Köşe Sayısı
15 yılı aşkın süredir "Çokgen Sayımı" nı araştırdım. Özellikle daha modern yazılım ve donanımlarla sınırınızın ne kadar olduğunu söylemenin kesin bir yolu yoktur. Tüm seviye için sadece 4.000 üçgeni destekleyen motorlarda limitler çok daha kullanışlıdır. Şimdi, oyun ortamındaki çoğu nesnenin bunu bireysel olarak aşacağını göreceksiniz.
Nihayetinde önemli olan, motorun çokgen şeritlerle yaptığı şeydir.
Motor her modeli oluşturduğunda, UV eşlemeli koordinatlarınızı, üçgenlerde temsil edilen doku / malzemeyi alır ve üçgen şeritler oluşturur. Çoğu durumda, bir üçgen fan üçgen başına ayrı üçgen şeritlere ayrılır. Bu, üçgen şerit sayısını arttırır ve performansı düşürür.
Bunu düzeltmenin en iyi örneği bir silindirin düz üstüdür. 3D paketler genellikle ortasında tepe noktası olan bir üçgen fan kurar. Kenarları ve orta tepe noktasını siliyorum, sonra yüz boyunca dörtlü oluşturuyorum. Bu daha sonra çokgen sayısını değiştirmeden birden fazla tek yüzlü şerit yerine tek bir üçgen şerit halinde üçgenlenmelidir.
Çokgen sayısını bir kılavuz olarak alın ve nasıl modellediğinize dikkat edin ve ağı UV Haritası ile eşleyin. UV Haritalaması genellikle ağda daha az yarılma olması daha faydalı olabilir.
Ardından, normal haritalarla neyin sahte olabileceğini düşünün. Çok fazla ayrıntıya sahip düz bir yüz genellikle normal haritalanır. Eğrilerin sadece bir siluet görebileceğiniz yuvarlak olması gerekir. Kavisli yüzlere önden bakarken, yüksek çözünürlüklü assett ile oyun çözünürlüğü assett arasındaki farkı fark etmemelisiniz. Siluet, normal haritalar söz konusu olduğunda modelinizdeki farkı yaratan şeydir. Silhouette, mozaikleme ve yer değiştirme eşlemesi kullanılarak DirectX 11 ile değiştirilebilir.
Oyun Tasarımı
Oyununuzu tasarlarken aşağıdakileri göz önünde bulundurun:
- Oyun türünü tanımlayın (örn. Aksiyon / macera / yarış / kaydıraç)
- Görüntüleme türünü tanımlayın (örn. Birinci kişi / üçüncü kişi / ortografik)
- Pazarınız için hesaplama gücünü tanımlayın. (ör. meraklısı / sıradan oyuncu)
- Ulaşmak istediğiniz görsel bir stil oluşturun. Crysis 2, Borderlands, Bloodforge veya Gears of War gibi görünmesini ister misiniz?
- Müzikçalara önemli nesneleri tanımlayın. Destekleriniz odak noktası mı olacak, yoksa yalnızca arka plan mı olacak?
- Görsel ağlar aynı zamanda çarpışma ağları mıdır?
Oyun ve görünüm türlerini kullanarak, görüş derinliğinin ne olacağına karar verin. Uzaktaki nesneleri ve netlikle görecek misiniz? Koridor atıcısı gibi sınırlı görüşlü bir şey mi yapıyorsunuz? (örneğin, Gears of War) Açık manzaralarla serbest dolaşan bir şey mi yapıyorsunuz? (ör. Skyrim)
Nasıl görünmesi gerektiğini öğrendikten sonra, benzer oyunları araştırabilirsiniz.
Animasyon daha sonra çokgen sayısını artırma yeteneğinizi sınırlar. Statik ağlar, aynı konumda kalan her şey GPU ve CPU'da en ucuzudur. Özellikle de fizik nesneleri değilse. Fizik nesneleri için, genellikle basit çarpışma gövdeleri ve karmaşık görsel kafesler oluşturabilirsiniz. Çoğu oyunda farkı fark etmek için yeterli etkileşim yoktur. Animasyon modelinizi 3-Boyutlu olarak, köşe başına birkaç kemikle, her birinden ağırlıklandırma arasında harmanlayarak hareket ettirir. Bu, AI ve yazılım tabanlı fizik ile çatışabilen CPU zamanında pahalı olabilir. Tüm modeldeki kemik sayısından ne kadar fazla köşe etkilenirse, CPU performansı düşecektir. Oyun karakterlerinin "sanat" olarak kabul edilmesinin diğer nedeni de budur. Bir poligon sınırı tanımlamak çok zordur.
Örneğim
UDK'yı her zaman ekranda sınırlı sayıda oyuncu ve NPC ile yavaş tempolu bir üçüncü şahıs nişancı yapıyorum. Bunun için, oyuncu başına yaklaşık 10.000 üçgen, tipik, genel düşmanlar için 5.000 üçgen ve "patron" tarzı bir karakter yapsaydım, yaklaşık 15.000 hedefliyorum. Ek olarak, yaklaşık 4.000 üçgenlik üçüncü şahıs için silahlar çok ayrıntılı olarak ortaya çıkacak. Araçlar yaklaşık 10.000 üçgen. Her şey Ayrıntı Düzeyi gerektirecektir, çünkü uzun görüş mesafelerine ihtiyacım var.
İlk kişi yaparsam, her biri için normal haritalama ile silahları yaklaşık 2.000 üçgen, yaklaşık 5.000 üçgen silahlara dayandırırım.
Sonuç
"Bu bağlıdır" muhtemelen budur, ama insanların sıkça merak ettiği bazı şeyleri açıklığa kavuşturabileceğini düşündüm.
- Çokgen sayısını kılavuz olarak kullanın.
- Modellenmek yerine normal haritalandırılabilecek alanlara bakın.
- Üçgen fanları yerleştirirken dikkatli olun, mümkünse bir şerit oluşturun.
- UV eşlemesi yaparken, şeritleri akılda tutarak ağ üzerinde daha az yarık kullanın.