Tamam, bu fikir şimdi sohbette 3. kez ortaya çıktı ve yıllardır beni rahatsız ediyor. Buradaki düşünce, oyun duraklatılmış durumdayken tüm oyuncuların birimlere karar / konu siparişi verdiği ve tüm eylemlerin aynı anda, gerçek zamanlı olarak gerçekleştirildiği bir oyundur. Bu, bir TRPG'den (yani Final Fantasy Tactics), küçük çaplı bir çatışmaya (yani Worms), bazlarla ve birçok birimlerle (yani İleri Savaşlar) oynanan bir oyuna, Risk tipi bir oyuna (yani Risk) herhangi bir seviyede olabilir ).
Bunun görebildiğim en büyük dezavantajı, oyuncunun hemen bir aksiyonun sonucunu görmemesidir. Geleneksel bir sıra tabanlı veya gerçek zamanlı strateji oyununda, kullanıcı "aptalı saldırır" ı tıklar ve hemen bir patlama olur. Garip durumlar da olabilir (örneğin ünitenizi zıt yönde çalışan bir üniteyi yakınlaştırması için gönderirsiniz), ancak bu düşük seviye bir ayrıntıdır; İyi bir oyun tasarımcısı bu şeylerin üstesinden gelebilmelidir. Son olarak, sıra tabanlı oyunların genel azlığı var, ancak gerçek zamanlı strateji oyunlarında imkansız bir taktiksel derinlik seviyesi sunuyorlar ve onlar için her zaman bir pazar var (her yıl onlarca yeni TBS ortaya çıkıyor).
- Bu paradigmayı kullanan herhangi bir oyun var mı?
- Neden daha fazla yok?
- Bu işi yapmak için ne gerekli olabilir?
- Hangi potansiyel sorunları önceden öngörebilirsiniz?
Netleştirmek için saf strateji demek istiyorum. Komutlar önceden girilmiştir ve çözünürlük gerçek zamanlıdır, ancak oyuncular tarafından gerçek zamanlı "seğirme" girişi gerektirmez.
EDIT: Iain'in cevabı, 2. ve 4. soruyu temelde cevaplayan Laser Squad Nemesis'e işaret etti ; - P - Bunun neden işe yaramayacağını bilmek istiyorsanız, demosunu indirin (9MB) ve ilk öğreticiyi tıklayın. Ah! Elbette, Laser Squad Nemesis'in kullanıcı arayüzü yardım etmiyor (düğmeleri çalıp durdurabiliyor musunuz? Ciddiyim? Yapacağım tek şey buysa neden her turda "emir vermem" gerekiyor?)
Daha basit şeyler için (birkaç cevapta belirtilen masa oyunları veya Iain'in yarattığı Zwok gibi), bu paradigma harika çalışıyor! Daha geleneksel bir taktik / strateji oyununda sorun ortaya çıkıyor, çünkü bir komutun girişi ile komutun yürütülmesi arasındaki gecikme belirgindir. Aslında Zwok - ve bahsettiğimiz masa oyunlarının bazıları - buna rağmen, bu gecikme nedeniyle çalışır . Rakibinizin daha sonra ne yapacağını tahmin etmeye ve "ileriyi düşün" e teşvik edilirsiniz. Bununla birlikte, daha geleneksel bir küçük ölçekli taktik strateji oyununda, hayal kırıklığı faktörü buna değmez.
Bunun gibi bir oyunu gerçekten büyük ölçekte görmek ilginç olabilir . Örneğin, Lee ve Napolyon birliklerini gerçek zamanlı olarak sipariş etmediler, daha çok saatlerce süren bilgilere dayanarak kararlar verdiler ve bu emirlerin yerine getirilmesi için saatler sürdü. Bugün bile generallerin gerçek zamanlı yukarıdan aşağıya haritaları yok. Ancak bu "hayal kırıklığı faktörünü" ortadan kaldırmak, ciddi bir şekilde boş oyun tasarımı gerektirecektir.