Kullanıcının seçim özgürlüğüne sahip olma ve seçimlerinin dünyayı etkilemesine izin verme arzusunu uzlaştırmanın iyi yolları nelerdir, oyuncu 'harap' olmadan bir hikayeye sahip olma arzusu ile?
Kullanıcının seçim özgürlüğüne sahip olma ve seçimlerinin dünyayı etkilemesine izin verme arzusunu uzlaştırmanın iyi yolları nelerdir, oyuncu 'harap' olmadan bir hikayeye sahip olma arzusu ile?
Yanıtlar:
Doğrusal ve doğrusal olmayan anlatı neden "uzlaştırılması" gereken bir şeydir?
Bazı oyunlar harika hikayeler anlatır. En çok söz edilen iki unutulmaz an, Aerith'in ölümü ve Floyd'un ölümü, her ikisi de oyuncunun kontrolünün tamamen dışındaydı ve etkileşimli olmayan kesme sahnelerinde (veya eşdeğeri) gerçekleşti. Bunda yanlış bir şey yok.
Bazı oyunlar oyuncunun kendi hikayelerini anlatmasına izin verir. Sims serisi bunu oldukça aşırı bir seviyeye taşıyor ve dizi kendisi için çok iyi bir şey yaptı, çok teşekkür ederim. Tabii, oyuncuların yaptığı şeylerin birçoğu değersiz ... Sturgeon Yasası ve tüm bunlar ... ama kapak tarafı, orada gerçekten yaratıcı oyunculardan, gerçekte yapamayan şeyleri ifade eden birkaç gerçek mücevher var. doğrusal bir oyunda yapılabilir.
Bazı oyunlar, oyuncuya birkaç yol veya hikaye seçeneği sunarak farkı böler, böylece her oyunun bir ucunda "sabit, elle tasarlanmış deneyim" ve "oyuncu güdümlü" bir süreklilik içinde olduğu bir şey olarak düşünebilirsiniz. diğer tarafta. Bazı oyuncular birini ya da diğerini ya da aradaki herhangi bir şeyi tercih eder. Bence buradaki asıl soru şu: Bu süreklilik boyunca ne tür bir oyun yapmak istiyorsunuz ve bunu nasıl yapabileceğiniz en iyi oyun haline getiriyorsunuz?
Çeşitli oyunların farklı bir başarı derecesinde kullandığını gördüğüm nispeten kolay bir model, oyuncunun dünya hakkında bir şey yerine kendileri hakkında bir şeyler değiştirmesini sağlamaktır. Red Dead Redemption bunun yeni iyi bir örneğidir. Temel olarak, oyuncunuzun hedeflerini "iyi" ve "kötülük" yapmayı seçebilecekleri şekilde yapılandırmaya çalışmanızdır. Sonuç çoğunlukla aynıdır (veya farklıysa, fark dünyanın küçük alanının dışında çok fazla etkilemez).
Oyuncunun dünya değişiyormuş gibi hissetmesi, sadece NPC'lerin şöhreti göz önüne alındığında oyuncuya tepki gösteren yarı ortaya çıkan davranışından kaynaklanmaktadır. NPC'lerinizi oyuncuya rastgele şeyler söyleyecek ve iyi ve kötü oyuncu chit-chat bankalarına sahip olacak şekilde ayarladınız. Hatta, karakterin ne kadar iyi / kötü olduğuna bağlı olarak, büyük görevlerin ifadelerini yapılandırmaya başlayacak kadar ileri gidebilirsiniz. Belki oyuncu bir yolu başlatırsa, bunu gerçekleştirmek için ayrı (fakat daha küçük ve dolayısıyla daha sürdürülebilir) bir dizi görevle güçlendirebilecekleri bir çeşit yardımcı "hizip" sistemi kurmuş olursunuz.
Tabii ki bu iyi / kötü olmak zorunda değil. Gizli / eylem ya da oynatıcınız için ayarladığınız her türlü ikilemi yapabilirsiniz.
Dallanan hikaye çizgileri yazmak etkilidir, ancak zaman alıcıdır ve oyuncuların rastgele şeyler yapma özerkliğini hesaba katmaz. Oyuncular hikayeyi değiştirme yeteneğinin tadını çıkaracaklar, ancak yine de planlanan bir yolda olduklarını bilecekler. Mass Effect bunun iyi bir örneğidir.
Tetrad'ın işaret ettiği gibi Red Dead Redemption gibi oyuncu özerkliğinden hikaye ögelerini ayırın. Bu, oyuncuların hikayeyi değiştirmelerine izin vermeyi zorlaştırıyor ve çok "Tema Parkı" tasarımı.
Dürüst olmak gerekirse, hikayeyi mahvedebileceğiniz bir oyun oynamak aslında eğlenceli olurdu, ancak bunu yapmak için oyundan uygun bir yanıt almanız gerekir.
Her şey hikayenizi ne kadar iyi planladığınıza bağlıdır.
DÜZENLE
Oyun Kariyer Rehberi , Doğrusal Olmayan Anlatı hakkındaki bu makaleyi yayınladı .
Oyunlarda yeni ve eski, gördüğüm tüm "sistemlerden", Morrowind'in oyunu oynamak için bir sebeple birlikte sağlam bir özgürlük dengesine ulaşmaya çok yaklaştığını düşünüyorum.
Yani, kapsamlı, eğlenceli, destansı bir ana görev ve birçok yan görev. Ve ana-arayışı aslında Fallout3 kıyasla, dediği gibi ... şey ifade esneme .
Örneğin, Borderlands bunu fark etselerdi çok özel bir şey olabilirdi. Oh, ve Morrowind'da "hikayeyi" kolayca mahvedebilirsin. Hata veya Özellik? :-)
Deus Ex ve Ultima serilerine, güçlü bir hikayesi olan ancak oyuncuya hedeflerine nasıl ulaşacağı konusunda bolca boş alan veren oyun örnekleri için bakın.
Hiç Samuray Yolu oyunu oynamayı denediniz mi? Kararlarınız dünyanın size nasıl tepki vereceğini değiştirir ve hikayeyi de değiştirir. Uyarılar genellikle aktif zaman kısıtlamaları kullanır ve her oyun için kısa zamanı bu yolla mevcut varyasyonları en aza indirebilirler.