Ahoy!
Döşeme haritaları hakkında bazı bilgiler arıyorum, ya da daha doğrusu, belirli bir tür kiremit haritası denir.
Rollercoaster tycoon'da kullanılan uygulama türüyle veya nakliye kralı oyun serisiyle ilgileniyorum ve vektör alan arazisine ve yükseklik haritası arazisine bakıyorum ama aradığım şey için uygun olduklarından emin değilim geliştirmek.
Çoğu insanın izometrik bir karo haritası olarak adlandırdığı gibi iyi bir bilgi bulmak için bir mücadele oldu, ancak 3D olarak sabit bir ortografik bakış açısıyla bir şeyler yaratmak istiyorum. Kiremit haritasının altında yatan depolamanın nasıl oluşturulduğuyla ilgisi olmadığını anlıyorum, ancak eski okul pokemon / zelda oyunları gibi bir 2D kiremit haritası oluşturmak istemiyorum. kayalıklar ve eğimli arazi sarkan.
Ben hangi yolu devam etmek karar vermeme yardımcı olmak için kaynak için google ve stackoverflow aramak için doğru terimleri bulmaya çalışıyorum.
Şimdiye kadar bir VBO'da saklanan ve tel kafes olarak oluşturulan height / y bileşenini kullanmadan temel bir karo haritasını çıkarmayı başardım. Bu şimdiye kadar iyi görünüyor ama komşu bir kiremit etkilemeden uçurumlar ve eğimler oluşturmak için tek bir tepe noktasını manipüle etmeye çalışırken problemlerle karşılaşacağımı düşünüyorum.
Araştırmam gereken belirli bir uygulama türü var mı? Ben vektör alanı arazi hakkında bilgi eğer adil bir miktar bulduğunda ben kırık düşündüm ama bu da doğru sonuçlar verecek emin değilim.
Herkes bana bu konuda biraz ışık tutabilir, yardım büyük mutluluk duyacağız :)
Güncelleme
Neyi başarmak istediğime dair daha fazla açıklama için bir resim ekledim:
Görüntü ödünç eğik oluşturun Nasıl (yükseklik) izometrik fayans
Bu görüntü, oluşturmak istediğim arazi türünü gösterir ancak modelleme ile ilgilendiğim "uçurumları" veya taşan arazi türlerini içermez. Bununla birlikte, dikkate almadığım diğer birkaç soruyu gündeme getiriyor;
- Su (görüntünün sol üst kısmı) gibi 'katmanlar' suyun altında görünen zemini içerecek şekilde nasıl ele alınır?
- Toprak / çamurun dünyayı düz olmayan bir varlık olarak tasvir etmesi için haritanın "kenarları" nasıl karşılanabilir?
- Bu tür araziler için temel depolama, bir tepeden aşağı yuvarlanan bir top veya bir eğimden geçen bir oyuncunun hareket hızları gibi fiziği modellemek için kullanılabilir mi?
Arazinin her bir döşemesinin, 4 ana köşenin gerçek döşemenin kendisini kapsadığı ve kalan 4 köşenin her bir döşemenin kenarlarını / duvarlarını modellemek için kullanıldığı 8 köşe ile modellenebileceği konusunda bir fikrim vardı. Bu uygulama ile gördüğüm iki sorun, a) dünya haritasının boyutunun iki katına çıkması ve b) tüm karoların "duvar" içermeyeceği göz önüne alındığında, bazı karoların kullanılmayan yedek köşelerle sonuçlanacağıdır.
Her oyunun deforme olmasına izin veren ve aynı zamanda oyun sırasında araziyi değiştirme yeteneğini de içeren bir arazi editörü oluşturmak istiyorum. Bu kendi içinde; VBO, anında modifiye edilirken araziyi depolamak ve oluşturmak için kullanılabilir ve ayrıca komşu karoları etkilemeden köşeleri değiştirmek mümkün müdür?
İstediğimi nasıl elde edeceğime dair net bir fikre sahip olmadan sorunu çözmek için herhangi bir kod yazmayı ihmal ettiğim için ya aşırı karmaşık ya da analiz felci içine girdiğim izlenimi altındayım.
Yine, ben sadece bununla doğru yönde bir kıpırdamak arıyorum. 3D haritanın hem harita düzenleyicisi hem de oyun sırasında deforme olmasını sağlayacak belirli bir tür harita / arazi uygulaması var mı yoksa tabiri caizse kendiminkini yuvarlamak zorunda mıyım? Burada tekerleği yeniden icat etmeye çalışmıyorum ama ne arayacağımdan emin olmadığım için herhangi bir kaynak bulmakta zorlanıyorum.
Herkes herhangi bir bilgi, kaynak veya kod parçacıkları sağlayabilir, bu ellerimi kirletmek ve şu anda sahip olduğum düz tel kafes dışında bir şey üretmeye başlamak için istekli olduğum için çok takdir edilecektir.
Okuduğunuz için teşekkürler!