Neden daha fazla oyun vektör sanatını kullanmıyor? [kapalı]


84

Bana göre vektör sanatının kaynaklar / ölçeklenebilirlik açısından daha verimli olduğu anlaşılıyor; Ancak, çoğu durumda bitmap / rasterleştirilmiş sanat kullanan sanatçılar gördüm. Bu, oyun programcıları / tasarımcıları tarafından sanatçılara uygulanan bir sınırlama mı? Bir programcı olarak, vektör sanatının daha ideal olacağını düşünüyorum, çünkü sanatı yeniden yaratmak zorunda kalmadan, gerçekten büyük grafikler oluşturmadan veya grafiklerin bulanıklaşmasına neden olmadan çözünürlüğü arttırmaya izin veriyor.

Sorular: neden 2D oyun sanatı oluşturmak için SVG / AI kullanan daha fazla insan yok? Gerçekten tercih edilir mi (ve onu kim tercih ediyor)? Bitmap grafikler standart mı yoksa bir sınırlama mı (ya da belki hiçbiri)?

Arka plan: Bir motor üzerinde çalışıyorum ve vektör tabanlı grafikler için harika fikirlerim vardı; Ancak, gelecekte sanatçıları kızdırmak istemiyorum.

Sanırım bu daha çok pragmatizm ve oyun geliştirme üzerine odaklanmış bir soru.


1
Muhtemelen GPU'ların ve donanımın 256x256 (ya da genel olarak ikisinin gücü) gibi belirli boyuttaki raster görüntüler üzerinde nasıl etkili bir şekilde çalıştığı ile ilgisi vardır .
ashes999

4
Burada ilgilendiğim soruları çoğu zaman "görüş temelli" ve "kapalı" durumdalar. Çok kötü!
Joe Huang,

Vektör oyunları daha verimli, Piksel oyunları daha zarif. Piksel sanatını vektör üzerinden tercih ediyorum, çünkü onları yapma çabalarını ve keskin ve görsel olarak çekici olduklarını takdir edebiliyorum. Vektör oyunları yapmak için daha hızlı ve kameralar için dostça. Bir piksel sanatı gerildiğinde veya sıkıştırıldığında, artık olması gerektiği gibi görünmez ve vektör sanatı olabilir. Bana göre, vektör sanatı bulanık ve sinir bozucu.
Dmitry,

Bu sadece oyunlar değil, çizgi roman olarak da düşünün, örneğin: raster grafikler genellikle Photoshop'ta Illustrator'dan daha çok kullanılır. Vektör grafiklerini kullanarak ince renk tonlamaları, pikselleri karıştırmak, kenarları yumuşatmak, vs. çok zor bir şekilde çizmek zor. Etrafına kolayca bulaşan pikselleri, vektör grafikleri olan bir tuval üzerine boya gibi. Oldukça net olma eğilimindedirler - belirli çizgi film stilleri için uygundur, ancak formların, yumuşak gölgelerin, sfumatoların, vb. İnce yuvarlaklaştırılması için çok fazla değildir

Yanıtlar:


58

Diğer sanat biçimlerinden farklı olarak, vektör sanatı, birçok sanat stiline uygun olmayan, son derece yüksek hassasiyet gerektirir. Temel şekiller ve bu türler Vektör sanatını kullanmak kolaydır, ancak boyaması gerçekten kolay olacak küçük detaylar eklemek sadece bir acıdır. Bu yüzden çok basit "sembolik" stillerle sınırlı. Her şey için resim yapmak daha iyi sonuç verir.

Vektör sanatının neye uygun olduğu, simgeleri ve tasarımı olduğu için orada farklı bir şey kullanacak çok fazla sanatçı bulamazsınız.

Bu arada: Ölçeklenebilirlik raster grafikler için de bir sorun değil, 10x çözünürlükte resim yapmak, gösterilecek çözünürlükte resim yapmaktan çok da farklı değil. Bugünlerde oldukça fazla olan bir şey (genellikle "HD-Graphics" olarak ilan edilir).


ahhh bu mantıklı!
Parris

1
@ BayBeast bu sorunun bir süre önce cevaplandığını biliyorum, ancak 10x çözünürlükte resim yapmak ne anlama geliyor?
bitbitbot

@ bitbitbot Sprite'ınız genellikle 20x20 pikselde görüntülenirse, 200x200 pikselde çizin. Bu şekilde, yakınlaştırıldığında net ve keskin olmaya devam eder. Daha ayrıntılı olması gerekmez, sadece görünmesini engellemek için yapılır.
API-Beast

1
-1 Bence bunun yalnızca performans amaçlı olan piksellerin oluşturduğu sprite başlayan oyunların tarihi. Vektörleri işlemenin basit rasterleştirilmiş dizilerden çok CPU-açgözlü olduğunu unutmamalısınız, o zaman bu çözüm mevcut CPU'larda mümkün değildi. Aynı zamanda vektörlerin ötesinde ilk bakışta göründüğü kadar basit değildir, örneğin bir oyun motoru normal ham spritler yerine vektörleri ele almak söz konusu olduğunda daha zorlaşır. Günümüzde sadece oyunların çoğunun 3B içerikleri kullandığını ve ayrıntıların derecesinin şaşırtıcı olduğunu hatırlatmak için.
user14170

39

Vektör grafikleri genellikle depolama için raster grafiklerden daha verimlidir (yani, dosya boyutu daha küçüktür) ancak performans için oldukça az verimlidir (yani, bilgisayarın görüntü çizmesi için geçen süre).

Bir görüntüyü göstermek için bilgisayar bu görüntüyü rasterleştirmelidir (örn. Görüntüdeki pikselleri hesaplamak). Raster grafikler tanım gereği zaten rasterleştirildiğinden, pikselleri arka arabelleğe dökmeden önce bilgisayarın yapması gereken fazla hesaplama yoktur.

Ancak bu sorun, oyunda vektör grafiklerini gerçek zamanlı olarak kullanmaktan mı yoksa Illustrator'da çizim yapan sanatçılardan mı bahsediyorsunuz ve png gibi raster formatlara aktarıyor olmanıza bağlı.


1
Sanırım öncelikle vektör grafiklerini gerçek zamanlı olarak oluşturmayı düşünüyorum; ancak, onları rasterleştirmek anlamlı olabilir. Bu noktada sadece bir raster grafik aracı kullanmaktan çok bir fark olmadığını düşünüyorum.
Parris

3
Vektör grafikleri depolama için her zaman daha verimli değildir - genel olarak, bir görüntüdeki ayrıntı arttıkça, bir vektör görüntü olarak gösteriminin karmaşıklığı da artar. Genelde ayrıntılı bir görüntünün raster biçiminde vektör biçiminden daha kompakt olacağı bir noktaya rastlanır - Çoğu dokuların bu kategoriye girdiğine inanıyorum, bu da rasterlerin vektörlerden daha fazla kullanılmasının iyi bir nedeni.
Mac

7
@Parris Vektör grafiklerini gerçek zamanlı olarak oluşturma , onları rasterleştiriyor; Çerçeve tampon kendisi raster dizidir, yani en bazı süreçte noktasında - Dönüşüm vektör grafik raster dönüştürülür olacak ve - ister sizin motoru, araçlarınız boru hattı, ya da motorun altına sürücülerde biraz zaman alacak. Mutlaka çok zaman değil - ama ihmal edilemez bir miktar.
Steven Stadnicki

1
@StevenStadnicki evet bu doğru! Sanırım elden önce yapmak neredeyse bir optimizasyon.
Parris

17

Aslında, vektör sanatına neyin uygun olduğunu kullanan çok sayıda 2d oyun vardır; Capcom's Ghost Trick: Phantom Detective, örneğin, aslında motor içi karakterlerini vektör grafikleri olarak oluşturuyor. (Daha kesin olmak gerekirse, bu durumda aynı şeyi ifade eden düz dolgulu poligonal bölgeler olarak verildiğine inanıyorum). Daha genel olarak, genel olarak çok kenarlı model olarak 'vektör' veri düşünülebilir - en 3d oyunlar bazı şekillerde bu yüzden (ekran çözünürlüğü) 'tarama verilerinin, aksine - bunlar, bir nesnenin köşeleri, kenarları ve yüzleri temsil vardır vectorized veri tanımlarını kullanarak.

Ancak sorunuzun 2d sanatıyla ilgili olduğundan şüpheliyim ve bazı faktörler ortaya çıktı. Bay Beast'ın dediği gibi, küçük detaylar vektör sanatını inşa etmeyi biraz daha zorlaştırır; Bir el bombası kemeri gibi bir şeyi hayal edin; bireysel el bombalarının zekice bir kopya kopyası hala çaba harcayarak zamandan tasarruf etmeyecektir. Bence en büyük sorun, vektör grafiklerinin kontrolünü elinden almasıdır.sanatçıdan; not ettiğiniz gibi, vektör sanatı büyük ölçüde daha iyi ölçeklenebilir görünebilir, ancak asıl meseleler rasterleştirmenin aslına uygun ayrıntılarının görüntünün görünüşünü büyük ölçüde değiştirebileceği düşük çözünürlüklerdedir. Örneğin bir karakterin gözünü hayal edin; dış sınır, boyunca on veya yirmi pikselden fazla olmayan bir oval ve muhtemelen sadece küçük bir avuç piksel yüksekliğinde olabilir. Bu çözünürlüklerde, vektör verilerinin - çizgiler, dairesel yaylar veya Bezier eğrileri - rasterleştirilmesi nasıl kritik bir sorun haline gelir ve sanatçılarınız doğrudan motor içinde çalışamazlarsa - bu aslında tamamen yeni bir vektör çizim programı oluşturmak anlamına gelir - o zaman Oyun içindeki nesnelerin görünümünün araçlarındaki görünümle eşleşeceğini garanti etmekte zorlanırlar. Daha ne, sadece bir çözünürlükte doğru görünmek, başka hiçbir şekilde doğru görünmeyeceklerinin bir garantisi değildir; Yine, ölçekleme, ayrıntıların düzinelerce veya yüzlerce piksel olduğu nesnelerle uğraşırken iyi çalışır, ancak daha küçük ölçekli özelliklere doğru düştüğünüzde, ölçeklendirme sıranız tamamen aynı rasterleştirme ayrıntılarına girer.

Bununla birlikte, vectorized render her zaman uygunsuz değildir ve mükemmel etki için stilistik bir seçim olabilir. Ancak raster grafiklerle ortaya attığınız sorunlar için her derde deva değil ve kendi başına da yeni meseleler doğuruyor.


7

Bunun çoğunlukla geleneğin, araçların ve teknolojinin ve hepsinin birbirine geri beslenen beklentilerin bir birleşimi olduğuna inanıyorum.

  • gelenek - raster grafikler, oyun geliştirme tarihinin çoğu için ayrıntılı görüntüler oluşturmanın en kolay yoluydu ve bu nedenle çalışma şekli, sanatçılar bile oyunlara dahil olmadan önce bir süre öncesine dayanan programcılar ve sanatçılar arasında gerçekleşti. Mevcut kod bitmapler etrafında döner ve mevcut sanatçılar bitmapler ile çalışmayı öğrendi. Ve yeniden eğitmek ve yeniden programlamak her zaman pahalıdır.
  • araçlar ve teknoloji - sanatçılar varsayılan olarak bitmap grafikler ve fotoğraf düzenleme araçlarıyla başlamaya meyillidirler, belki de geleneksel medyaya daha çok benzemektedirler, ancak sonuç ne olursa olsun, iyi vektör editörlerinin daha az yaygın ve daha az bilinen olmaları ne olursa olsun iyi bitmap editörleri. Ayrıca, sadece nispeten yakın zamanda vektör oluşturma teknolojisinin oyunlar için yeterince hızlı olduğu görülmüştür - oyunlar için Flash kullananlar genellikle son zamanlara kadar bitmap arabirimini kullanıyorlardı ve Canvas / SVG tipi teknolojiler de verimli destek açısından nispeten yenidir. Ayrıca, SDL, XNA, pygame, vb. Alternatiflere kıyasla insanların geniş bir şekilde kullanabileceği baskın bir vektör oluşturma kütüphanesi (bildiğim kadarıyla) yoktur, bu nedenle programcılar bunu çok uygun bir yol olarak görmezler. Ama o' programcılar bunu sanatçılar üzerinde zorunlu kılmıyorlar - genellikle sanatçılar bitmap düzenlemede daha rahatlar. (Sonuçta, sanatçılar her zaman grafik tasarımcı değildir.)
  • Beklentiler - Oyun oyuncuları sürekli olarak teknoloji ilerledikçe daha gerçekçi görünümlü oyunlar bekliyorlardı. Bu, oyuncular tarafından veya yayıncılar ve pazarlama tarafından veya grafik kartı satmaya istekli donanım üreticileri veya oyunların temelde etkileşimli filmler olduğunu düşünen avukatlar veya yukarıdakilerin bir kombinasyonu tarafından tahrik edilmiş olabilir. Ancak, buna kimin sebep olduğuna bakılmaksızın, bu bir faktördür ve bu nedenle piyasa genellikle gerçekçi grafiklere doğru iter. Vektörler, gerçekçi grafiklere çok uygun değildir ve bu nedenle, nispeten kısa bir süre önce, grafiklerin fotogerçekçilik üzerine yakınsadığı ve böylece kimliğini kaybettiği, stilize grafiklerde yeniden canlanma ve vektör sanatı gibi farklı sunum stillerine ilgi gösterdiği durumlarda.

Bu noktalarla ilgili ilginç olan şey, işlerin değiştiğini görebilmenizdir. Belki de vektör grafiklerin kullanımı yakın bir gelecekte ortaya çıkacaktır. Modern grafik donanımı, vektör grafikleri için çok uygundur, bu yüzden mesele, sanatı oyuna ve ekrana yerleştirmek için iyi bir teknoloji zinciri oluşturmakla ilgilidir.


5

Yani yaklaşımdaki fark bu ... çiziminizi yapmaktan ziyade sanatınızı inşa etmekle ilgili. Değişmeyi, yeniden kullanmayı, ölçeklemeyi ve kolaylıkla yaratabileceğim çizgi film hissini kolaylaştırmak için vektör sanatını tercih ederim. Çoğu 'eğitimli' sanatçı çizim ve boyama yaklaşımını tercih ederken, birçok grafik sanatçısı vektörleri kullanmayı sever.

Bloguma göz atın: http://2dgameartforprogrammers.blogspot.com.au/

Baştan başlamak ve ilk önce eski dersleri okumak yararlı olacaktır. :)


2

Bir süre önce Icon Design: Bitmap vs Vector adlı bir makaleyi okudum ; bu, bir vektör görüntüsünü ölçeklerken kaybolan ayrıntıların netliğini gösteriyor. Herhangi bir kayıp meydana gelmez, ince bitmap olarak ayarlanabilir.

Bu yazıcı simgesinin örneğine bir göz atın (daire içine alınmış görüntü her durumda anadır):

görüntü tanımını buraya girin

Tatlı nokta, vektör kullanarak ölçeklendirmek ve ardından raster ile ayarlamaktır. Sanırım söylediğim şey, vektör kullanabilecekleri, ancak sonuç raster.


10
-1. Burada elma ve portakalları karşılaştırıyorsunuz. Raster bir görüntünün daha iyi olduğunu söylüyorsunuz, çünkü daha fazla detay ekleyebilirsiniz. Her simge boyutu için (uygun ayrıntılarla, kontur genişliğinde vb.) Bir vektör grafik simgesi oluşturabilirsiniz ve bunun yerine de işe yarar. Bir vektör grafiğini ölçeklendirmenin sihirli bir şekilde daha fazla ayrıntı eklemeyeceği açıktır ... ancak bir bitmap'i ölçeklendirmek daha da kötü bir kaliteye yol açacaktır.
bummzack

4
"Her simge boyutu için de bir vektör grafik simgesi oluşturabilirsiniz" kabul etti. Hem çok sayıda vektör görüntüsü hem de çok sayıda raster görüntü daha fazla iş yaratır. Demek istediğim, her ayrıntı için küçültülebilecek tüm ayrıntılara sahip devasa bir vektör görüntüsü yaratabiliyor olmanız iyi olurdu. Makalede, maalesef her durumda o kadar kolay olmadığını gösteriyor.
PhilJ

@PhilJ düşündüğüm bu. İstediğiniz tüm ayrıntıları ekleyin, ardından gerekirse küçültün, ancak ölçeklendirmeniz de garip olmazdı.
Parris

2

Öncelikle, çoğu şirketin oyunlarında saf vektör sanatını kullanmayacağı teknik bir konudur. Yaratmalarını Flash veya Illustrator'da yapan, yalnızca çokgen bir grafiğe tokatlanan rasterleştirilmiş bir görüntüyü pompalamak için pek çok sanatçı tanıyorum. Bu, çoğu büyük şirketin anlamaya çalışmakta istekli olmadığı teknik bir engeldir.

Aşağıda, yaklaşık 13 hareketli parça içeren AI'da yapılan canlandırılabilir bir karakter örneği verilmiştir. Bunu kullanabilmek harika olurdu, ancak her bir parçayı kendi ayrı imgelerinin içine özenle yerleştirmek zorunda kaldık. Tek yarar, bu varlıkların herhangi bir pazarlama sanatı için ölçeklendirilmeye hazır olmamızdı.

Animasyon için vektör karakter örneği

Daha popüler olmamasının bir başka nedeni de EPS formatının AI standartlarına göre farklı standartlara sahip olmasıdır. Böylece, tüm çan ve ıslık sanatçıları, görüntülerini koymak istedikleri gibi, EPS olarak dönüştürüldüklerinde durur.

Sonuçta, vektör sanatını bir oyuna dahil etmek için neye ihtiyaç duyduğumu bilmiyorum, ancak çalıştığım mühendislerin çoğunun bunun yerine sadece png atmalarını seçtiklerini biliyorum.


1

Herkes için konuşamıyorum, ama kişisel deneyimlerime göre vektör sanat programları (okudum: denediğim tek Inkscape), kullanımı zor ve bitmap grafik programları kadar sezgisel değil. Boya fırçası ve kovayı herkes anlar. Eğriler daha zordur.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.