyayı keşfetmeye değer gibi hissettirmektir. İlginç / güzel görseller, benzersiz alan tasarımı veya somut sarf malzemesi içeriği ile olsun; Eğer onlar bu oyuncuya göstermesi gereken gerektiğini onlar bulmak için müthiş şeyler kesinlikle çünkü keşfetmek gitmek istiyoruz.

Harcadıkları zamanın yeterince ödüllendirileceğini ve bunu yaparken taşlama gibi hissetmeyeceklerini bildikleri sürece (görseller ve benzersiz alan tasarımı burada devreye girer), o zaman keşfetmek isteyeceklerdir.


Ve son olarak, bir oyuncuya açık bir dünyada ustaca rehberlik etme konusunda, birkaç nedenden dolayı Dark Souls'a göz atmanızı tavsiye ederim.

1. Zorlukla Yönlendirme:

Oyunun temel mekaniğini öğretmek için giriş seviyesinden sonra, üç potansiyel yolla ana dünyaya düştünüz. Ve zaten oyunda bir şekilde badass değilseniz, bu yollardan ikisinin şimdilik liginizden bir dokunuş olduğunu çok çabuk anlayacaksınız. Böylece kolay yolu seçiyorsunuz ve savaşmaya başlıyorsunuz. Ve sonra bir süre bu yolda, size başka bir dallanma yolu verilecek. Ve böyle devam eder.

Ve çoğu durumda, muhtemelen hangi yöne gitmeniz gerektiği açık olacak (ve böylece kendinize en az miktarda kalp-kıran ölümüne neden olacaksınız), ancak daha zor yollardan herhangi birini seyahat etmenizi engelleyen tek şey kendi yeteneğinizdir.

Artık yeterince iyi olmayabilirsiniz, ama sonunda olacaksınız.

2. Her Eylemin Bir Ödülü Var

Hangi yolu seçerseniz veya hangi patronu öldürürseniz yaşayın, kendinizi geliştiriyor ve hikayeyi ilerletiyorsunuz. Yeni silahlar, zırhlar, ruhlar (bu oyunda hem deneyim hem de para birimi), daha fazla yol alacak; Dark Souls'un her 'seviyesi' benzersiz olacak ve tamamlandığında hemen ödüllendirilecek şekilde tasarlanmıştır.


Tamam, burada duracağım ve tüm bu tepkinin kafa karıştırıcı olmasının muhtemelen ne kadar kötü organize olduğu için özür dilerim. Bütün bunları söylemenin daha iyi bir yolu olduğunu biliyorum, ama. Yorgunum?

Umarım en azından makale biraz yardımcı olur.


harika bir makale, kesinlikle aradığım şey
dreta

6

En iyi çalıştığını düşündüğüm oyunlarda ortaya çıkan AI davranışları vardı. Örneğin STALKER'ın gerçekten harika bir yaşam simülasyonu vardı, bu yüzden orada ne gibi yeni şeylerin beklediğini görmek istersiniz. Skyrim'in mini görevleri bolca vardı, bu yüzden keşfettiğiniz gibi, her zaman yapacak şeyler bulacaksınız. Dünyadaki herhangi bir mağaraya girebilirdiniz ve orada bir not olacaktı, inanılmazdı.

Bence oyuncuların doğal olarak keşfetme eğilimi var - eğer onlara bir dağ gösterirseniz, tırmanmaya çalışırlar.

İşte ilginç bulabileceğiniz MUD'lar bağlamında oyuncu motivasyonları hakkında eski bir makale: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm

Benim için, bir oyunda, hikayenin dışında iki ana şeyden motive oldum. Birincisi, oyun içinde maddi ödül vaadidir. Eğer yeni ve havalı bir kılıç bulabileceğimi düşünürsem, onu bulmaya gideceğim. Diğeri ise sadece oyun içinde ilginç şeyler bulmak. Skyrim'de her dağın tepesine tırmanmaya çalıştım ve sualtı sırlarını bulmaya çalışırken çok fazla zaman harcadım (bir kenara, hiç olmadığı için oldukça hayal kırıklığına uğradım). Bunun için oyunda genellikle önemli bir ödül yoktu, ama sadece dünyayı görmek ve sınırlarını gerçekten test etmek çok eğlenceli. Daha da önemlisi, oyunun mekaniği bunu teşvik etti - her zaman tekrar yolunuza çıkabilmeniz için hızlı seyahat vardı (böylece rastgele bir saatte bir saat yürümek için cezalandırılmadınız),

Şimdi, ağrısız keşifle ilgili son noktaya karşı koymak için, oyunlarda çok heyecanlandığım bir şey, dünyaya karşı olan ve şovu bitirdiğinizde, hardcore modudur. Skyrim'i böyle seveceğimi sanmıyorum, ama bu birçok oyuncuyu motive eden bir şey. Burada bahsettiğim önceki ödüller için çarpan görevi görüyor. Bu harika kılıcı bulmak, orada hayatta neredeyse zar zor olduğumu bildiğimde çok daha tatmin edicidir. Ancak iyi yapılmadı, rastgele hissedebilir. Oyuncu öldüğünde, oyuncu bir hata yapmış gibi hissetmelidir, bu da bir oyun geliştiricisi olarak yürütülmesi çok zor bir şey olabilir. Daha yumuşak bir ölüm sistemi ile, bu kadar dikkatli olmanız gerekmez, çünkü rastgele duygu ölümleri en iyi ihtimalle komik olabilir veya en kötü ihtimalle hafifçe sinir bozucu olabilir.

Bir oyunda keşifle, onu doğrudan teşvik etmek zorunda değilsiniz, çünkü (yanlışlıkla) bile cesaret kırmamaya çok dikkat etmelisiniz.


çok ilginç makale
dreta
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.