Oyuncuyu sadece * başarı * konusunda açıkça bilgilendirmenin dezavantajları nelerdir?


10

Eğitim yazılımı üzerinde çalışıyorum ve Katılımı ("eğlenceli") artırmaya çalışıyorum.

Bir Hedefe Yönelik Açık İlerleme (Katılımın ilkelerinden biri) oyuncuya nasıl yaptıklarını bildirmemiz gerektiğini önerecektir . Ancak oyuncunun demoralize olmasını istemiyoruz. (Bu "oyuncuların" beyin yaralanmaları vardır ve bu nedenle kolayca demoralize edilebilirler.)

Bu yüzden sadece açıkça ilerlemeyi göstermek isteyeceğimizi düşünüyorum ("Seviye atladınız" "), ama" hayatımız "olmayacaktı (çünkü onları" kaybedebilirsiniz ").

Açıklama :

Bunu Eğitim "Özel Ders Yazılımı" olarak düşünün (Kahn Akademisi gibi) Bir cevap yanlış aldıklarında zaten geri bildirim veriyoruz. Aynı zamanda doğru cevabı almalarına da yardımcı oluyoruz.

Ama çok başarılı olduklarında daha yüksek bir seviyeye mezun olurlar. Uzun süre çok iyi yaparlarsa, son derece iyi yaptıkları bir tür ödül / tanınma elde ederler.

Merak ettiğim şey, sürekli bir düşük performans süresine sahip olmalarıysa, onlara tanımalarını da vermeliyiz ("Hey, emiyorsun" dan daha açık bir şey), böylece bu "başarısızlık tanıma" gerçekten daha fazla bilgi vermez ?

Bu bir Roma imparatoru bir başparmak aşağı veriyor (Gladyatör savaşta nasıl yaptığını zaten biliyor).

Bunun bir dezavantajı var mı?
(Sanırım oyundan geri bildirime olan inancını kaybetmiş olabilirler, çünkü bu tüm hikayeyi anlatmıyor.


4
Belki onlara yanlış bir şey yaptıklarını söylemek yerine, bir şeyi nasıl doğru yapacağınızı önermeye devam edebilirsiniz. Şahsen herhangi bir ipucu alamıyorsam ve yanlış bir şey yapıyorsam, sonunda nasıl bitireceğimi bilmediğim için hayal kırıklığına uğrarım.
Nic Foster

Yanıtlar:


6

Merak ettiğim şey, sürekli bir düşük performans süresine sahip olup olmadıkları ise, onlara "hey, emmek" (Açıkçası daha nazik bir şey) tanımalarını sağlamalıyız.

Bunun bir anlamı yok. Gerçekten de, bu konuda çok zekiyseniz, yanlış davranışa neden olabilirsiniz. King's Quest oyunlarından "ölüm videoları" için YouTube'a bakın. İnsanlar anlatıcı her ölüm hakkında ne söylediğini görmek istiyor, çünkü Sierra onları benzersiz kılmak ve korkunç topal piçler kullanmak için çok zaman ve çaba harcıyor.

Bununla başa çıkmanın en iyi yolunun görmezden gelmek olduğunu söyleyebilirim. Özellikle eğitim yazılımlarında.


Her şey gerçekten nasıl yaptığınıza bağlı. "Oyun" oyununun ne olduğunu söylemedin, bu yüzden iyi tavsiyeler vermek zor.

Buna bakmanın en iyi yolu, modern oyun tasarım öğelerini geçmiş günlerden öğelerle karşılaştırmaktır. Labirentler harika bir örnektir.

Eski oyunlarda, labirentler, herhangi bir haritalama sistemi olmaksızın, temelde sadece zaman kaybıdır. Bir yerde, belki birkaç şeyde değerli bir şey olurdu. Ama gerçek şeylerden çok daha fazla çıkmaz sokak olurdu. Yani hiçbir şey vermeyen yerleri keşfetmek için çok zaman harcanıyor.

Modern oyun tasarımında, "labirentine" artık labirent değil. Bir yere gidebilirsen, o zaman herhalde değerli bir şey vardır. Aradığın şey olmayabilir, ama bir şey.

"Başarısızlık" ve "başarı" arasındaki farkın bulanık olduğu bu tür bir oyun tasarımına bakmanızı öneririm. Dezavantajları olabilir. Örneğin, bir yer labirentlerden (veya daha büyük labirent içindeki o alandan) ileriye doğru ilerlemeye neden oluyorsa, oyuncular aslında süreci bulma konusunda hayal kırıklığına uğrayabilirler. Bu durumda "başarı" onlar için başarısızlıktır; yan pasajlarda bulacaklarını istediler.


5

Bahsettiğiniz gibi psikolojik dezavantajın dışında, bir oyun perspektifinden görebildiğim en büyük sorun, oyunun tüm olumsuz geri bildirimleri kaldırmak için tasarlanması durumunda potansiyel olarak bayat olabileceğidir. Bir oyunda zorlanmıyorsam veya oyununuz çok kolay bir şekilde karşınıza çıkarsa, çabucak sıkılabilirim.

Birçok insan başarısızlığı motivasyon olarak kullanır ve bu şekilde daha iyi olmak için tekrar oynatır veya oyun oynamaya devam eder. Zorlu ve sinir bozucu arasındaki dengeyi bulmanız gerekiyor, böylece oyuncular daha iyi olmak (ya da oyunu tamamlamak) istiyorlar, çünkü hayal kırıklığına uğradıkları için istifa ediyorlar.


2
Ayrıca sinir bozucu olmaktan başarısız olmanın yolları da var: Super Meat Boy size binlerce ölüm veriyor ve tekrar oynamaya başlayıncaya kadar bir saniye sürüyor, bu yüzden ölüm çok az hayal kırıklığı taşıyor ve sadece olan bir şey.
doppelgreener

@JonathanHobbs Fez başka iyi bir örnektir: "ölmek" için hiç ceza yok, sadece birkaç saniye önce bulunduğunuz yere geri dönüyor.
Crashworks

5

Kesinlikle. Öğrenmenin yarısı başarısız oluyor ve ne YAPMAYIYI keşfediyor (muhtemelen öğrenmenin yarısından fazlası başarısız oluyor).

Eğer yanlış bir şey yaparlarsa, bilmeleri gerekir, aksi takdirde asla yanlış olduğunu öğrenmezler.

Bu kalpsiz görünecek, ancak bununla başa çıkmaları gerekiyor. Zor aşk burada devreye giriyor. Bazen birisini, elde edene kadar yapmayacakları bir şey yapmaya zorlamanız gerekir. Büyük bir engeli aşmak büyük bir güven artırıcıdır. Zaman geçtikçe, sebat etmeyi öğrenecekler.

Başka bir yan etki muhtemelen onlara yanlış yapamayacaklarını ya da yanlış bir şey yapmanın hiçbir kötü sonucu olmayacağını öğretecektir, bu durum pek de doğru değildir.


3
"Zaman geçtikçe, sebat etmeyi öğrenecekler." Yoksa oynamayı bırakacaklar. Ekstra hayatların geçmişin bir kalıntısı ve eski okul oyunlarının diğer birçok unsuru (haksız ölümler, sert ölüm cezaları, vb.) Olmasının bir nedeni vardır. Ayrıca, bu tavsiyenin "beyin yaralanmaları" olan kişilerle nasıl çalıştığından emin değilim.
Nicol Bolas

1
@NicolBolas Bırakmalarına izin vermezseniz veya zaman ayırmaya değer bir başarı elde ederseniz olmaz. İnsanlara öğretilmesi gereken temel şey, işler zorlaştığında istifa ederseniz hiçbir şey başaramayacağınızdır. Aynı zamanda cezalandırma başarısızlığı ile aşırı yapılması arasında da bir fark vardır; haksız ölümler ve sert ölüm cezaları, aşırıya kaçmanın örnekleridir. Eğer engelli ya da hayır insanları kodluyorsanız, onlara ciddi bir haksızlık yaparsınız. Eğitim aracınız onları ancak başarılı olabilecekleri konusunda eğitiyorsa, başarısız olduklarında (ve sonunda) ne yapacaklarını bilemezler.
Azaral

2
Sana çekin bekliyoruz nasıl olarak oldukça merak değilim "Eğer izin vermeyin değil eğer bırakmalarına" o "İşlerin her şeyi başarabilirsin olmaz zor olsun çıkın eğer." Kapalı bir ... Her zaman tüm programlamanın temel temelinin zor şeyleri kolaylaştırmak olduğunu hissettim . Bu yüzden artık montaj kullanmıyoruz. Bu yüzden sabit kodlu C yerine kodlama dilleri var
Nicol Bolas

1
Orada bir fark var. Biri, daha az zor olan bir şeye zor bir şey yapmaktır. Diğeri ilerlemiyor çünkü çok zor olduğunu düşünüyorsunuz. Eminim iyileştirme yapma süreci kolay değildi. "" Bırakmalarına izin vermiyorsan hayır "Bunu nasıl çıkarmayı beklediğini merak ediyorum .." Evet .. muhtemelen en iyi kelime seçimi değil. Daha çok bir ebeveyn-çocuk ilişkisi düşünüyordum. Başarı için ödül teklif et. Başarı yoksa, hiçbir şey al. Ödül, beklenen sıkıntıya eşit olmalıdır. Arızayı gidermeye karşı sıkıca.
Azaral

2
Ayrıca, başarısızlık olmadan gerçekten eğlence yoktur. En sevdiğiniz oyunu yükleyin ve tanrı modunu açın. İlk başta eğlenceli, ama sonra kendinize sormanızı sağlar, bunun anlamı nedir? Yine de, başarısızlığın başarılı oluncaya kadar ilerlemeyeceği oyunlar var. Bu bana, bu sorunun amaçlanan oyunun stiline ve içeriğine göre bazı bağlamlara ihtiyacı olduğunu söyletiyor. Ne kadar çok düşünürsem, o kadar çok olasılık ortaya çıkar.
Azaral

0

Sadece açıkça bir oyuncu bilgilendirme olumsuzlukları nelerdir başarı ?

Sadece oyuncunun ilerlemesinin olumlu bir şekilde güçlendirilmesinin dezavantajı yoktur.

Birçok popüler oyunun kaybetme veya başarısız olma kavramı yoktur.

60 saniyede yaptığınız her maç için sizi ödüllendiren Bejeweled Blitz gibi basit oyunlara veya oyun gibi bir şeyin olmadığı World of Warcraft gibi karmaşık oyunlara bakın, ufukta daha fazla ganimet yapın.

"oyunun geri bildirimlerine olan inancını yitir çünkü tüm hikayeyi anlatmıyor"

Başarısızlık neden aklındaki hikayenin bir parçası? Oyuncuları kazanana kadar tıklamaya devam etsin!

Oyununuz yalnızca olumlu geri bildirimler sağlıyorsa ve oyuncuların net hedefleri varsa ve bunları nasıl başaracaklarını anlarlarsa, oyununuzun tadını çıkaracaklardır.

Başarısızlık önkoşul değil, oyuncunun eğlenmesi için bir engeldir.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.