Eylemin gerçek zamanlı gerçekleştiği sıra tabanlı strateji oyunları? [kapalı]


39

Tamam, bu fikir şimdi sohbette 3. kez ortaya çıktı ve yıllardır beni rahatsız ediyor. Buradaki düşünce, oyun duraklatılmış durumdayken tüm oyuncuların birimlere karar / konu siparişi verdiği ve tüm eylemlerin aynı anda, gerçek zamanlı olarak gerçekleştirildiği bir oyundur. Bu, bir TRPG'den (yani Final Fantasy Tactics), küçük çaplı bir çatışmaya (yani Worms), bazlarla ve birçok birimlerle (yani İleri Savaşlar) oynanan bir oyuna, Risk tipi bir oyuna (yani Risk) herhangi bir seviyede olabilir ).

Bunun görebildiğim en büyük dezavantajı, oyuncunun hemen bir aksiyonun sonucunu görmemesidir. Geleneksel bir sıra tabanlı veya gerçek zamanlı strateji oyununda, kullanıcı "aptalı saldırır" ı tıklar ve hemen bir patlama olur. Garip durumlar da olabilir (örneğin ünitenizi zıt yönde çalışan bir üniteyi yakınlaştırması için gönderirsiniz), ancak bu düşük seviye bir ayrıntıdır; İyi bir oyun tasarımcısı bu şeylerin üstesinden gelebilmelidir. Son olarak, sıra tabanlı oyunların genel azlığı var, ancak gerçek zamanlı strateji oyunlarında imkansız bir taktiksel derinlik seviyesi sunuyorlar ve onlar için her zaman bir pazar var (her yıl onlarca yeni TBS ortaya çıkıyor).

  • Bu paradigmayı kullanan herhangi bir oyun var mı?
  • Neden daha fazla yok?
  • Bu işi yapmak için ne gerekli olabilir?
  • Hangi potansiyel sorunları önceden öngörebilirsiniz?

Netleştirmek için saf strateji demek istiyorum. Komutlar önceden girilmiştir ve çözünürlük gerçek zamanlıdır, ancak oyuncular tarafından gerçek zamanlı "seğirme" girişi gerektirmez.

EDIT: Iain'in cevabı, 2. ve 4. soruyu temelde cevaplayan Laser Squad Nemesis'e işaret etti ; - P - Bunun neden işe yaramayacağını bilmek istiyorsanız, demosunu indirin (9MB) ve ilk öğreticiyi tıklayın. Ah! Elbette, Laser Squad Nemesis'in kullanıcı arayüzü yardım etmiyor (düğmeleri çalıp durdurabiliyor musunuz? Ciddiyim? Yapacağım tek şey buysa neden her turda "emir vermem" gerekiyor?)

Daha basit şeyler için (birkaç cevapta belirtilen masa oyunları veya Iain'in yarattığı Zwok gibi), bu paradigma harika çalışıyor! Daha geleneksel bir taktik / strateji oyununda sorun ortaya çıkıyor, çünkü bir komutun girişi ile komutun yürütülmesi arasındaki gecikme belirgindir. Aslında Zwok - ve bahsettiğimiz masa oyunlarının bazıları - buna rağmen, bu gecikme nedeniyle çalışır . Rakibinizin daha sonra ne yapacağını tahmin etmeye ve "ileriyi düşün" e teşvik edilirsiniz. Bununla birlikte, daha geleneksel bir küçük ölçekli taktik strateji oyununda, hayal kırıklığı faktörü buna değmez.

Bunun gibi bir oyunu gerçekten büyük ölçekte görmek ilginç olabilir . Örneğin, Lee ve Napolyon birliklerini gerçek zamanlı olarak sipariş etmediler, daha çok saatlerce süren bilgilere dayanarak kararlar verdiler ve bu emirlerin yerine getirilmesi için saatler sürdü. Bugün bile generallerin gerçek zamanlı yukarıdan aşağıya haritaları yok. Ancak bu "hayal kırıklığı faktörünü" ortadan kaldırmak, ciddi bir şekilde boş oyun tasarımı gerektirecektir.



Tam bir cevap almak için yeterli içerik yok; fakat bir problem bazı komutlar mümkün olmayabilir - örneğin eğer bir düşman bir birimi silerse ve o birime bir saldırı emri verdiyse; Savaş sisi de bazı durumlarda aynı problemi yaşayacaktır - ki bu, aksi takdirde iyi düşünülmüş bir oyundur.
Jonathan Dickinson,

Çoğu RTS oyunu (örn. Age of Empires 1 & 2, Total War serisi), istediğiniz zaman duraklatabileceğiniz, sipariş verebileceğiniz, daha sonra açabileceğiniz ve izleyenleri izleyebileceğiniz gibi tek oyunculu oyunları oynamanıza izin verir. Her zaman böyle oynarım ve bir strateji oyununda hız baskısını sevmediğim için izin vermeyen RTS oyunları (AOE3 gibi) oynamayı reddediyorum.
Nate CK

Lee ve Napolyon'a atıfta bulunduğunuzda, bu soruna çeşitli yaklaşımlar getiren tahta temelli savaş oyunları var; genellikle, komutan için mevcut olan bilgiyi sınırlamak yerine, kontrolünün kapsamını sınırlar. Gamers serisi ( gamersarchive.net/thegamers/archive ) bunu, alt komutanlara inançla uymaları veya uymamaları için emir vermenizi zorunlu kılar . " Chit Pull" sistemi (örneğin, gmtgames.com/p-112-glory-iii.aspx ), birimlerinizin aktivasyon sırasını randomize eder, böylece ne yapmak istediğinizi ancak zaman içinde yapamayacağınızı bilebilirsin.
Nate CK

Masa üstü savaş oyunları, oyun sistemleri açısından birçok yeniliğin yaşandığı bir alandır, bu yüzden araştırmanın oldukça faydalı olabileceğini düşünüyorum. Oyunların kurallarının çoğu PDF biçiminde çevrimiçi olarak bulunmaktadır, böylece onları okuyabilir ve ücretsiz olarak öğrenebilirsiniz. (Tabii ki, ilginizi çekenlerden herhangi birini satın almalı ve oynamalısınız!)
Nate CK

Yanıtlar:


9

Bu teknikle ilk defa Laser Squad Nemesis adlı bir oyunda tanıştım . Her zaman harika bir fikir olduğunu düşündüm ve Sony için Zwok'u geliştirdiğimde kullandım . Zwok'un sırayla beklemek zorunda kalmadan 6 oyunculu çok oyunculu olmasına izin veriyor.


Laser Squad Nemesis için henüz demoyu çaldım - Bu kesinlikle fikir ve oyun çekici görünüyor, ama kullanıcı arayüzü ... ugh. Sanırım, bu potansiyel sorunların bazılarını vurgulamaktadır :-)
Robert Fraser

Zwok harika biri! Bunu yapmanın doğru yolu bu.
Robert Fraser

Görünüşe göre bu iki bağlantı da öldü…
Anko

25

Neden kimse Donmuş Sinaps'tan bahsetmedi? Tam olarak tarif ettiğiniz gibi. Dönüşler aynı anda planlanır ve oynanır. İnanılmaz derecede iyi çalışıyor.

http://www.frozensynapse.com/


Evet, bu doğru yapılan bir şeye benziyor ... videoyu izlerseniz, çok yavaş hareket etsem de (aynı anda birden fazla oyun oynamaktan bahsettiler). Acele etmenin bir yolu var mı, ama hala tamirci kalsın mı?
Robert Fraser,

Dondurulmuş Synapse posta sistemi ile oynuyor. Oyuncuların herhangi bir zaman aralığında (dakikadan güne) hamle göndermelerine ve maçlar oynamalarına olanak sağlar. Maçlar, oyuncuların istediği kadar hızlıdır. Oyunun ve mekaniğin anahtarı, rakibinizin nasıl oynayacağını öngördüğünüze cevaben birimlerinizin durumunu yönetmekle ilgili. Bir sözleşmedeki muzaffer birim, kimin daha iyi bir durumda olduğuna bağlı olarak seçilir. Örneğin, bir ünite bir koridoru izliyorsa ve başka bir ünite yürüyüşün ortasındaysa, o zaman durağan ünite ateşe daha hazırlıklı olması nedeniyle kazanacaktır.
KlashnikovKid,

16

Elbette klasik Diplomasi böyle işler (Henüz kimsenin bahsetmediğine inanamıyorum ...). Bu tür oyun modlarıyla, özellikle de birbiriyle çelişen hareket emirleriyle nasıl başa çıkacaklarını merak ediyorsanız, çalışmanız harika bir kural kitabı. Kural defterini resmi siteden indirebilirsiniz .


8

Bu paradigmayı kullanan bir oyuna örnek Flotilla'dır . Uzay savaş dizileri, her gemi için basit bir üç adımlı kurulumla başlar (yön, hız, hedef). Siparişleriniz gerçekleştiğinde geminizin nereye taşınacağına dair "hayalet" bir önizleme alırsınız. Tüm gemilerinizi kurduğunuzda, işlemlerinizi yapın, sonra oyun 30 saniye boyunca gerçek zamanlı olarak çalışır. Bu süre zarfında yapabileceğiniz tek şey, planlarınız ters giderken oturup durmak. 30 saniye sonra, her şey donar (uçuşun ortasında bulunan mermiler dahil) ve bir taraftan gelen tüm gemiler yok olana kadar tekrarlarsınız.

Yukarıda belirttiğiniz gibi, bu oyunlardan daha fazla olmamanın en önemli nedeni anlık memnuniyet eksikliğidir. İkincil bir sebep daha dik bir öğrenme eğrisi olabilir: deneme yanılma için geribildirim döngüsü , gerçek zamanlı oyunlardan çok daha uzundur.

Belki de geri bildirim sorununu hafifletmek için, her bir birimin çok sınırlı gerçek zamanlı ayarlamasına izin verebilirsiniz. Bu, daha az üniteye sahip olmanızın muhtemel olduğu oyunun başlarında daha kolay olacaktır: zamanınızı daha büyük stratejileri öğrenirken, daha kısa geri bildirim döngüsüne sahip bu birkaç ünitede geçirebilirsiniz. Sahip olduğunuz gerçek zamanlı miktar sabit kalır, bu nedenle ünite sayısı arttıkça birkaç üniteden daha fazla ayar yapamaz ve sonraki oyunda yararı azaltamazsınız.


3
"Anlık memnuniyet eksikliği" ilginç bir nokta. Bence bu gerçekten oyundaki dövüşün ölçüsüne bağlı. Sadece bir avuç üniteniz varsa, hemen bir sonuç görmeyi tercih edebilirsiniz. Ancak büyük çaplı savaşlar için (örneğin filo tabanlı uzay savaşları), savaşın her seferinde bir birim ilerlemesini daha az memnuniyet verici bulurdum. Gecikme, destansı bir savaşta ortaya çıkan filo eylemlerine tanıklık ettiğinizde, savaş sırasına göre ayrılmış olsa bile adil bir takas gibi görünüyor.
Mike Strobel

7

Bu paradigmayı kullanan herhangi bir oyun var mı?

"Sıra tabanlı" ve "gerçek zamanlı" birbirini dışlayan değil, bu yüzden daha önce yapılıp yapılmadığını soruyorsanız, onları nasıl tanımladığınıza bağlı.

Tüm oyuncuların dönüş komutlarını gizlice ve eşzamanlı olarak yazıp çözdükleri, açıkladıkları ve çözdükleri tüm oyuncuların yazdığı (veya girdiği veya programladığı veya herhangi bir şekilde) olduğu sıra tabanlı oyunlar var. Çözünürlük, bilgisayarda gösterilmediği sürece "gerçek zamanlı" olarak sayılmayabilir, oyuncuların olduğu fikir sadece oyuncuların oturuşlarını izlemekte ve oyunda oynamayı izlemektir. Tahta oyunu RoboRally, kalem-kağıt oyunu Spellcaster (aka Waving Hands), çevrimiçi TCG Sanctum'un hepsi hemen akla geliyor. Çok sayıda sıra tabanlı oyunu kolayca düzenleyebilirsiniz: aynı anda hamle yazdığınız yerdeki Satranç'ı düşünün, bir parçanın bir karenin diğerine taşırken kareye girdiği durumları çözmek için bazı özel kuralları kullanın ya da iki parçanın yoldan ya da kareye girmesi aynı anda aynı kare. Eş zamanlı hareket özel bir şey değil,

Sıra tabanlı hareketler yaptığınız bir oyun yerine düşünürseniz, ve bu hareketlerin çözülmesi gerçek zamanlı olarak bir tür mini oyunla gerçekleşirse, bu tür arketipsel oyun klasik Archon'dur. Daha yeni Mario Party oyun serisi aynı temel temanın çok daha rahat bir versiyonudur: bir tahtaya geçin, sonra sırayı çözmek için mini bir oyun oynayın.

Bunun yerine, sıra tabanlı emirler verdiğiniz, ancak rakibin ne yaptığına bağlı olarak gerçek zamanlı olarak değiştirebileceğiniz, gerçek zamanlı ve sıra tabanlı bir çeşit karışım istiyorsanız, Amerikan Futbolu sporu sanki bu açıklamaya uygun.

Neden daha fazla yok?

Olmadığını kim söylüyor?

Bu işi yapmak için ne gerekli olabilir? Hangi potansiyel sorunları önceden öngörebilirsiniz?

Mekaniği tamamen nasıl tanımladığınıza bağlı. Çoğunlukla, sıra tabanlı ve gerçek zamanlı karıştırmanın zor olduğu şey, dezavantajları güçlü yönlerden hiçbiriyle birleştirmeme riski taşımanızdır. Hardcore strateji oyuncuları, savaş çözülmesinin seğirmesine dayalı doğasını beğenmezken, aksiyon oyuncuları, 'eğlenceli' bölümler arasındaki strateji seviyesini beğenmeyebilir.


Teşekkürler! Evet, ilk türden kastediyorum (çözünürlüğün gerçek zamanlı olduğu ancak tamamen önceden verilen sıraya bağlı; seğirmeli giriş gerekmez). "Bolca" derken, sanki hepsi tahta veya kart oyunları gibi görünüyor ve o alanda bile az sayıda. Bu satranç versiyonu neden yok? Neden dijital oyunlar değil? Çok oyunculu sıra tabanlı strateji için mükemmel görünüyor (diğer oyuncunun sırasını bitirmesini beklemek sıkıcı olabilir; bkz. Gelişmiş Savaşlar).
Robert Fraser

1
Sanırım Age of Wonders yaptı. Sanctum (bahsettiğim) de bu şekilde çalıştı. Uzun süre önce taktik-RPG konsolu oynadığımı hatırlıyorum, bu şekilde çalıştı, ekibinizin emirlerini girecektiniz ve sonra onlar ve düşmanlar aynı anda hareket edeceklerdi (Maalesef adını unuttum). Bunu, çok oyunculu oyunlarda, rakiplerinizin hareket etmesini beklemek zorunda kalmadan bu sorunun çözümü olarak görüyorsunuz, ancak bu tam bir çözüm değil; bir oyuncu hala erken bitirebilir ve diğerlerini beklemek zorunda kalır.
Ian Schreiber

Ayrıca, oyuncunun dönüşünü çok daha belirsiz kılar: tam olarak ne olacağını bilmiyorsunuz, çünkü siparişiniz gerçekte gerçekleşmeyebilir (örneğin, işgal edilmiş bir yere taşınmaya çalışırsanız). Tüm strateji oyuncuları, rakiplerini yalnızca tahmin edilemez ve rastgele kaybedecekleri (en azından algı olabilir) stratejilerini belirledikleri bu tür oyunlardan hoşlanmazlar; bu yüzden "saf" kadar yaygın olmadığını düşünüyorum. gerçek zamanlı veya sıra tabanlı.
Ian Schreiber

1
İlk düşünce RoboRally idi. Temel olarak tüm eylemler bir inisiyatif değerine eşdeğerdir. Bu değer, gerçek zamanlı segmentte bile kimin birinci olacağını belirler. Demek hala eylemlerin ardışık çözülmesini yapıyorsunuz, ancak hiçbir oyuncu hamlesinin strateji aşamasında ilk önce nereye gideceğini bilmiyor.
wkerslake

6

Eş zamanlı sıra tabanlı oyunlar, çoğunlukla "WEGO" sıra tabanlı sistemler olarak adlandırılan savaş oyunu türünde yeterince yaygındır. Daha önce de belirtildiği gibi, Lazer Kadrosu Nemesis kadro seviyesinin ana örneği olacaktır. Biraz daha büyük ölçeklerde, Battlefront’tan Combat Mission serisi iyi bir örnek olabilir; http://en.wikipedia.org/wiki/Combat_Mission_%28video_game_series%29

Bu yaklaşımla ilgili sorunlarda, asıl sorunun AI için daha fazla talep olacağını düşünüyorum - oyuncunun birimleri özerk olarak çalışabilmeli ve beklenmedik durumlara iyi cevap verebilmelidir. Örneğin, oyuncu kadrosunu bir avlu etrafına gönderir ve bunun tam ortasında rakibin adamları bir köşede görünür. Eğer oyuncu sadece hareket etmeye devam ederse ve dışarı çıkarılırsa, oyuncu çok mutlu olmayacak, bu yüzden orjinal emirlerinden dallanabilmeli ve uygun şekilde cevap verebilmeliler - ve sadece yerinde durup orada durup atış yapabilecekler. Muhtemelen yeterli olmaz.

Açıkçası AI rakipleri bunu herhangi bir sıra tabanlı oyunda yapmak zorundalar, ancak oyuncuyu kontrolünde olmayan ve görünür olmayan birinin bir oyun planı olduğuna ikna etmek çok daha kolay. Oyuncunun kendi birimleri, beklenmedik (ama makul) senaryolarla karşı karşıya kaldıklarında ayrılarak dikkatlice planlanmış siparişlerini karıştırırsa, oyuncunuzu çok hızlı kaybedeceksiniz. Gördüğüm asıl mesele, oyun dışında, yürütme aşamasının ne kadar sürdüğünü, bunun ne kadarını yapabileceğini vb.


Evet; çok yönlü anlaştılar. Bunu çözmenin bir yolunun, ünitelerin tur başına sadece bir komut çalıştırmalarına izin verebileceğini düşünüyordum (çoğu konsol TRPGS - FFT, Disgaea, vb. Gibi). Bu, sorunu ortadan kaldırmazsa sorunu azaltacaktır. Ancak oyunculara bu kontrol hissini geri vermenin yeterli olup olmadığından emin değilim
Robert Fraser,

4

Eşzamanlı bir sıra tabanlı 4X uzay oyunu olan uzay aracının tasarım belgelerine ve prototipine göz atın . Dokümanlar genel olarak türbiye dayalı oyun oynamanın ve oyun oynamanın doğası üzerine ilginç gözlemlerle doludur ve çok ilginç bir okuma yapar.

Aslında, Kayıp Bahçe'nin hepsi , belaya değmez.


PS: Ian'ın Age of Wonders'tan bahsettiğini gördüm. Bu özellikle Spacecrack için bir ilham kaynağı olarak gösteriliyor.
drxzcl

4

Simultane sıra tabanlı oyun fikri, aslında oldukça eski. 1800 civarında sanayi çağında, Kriegsspiel (savaş oyunu için almanca) olarak ortaya çıktı ve Prusya ordusundaki memurları eğitmek için kullanıldı. Ayrıca, kavram iyi gibi erken oyun sistemi başlıklarla, masa oyunu toplumda bilinir Diplomasi 1959 yılında piyasaya beeing.

Simultane sıra tabanlı sistemin bilgisayarlı versiyonlarına gelince, posta ile oynama ve daha sonra e-posta ile oynama oyunu birçok oyunda doğdu. 1980'lerde ve 1990'larda ortaya çıkan daha karmaşık, büyük ölçekli savaş oyunlarının kayda değer örnekleri, STARWEB (Rick Loomis tarafından, şimdi RSW-Game olarak değiştirildi), Olympia (Gölge Ada Oyunları / Zengin Skrenta), Galaxy ve Atlantis (hem Russell) Wallace), Prometheus (Mathias Kettner) ve Wolfpack İmparatorluğu . Genelde sipariş döngüleri, yüksek oyun birimleri ve sipariş karmaşıklığı nedeniyle yaklaşık bir hafta idi, örneğin her biri 5-6 siparişle 200 ünite. Bu tür bir oyun sisteminin modern bir temsili, Freeciv'in açık kaynaklı oyunudur .

Bu oyunların tümü, oyuncu ünitesinin oyun dünyasındaki hareketinin simülasyonu söz konusu olduğunda, belirli bir soyutlama derecesini kullanır - bazıları daha fazla benzetme eğilimindeyken, bazıları bunun soyut tarafındadır. Bu nedenle, bazı oyunlar tamamen eşzamanlı oyun aksiyonları içermez, bazıları ise bu modeli mümkün olduğunca yaklaştırmaya çalışır. Bu bahsi geçen oyunlar, günümüzün strateji oyun raflarında artık bulunmayan oldukça karmaşık oyun sistemlerini temsil ediyor - çoğunlukla pazar nedenleri ve GUI sorunu için - bu oyunların bazıları hala temel çekirdek strateji meraklıları tarafından oynanıyor.

Bazı örneklerin hala çalışıp çalışmadığını öğrenmek için yukarıda belirtilen oyunları aramanızı öneririm.


3

Neverwinter Nights ve Final Fantasy oyunlarının bazıları aynı anda sıra tabanlı ve gerçek zamanlı.


İyi örnekler, tam olarak ne düşündüğümü olmasa da. FF'ler sadece bir kerede harekete geçiyor, bu yüzden temelde sadece sıra tabanlı (ancak eylemler gerçek zamanlı olarak girilebilir). NWN oynamadım ama gerçek zamanlı sipariş vermek için oyunu duraklatabileceğinizi düşündüm? İyi düşünce, ama çok oyunculu işe yaramaz.
Robert Fraser

1
Evet oldukça. Ancak NWN'nin duraklatma etkisi olmadan bile, hala sıra tabanlı ve gerçek zamanlı. Dönüşler zamana dayalıdır, oysa eylem hala gerçek zamanlıdır.
Anthony

3

Bu, Star Trek'in savaş mekaniğine çok benziyor: Federasyonun Doğuşu. Bu aslında şimdiye kadar oynadığım ilk 4X TBS oyunuydu ve diğer 4X TBS oyunlarındaki mücadelenin de benzer bir model takip etmediğini keşfetmekten oldukça şaşırdım. Çok iyi çalıştığını düşündüm. Aslında, o oyuna gayri resmi bir netice geliştiriyorum ve benzer bir savaş sistemi kurmayı düşünüyorum.

İşte nasıl çalıştığını bir döküm:

  • Oyunun kendisi aynı anda sıra tabanlı mekanik kullanır: tüm oyuncular aynı anda emir verir ve sonra dönüşü bitirmek için hazır olduklarını işaret eder.
  • Dönüş işleminin bir parçası olarak, savaş olabilir.
  • Savaş, tur / dönüşlerde gerçekleşir. Bu "dönüşlerin" oyun dönüşlerinden farklı olduğuna dikkat edin; Tüm dövüş seansları (yani savaşlar) aslında turnuvaların bir parçası olarak oyun turnuvaları arasında gerçekleşiyor .
  • Her dövüş sırasında oyuncular filolarına emir verir. Bu siparişler genellikle bir manevra (örneğin, ücret, daire, üzerinde / altında uçma, vb.) Ve bir hedeften oluşur. Aklıma gelebilecek tek istisnalar, 'geri çekilme' veya 'kaçınma' dır, ki bunlarla ilişkili bir hedefi yoktur.
  • Tüm oyuncular siparişlerini verdikten sonra, bu sıranın sonuçları gerçek zamanlı olarak oynanır.
  • Bu süreç bir galip ortaya çıkana, her iki taraf da geri çekilene ya da her iki taraf da savaşa katılmak yerine dolu frekanslar açana kadar muhtemelen ortalama 3-6 defa tekrarlanır.

Şahsen, böyle bir sisteme girmenin çok zorlayıcı nedenleri olduğunu düşünüyorum. Medeniyet (savaşın bir dizi 1v1 çatışmaları olarak ilerlediği) gibi oyunların aksine, tüm birimlerin aynı anda uğraştığı büyük bir savaşın gerçek zamanlı sinemasını sağlar. Ayrıca MoO3'teki gibi tamamen gerçek zamanlı savaş sistemlerinden daha iyi çalıştığını düşünüyorum. Çünkü:

  • Oyunun eş zamanlı sıra tabanlı mekaniğini korur.
  • Oyuncuyu bir manevra ve hedeften oluşan basit siparişlerle sınırlayarak, dövüş süresi oldukça kısa tutulabilir (unutmayın, diğer oyuncular sizi bekliyor!). Oyuncuların gerçek zamanlı siparişler verebilecekleri bir sistemde, düşman kuvvetlerini uzaklaştırarak, gizleme yoluyla saklambaç oynayarak, savaşmak daha kolay olurdu.
  • Oyuncular, bir kurs ayarlamak yerine basit manevralar düzenledikleri için, üç boyutta da dövüşün avantajlarından yararlanmak daha kolaydır (uzay temelli bir strateji oyunu inşa ediyorsanız). 3D uzayda bir "yukarıdan saldırı" çizmek için sakar bir 2D arayüze ihtiyaç duymak yerine, oyuncu sadece "yukarıdan saldırı" yı tıklamalı ve bununla yapılmalıdır.
  • Geliştirmesi çok daha kolay bir cehennemdir;).

1
İşte BotF'taki bir dövüş oturumunun videosu: youtube.com/watch?v=26cuUjrRnNw
Mike Strobel

3

Asıl neden, çelişkili emirleri çözmenin karmaşık olduğudur. İzolasyonda yapılacak her hareketi zorlamak, aynı pozisyona veya kaynağa itiraz edebilecek birkaç hamleden hangisinin öncelik alması gerektiğine karar vermekten çok daha kolaydır.


Tabii biraz karışık, ama kim biraz karışık için ? Kullanıcı için karmaşıksa argümanı görebilirim; eğer oyun tasarımcısı için karmaşıksa, onların işi bu, değil mi?
Robert Fraser

1
Geliştirici için karmaşık. Komplikasyonlar, ekstra geliştirme süresi ve maliyeti ve muhtemelen hataların artması ve belki de test etme ve dengeleme zorluğu anlamına gelir. Bir karar verilmelidir ve çoğu zaman diğerlerinden daha iyi bir iş yapabilmeniz için gereksinimlerin bir kısmını bırakmaya değer.
Kylotan

Yeterince ....
Robert Fraser

2

Bence Dan Bunten'in Global Conquest'i tanımınıza uyuyor. Verilen oyuncular tüm birimlerine hareket ve eylem talimatı verdi ve ardından tüm siparişler bir kerede gerçekleştirildi.


1

Masa oyunu Galaxy için Yarış bunu yapar. Tüm eylemler seçilip yüz aşağı yerleştirilir ve ardından "eşzamanlı olarak" çözülür. Elmalar Elmalar da bir şekilde böyle çalışır.


1

Tabii ki, sıraları simüle eden, ancak gerçek zamanlı hareketi durduramayan işlemleri sıraya sokabilirsiniz.

Sims, ekranın tepesinde yer alan eylemler ve gerçekleştirildiklerinde kaybolmaları ile iyi bir şekilde uygulanmaktadır.


1

Bunun nasıl uygulanacağı konusundaki fikrim, her bir turun etrafında dönüyor, ünitelerin belirli bir miktarda “enerji” veya “mana” ya da bir birimin yalnızca gerçek zamanlı çözümleme sırasında bu kadar çok şey yapmasına izin veren başka bir şeye sahip olması (Medeniyet veya Toplam savaş serisi)

Bu şekilde, bir yakın dövüş ünitesine başka bir birime saldırmasını söyleyebilirsiniz ve eğer diğer birime uzaklaşması söylenirse, yakın dövüş ünitesine olabildiğince yakın hareket eder, ancak mutlaka saldırıdan kurtulmayabilir.


1

Örnekler için kapsamı biraz genişletmek sakıncası yoksa, Scorched Earth, herkesin aynı anda yürütmelerini istemedikçe herkesin sırayla ne yapacaklarını belirlediği gibi bir moda sahiptir.

Ayrıca daha da gevşek bir anlamda, Grandia (RPG).

Ne zaman birisi sıranırsa, onları duraklatır, sonra eylemi atadığınızda belli bir süre beklerler ve bu sırada sert bir vuruşla "iptal edilebilir" (büyüler / yetenekler sadece bir dakika süren saldırılardan daha uzun sürer) . Saldırı için inşa edildikten sonra bunu yapmak için ayrılıyorlar. Bu, bittikten kısa bir süre sonra, sadece hareketsiz kalma eğilimi gösterdikleri anlamına gelir, ancak kaçınma (başka bir noktaya gitmeyi seçmeyi seçer) ve AoE (aslında büyünün gerçekleştiği anda hedef alandakileri hesaba katar) gibi şeyler yapar. kapalı) ilginç etkileri var.

Ayrıca bir saldırıyı sıraya koyarsanız ve düşman başka birisine saldırmak için yola çıkarsa, kişiniz belli bir mesafeden onları kovalamaya çalışacak ve sonra durmaya çalışacaktır. Eğer koşarlarsa, hedefe hızlıca vurabilirler ancak saldırı animasyonlarına / yönlerine / hızlarına bağlı olarak çarpabilirler veya çarpmayabilirler.

Bunların ikisi de geleneksel Sıra Tabanlı Strateji değil, aradığınız oyunun unsurları her birinde gösteriliyor. Bitleri ve parçaları üzerinde farklı bir açıya yardımcı olabilir.


Grandia'nın savaş sistemini seviyorum (oyunda daha sonra oyuna sadece bir grup büyü atmaya dönüşüyor; serin zamanlama mekaniği o kadar önemli değil).
Robert Fraser,

Belki, ama ben (II ya da Aşırı olup olmadığını unutmuşum) insanlarından birinin menzilli bir eleştirmene sahip olmasının ve gerçekten hızlı olduklarından emin olmanın patronların en kötü saldırılarını ısırması için çok faydalı olduğunu buldum. .
Lunin

0

Koei tarafından geliştirilen strateji oyunlarında, hem sıra tabanlı strateji ile hem de gerçek zamanlı stratejiyi birleştiren bir strateji oyununun iyi gelişmiş örnekleri (yani küçük hatalar veya hiç hata yok) bulunabilir.

Kakushin'den başlayarak, Nobunaga'nın Ambition serisi oyunları, gerçek zamanlı oyun akışını duraklatmanıza izin verir, böylece çok büyük bir Sengoku dönemi Japonya haritası üzerinde ciddi bir mikro yönetişim yapabilirsiniz: binalar inşa etmek, askerler hazırlamak, hem gıda hem de askeri teçhizat almak ve satmak teknoloji araştırması yapmak, savunma uygulamalarını geliştirmek vb. duraklama sırasında diplomasiyi ve hatta yabancı istihbaratın peşinden gitmek için seçenekler var.

Gerçek zamanlı savaşlar sayesinde, birimler harita üzerinde noktalara, diğer birimleri hedeflemeye ve özel taktikler kullanmaya davet edilebilir. Koei'nin yaklaşımının olumsuz yanı, daha sonra bir oyunda ya da Üç Krallık serisinin serisinin iki oyunda da bulundu (benzer şekilde büyük harita, ancak Han dönemi Çin'i), çok oyunculu bir seçenek bulunmamasıdır. İki oyun serisinin hayranları, mikro yönetim seviyesinin ve oyun hatalarının ciddi bir şekilde yokluğundan zevk alıyor ve çok oyunculu bir seçeneğin yokluğuyla ilgilenmiyor.

Star Trek oyunlarının yukarıda bahsedildiğinden beri, hem sıra tabanlı strateji hem de gerçek zamanlı stratejinin bir kombinasyonu, BOTF ve Armada ve orijinal Yıldız Filosu Komutanlığı olmasa da, Federasyonun Doğuşu ve Armada'nın bir araya getirilmesi gibidir. Star Trek: Conquest, iki strateji türünün düşük bütçeli bir birleşimidir ve sırayla BOTF, gerçek zamanlı olarak da Armada kadar iyi değil.

Mike Strobel:

“Oyuncuyu bir manevra ve hedeften oluşan basit siparişlerle sınırlayarak, dövüş zamanı oldukça kısa tutulabilir (unutmayın, diğer oyuncular sizi bekliyor!). Oyuncular gerçek zamanlı sipariş verebilecekleri bir sistemde, Düşman kuvvetlerini uzaklaştırarak, gizleme yoluyla saklambaç oynayarak savaşmak daha kolay. "

Eğer oyun geliştiricileri çok oyunculu bir seçenek seçtiyse, galaktik bir oyun tahtası içerisinde gerçek zamanlı olarak uzun süredir mücadele ile ilgili sorunlar yaşanmayacaktı, tabiri caizse.

Orijinal Yıldız Filosu Komutanlığı'na fahri bir söz olarak bahsetmiştim, çünkü bu oyunun mekaniğini sıra tabanlı ve gerçek zamanlı bir mikro yönetimin birleşimine dahil etmek, mikro-yönetme yönünü gerçekten zorlayacak: her savaş sırasında, oyuncular bir pilotu sürerken yıldız gemisi sistemlerinin mikro yönetişiminde yer almalılar. ç gemiye kadar, ve özellikle her savaştan sonra, oyuncular sahip oldukları gemileri onarmak ve ikmal etmek için kazandıkları krediyi harcamak zorundadır.

Bunların hepsi çok az veya hiç hata olmadan, ancak çok oyunculu bir seçenek olmadan yapılabilir.


-1

Kendimi eşsiz bir konsept olarak çok oyunculu bir TBS oyunu geliştiriyorum - bu terimi bundan sonra hafifçe kullanacağım. Oysa oyunumuzdaki fark çatışma ve 'diğer' ilgili oyun ilerletme mekaniği, gerçek zamanlı olarak kısa arcade tarzı aksiyon oyunları ile çözüldü. Bunlar, Ikari Warriors tarzı savaştan Wave Race adrenalin yakıtlı navigasyona kadar uzanıyor.

Bu kararın arkasındaki gerekçemiz, oyuncunun stratejisini ve becerisini yüksek olan, oyunun olaylarını mümkün olduğunca kontrol eden, RNG ve AI kullanımını en aza indirmek istiyoruz.

Ancak biz de tasarım sorunları ile uğraşıyoruz, esas olarak oyunu ilginç tutmamız gerekiyor. Oyuncular arasında eşzamanlı emir vermemize rağmen, bir SİPARİŞ> ÇÖZÜNÜCÜ, SİPARİŞLER> ÇÖZÜNCÜ bir tamirci türünde yapılandırılmayı seçmiş olsak da (bundan daha iyisi ama bunu yazmak için ...) Oyunun ÇALIŞMA evrelerinde yer almazlarsa, oyuncu niyeti yapan veya yapan ne olacaktır. Bunu çivilenmiş olabileceğimizi düşünüyoruz, çünkü tahtaya sizi bir zamanlayıcı vurguyla vurgulamadan danışma olanakları oldukça kısıtlı ve oyuncular savaşı belirtmek yerine planlamak için bu hoşgeldin zamanını kullanabilirler.


Son zamanlarda değişen oyunumuzun ilerlemesinde bazı güncellemeler. Şimdi 6 komutanı oyunun başında serbest bırakmamayı ve bunun yerine oyuncuyu kilidini açmaya zorlamayı düşünüyoruz. Bununla birlikte, öğrenme eğrisini hafifletmenin yanı sıra, oyunculara sürekli ilerleme hissi verir. Şahsen ben böyle bir yapının hayranı değilim, mevcut tüm bileşenlerle rekabetçi oyunlar oynamayı tercih ediyorum, bu yüzden rakiplerimin kıçına boğulmaya odaklanıyorum. Fakat ne yazık ki oyundaki mevcut durum oyuncuları meşgul etmek için bu tür bir yapı gerektiriyor.
Fikir
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.