Starcraft 2 haritalarını hangi teknolojiyi kullanır?


9

Çalışma zamanında yordamsal olarak oluşturulan bir harita var ve şu anda bu haritayı oluşturma yöntemleri araştırıyorum. Starcraft 2'nin görünümüne ilgi duydum ve bazılarının bunu başarmak için hangi yöntemleri kullandığını tavsiye etmek istiyorum. İkinci olarak, mümkünse herhangi bir öğretici, makale ve hatta kaynak kodu örnekleri görmek istiyorum.

Biraz tavsiye almak istediğim birkaç ana şey var, ancak lütfen bana yardımcı olabilecek başka bir şey önermekten çekinmeyin.

  1. Snappable Tilesets - Tipik bir starcraft haritası, kayalıkların, rampaların ve diğer yükseltilmiş arazilerin oluşturulması için bir araya getirilebilecek bir model döşemesinden oluşuyor gibi görünüyor. Bu kadar doğal görünmelerini sağlamak için hangi yöntemleri kullanıyorlar? Demek istediğim, tekrarlamayı fark etmek çok zor.

  2. Arazi Dokuları - Arazi dokuları çok çeşitlidir ve hatta dinamiktir (Zerg sürünmesi). Bunu yapmak için hangi yöntemler kullanılır?

Teşekkürler.


# 2 ile ilgili olarak, "doku sıçraması" araştırma.
George Duckett

Yanıtlar:


23

Bence bunun bir kısmı Blizzard'ın inanılmaz sayıda doku sanatçısına sahip olması olabilir. Ama soruyu biraz yeniden yazalım:

Sınırlı bir bütçem var ve dokuları döşemeden gerçek zamanlı bir strateji oyunu yapmak istiyorum. Bunu nasıl başarabilirim?

İyi soru! İşte kullanacağım birkaç büyük araç:

1) Oldukça büyük değiştirilebilir karo seti . Tablonuzda 64x64 doku boyutuna sahip olduğunuzu varsayalım: herhangi biri başkalarıyla döşeyebilecek sekiz 64x64 doku yapın ve çok fazla varyasyona sahip hoş görünümlü bir karo tabanlı oyununuz var!

2) Çıkartmalar veya megatexturing . Tekrarlanan dokunuzu ve az sayıda "bulaşma" veya "kir" veya "sürtme" kaplama dokularını alın. Bu kaplamalardan birkaçını dokularınıza sıçrayın. Bunlar gerçek zamanlı olarak oluşturulabilir, bu durumda çıkartma veya devasa bir dokuya dönüştürülebilir, bu durumda megatexturing olarak adlandırılır. Her iki durumda da büyük olasılıkla yarı rastgele yapabilirsiniz ve sadece birkaç bindirme ile çok fazla varyasyon elde edersiniz.

3) Ağustosböceği fayans . Bunun nasıl çalıştığı hakkında daha fazla ayrıntı için buna göz atın . Özetle, az sayıda kısmen saydam açıkça döşeme arka planı almanın ve bunu daha az belirgin şekilde döşeme arka planı oluşturmak için kullanmanın bir yoludur.

4) Doku sıçraması . Bunu son olarak sakladım çünkü bu tek bir doku üzerinde döşemeden kaçınmakla ilgili değil, gerçekten birden fazla dokuyu sorunsuz bir şekilde birleştirmekle ilgili. Bütçeniz birkaç ekstra dokular eke yönetebilir Ancak, bu kritik bir araç olabilir - aslında, ben eğer derdim değil bu kullanarak, muhtemelen bir şey yanlış yapıyoruz. Bu, tek bir doku tipinin açık bir şekilde döşenmiş büyük bölümlerinde yardımcı olmaz, ancak çeşitli dokularınızın yan yana iyi görünmesini sağlamak için kullanacağınız şey budur.


İlgilenenler için Starcraft 1 bu listede # 1 kullanır ve Starcraft 2 # 4 kullanır. Her iki durumda da bu temel arazi içindir. SC1'deki 'doodads' kadar # 2 (çıkartma, megatextures değil) ve SC2'de hepsi 3D modellerdir. - Bir yana, SC2 haritalarının bu kadar harika görünmesini sağlayan şey, çoğu lokasyonun, Cicada fayanslarına daha çok benzemesinin bir nedeni olarak, çeşitli derecelerde birbiri üzerine sıçrayan iki dokuya sahip olmasıdır. (ki şimdiye kadar bilmiyordum ve kullanmayı planlıyorum.)
DampeS8N

@ DampeS8N: Aslında SC1 tek başına 1 numara yapmıyor. Bunun yerine, sahip oldukları şey, birbirleriyle döşenen küçük bir fayans paleti ve sadece belirli diğer fayanslarla döşenen belirli fayanslardır. Harita düzenleyici, hangi döşemelerin ne olduğu ile ilgili bir tabloya sahiptir, bu nedenle yakınlarındaki döşemeleri döşemeyen döşemeleri yerleştirdiğinizde, tablolarından geçer ve bu döşemeleri döşediğinizle döşemenin yerini alır. Tekrarlı.
Nicol Bolas

@NicolBolas Teknik olarak doğrudur, ancak altta yatan felsefe, birbiriyle değiştirilebilir değiştirilebilir fayanslardan oluşur. İlgili olarak, arkadaşlarım ve ben, SC1 editöründe bir zincir reaksiyonu olarak kaç karo döndürebileceğimizi görüyorduk.
DampeS8N
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.