Bejeweled Next En iyi mücevher seçimi


9

'Artık hareket kalmadı' durumlarını tamamen kaldırmak için kullanabileceğim bir oyun tasarım tekniği var mı? yani. oyun imkansız senaryolar içermemelidir.

Tahmin ettiğim gibi Her şey, hangi mücevherlere ve 3 veya 4'lük bir mücevher grubundan sonra kullanıcıya verdiğiniz yere bağlıdır.

Mümkün mü ? An always infinitely solvable Bejewelled game?


2
tüm mücevherleri mavi yap
amb

+1 harika soru. Kaç tane yeni taş ürettiğinize bağlı olarak bunun için oldukça kıvrık olmayan bir çözüm bulunmalıdır.
ashes999

@ ashes999: Teşekkürler, ancak şu andan itibaren sadece iki fikir, bence bu yasadışı durumun kaldırılması mümkün 1. bomba veya hiper küp etrafında herhangi bir mücevher ile etkileşimde tahta desende büyük bir bozulma yaratmak.
Vishnu

Yanıtlar:


1

Sonsuz bir Bejeweled oyunu oluşturmak kesinlikle mümkündür. PopCap bunu en son Bejeweled 3 ile yapmıştır (mod "Zen Modu" olarak adlandırılır).

Her şeyden önce, kartı ilk oluşturduğunuzda en az bir geçerli hareket olduğundan emin olmanız gerekir .

Bir oyuncu bir hamle yaptığında, ortaya çıkan tahtayı hesaplamalı ve geçerli hamleleri aramalısınız. Bulunacak bir şey yoksa, geçerli bir tahtayı geri yüklemek için ortaya çıkacak taşları kontrol etmelisiniz. (En az) 3 taş tek bir hareketle kaldırılacağından ve 3 yedek taş üretmeniz gerektiğinden, bu 3 yedek taşın mevcut tahta ile başka bir geçerli hareket oluşturmasını sağlayabilirsiniz. Sonsuz moda ulaşıldı.

Tabii ki yeni hareketin yeni taşlar ile ortaya çıkması ideal değil, ancak her zaman oynanabilir bir tahta sağlamak için ucuz bir yol. Ve geçerli hamleler oluşturmak aslında mücevher pozisyonlarını değiştirmek anlamına geldiğinden , diğer hamlelerin mümkün olması uzun sürmeyecek.

Daha önce de belirtildiği gibi, bombalar ve tahtanın büyük bölümlerini temizlemek için diğer araçlar oyuna daha fazla çeşitlilik katacaktır, ancak sonsuz bir mod sağlamak için bunlara gerek yoktur.


4

Evet. Bu aslında mümkün olurdu. Durum tanımlandığı için keyfi bir durum değil, bu durma sorununun bir örneği değildir. Bunu cevaplamak için iki bölüm cevaplanmalıdır; önce bir çözüm bulunursa, ikincisi her zaman geçerli bir çözüm bulunacaktır.

İlk kısmı, oynanabilir bir tahta oluşturacak bir dizi yedek fayansın (mücevherlerin) nasıl bulunacağıdır. Bu kaba kuvvet yöntemleri ile elde edilebilir, sadece oynanabilir bir tane ile karşılaşılana kadar olası her değiştirme setini kontrol edin (daha optimal kaba olmayan kuvvet yöntemleri de olacaktır).

İkinci bölüm, her zaman oynanabilir bir set oluşturacak olan bir yedek set olup olmayacağını belirlemektir. Tek bir hamlede çıkarılan herhangi bir fayans seti, üç fayans setinin bir üst kümesi olacak, bu yüzden sadece üçünün kaldırılması durumunda, oynanabilir bir set her zaman bulunabiliyorsa, kaldırılan karoların tüm olası desenleri için çıkarılabilir döşemelerin bir alt kümesi olan üç kaldırılmış döşemenin her bir seti için tüm çözümleri içereceğinden, oynanabilir bir set olacaktır.

Bir satır / sütundaki yalnızca üç döşemeyi en az temizlemek durumunda, B tipi bir döşemeyle ayrılmış, A tipi iki döşemeyi içeren bir değiştirme seti (burada A, 3. üç sütunun olması durumunda veya üç sıra halinde solda veya sağda). Bu, bu üç döşemenin merkezini, yanında uygun A döşemesiyle değiştirdiğinizde, üç set oluşturacaktır. Bu, orijinal döşemelerin temizlendiği sütun / sıra boyunca geçerli bir hareket üretecek olan bir dizi döşemenin her zaman bulunabileceğini gösterir. Sonsuz oynanabilir bir oyun için geçerli bir çözüm olmakla birlikte, bu sütuna veya satıra gelecekteki hareketleri kısıtlamak çok eğlenceli olmaz. Ancak ortak bejeweled tarzı oyunlar için tüm kuralları kullanarak, her zaman o satırın / sütunun dışındaki hareketlere de izin verecek bir çözüm olacağını göstermesi kolaydır. Üç A tipi döşemeye düştüğümüzü varsayalım, burada A, kaldırılan üç kümenin üstünde veya altında / solunda veya sağında bulunan döşemelerden biridir. Bu, kaldırıldığında bir alanı temizleyecek bir "bomba" tarzı kiremit üretecektir. Daha sonra, bu bomba ile bir eşleşme yapılmasıyla sonuçlanan başka bir fayans setine düşersek, bir fayans alanı temizlenecektir. Bu alan, diğer satırlar içinde 3 karo alt kümesi içerecektir, bu da gelecekteki hareketlerin tek bir satır / sütunla sınırlı olmayacağı anlamına gelir. Bu, kaldırıldığında bir alanı temizleyecek bir "bomba" tarzı kiremit üretecektir. Daha sonra, bu bomba ile bir eşleşme yapılmasıyla sonuçlanan başka bir fayans setine düşersek, bir fayans alanı temizlenecektir. Bu alan, diğer satırlar içinde 3 karo alt kümesi içerecektir, bu da gelecekteki hareketlerin tek bir satır / sütunla sınırlı olmayacağı anlamına gelir. Bu, kaldırıldığında bir alanı temizleyecek bir "bomba" tarzı kiremit üretecektir. Daha sonra, bu bomba ile bir eşleşme yapılmasıyla sonuçlanan başka bir fayans setine düşersek, bir fayans alanı temizlenecektir. Bu alan, diğer satırlar içinde 3 karo alt kümesi içerecektir, bu da gelecekteki hareketlerin tek bir satır / sütunla sınırlı olmayacağı anlamına gelir.


Bir seferde sadece 120 derece dönüyor, değil mi? Peki (önceki hamlelerden dolayı), yeni yerleştirilmiş bir bloktan 5 hamle gerektiren ve oyuncunun önce yanlış bir şeyi tıkladığı tahtadaki başka yerlerde puanlanabilir dağılımları olan bir tahta görüntülerseniz ne olur ?
Clockwork-Muse

120 derece dönüyor mu? Bejeweled rotasyon içermez. Bejeweled Twist'i mi düşünüyorsun ?
Matthew R

Üzgünüm, hayır, Hexic'i düşünüyordum . Ancak, yeterli sayıda farklı taşla, motorun sürekli oyuna izin vermek için her seferinde eşleşen bir üçlü oluşturmak zorunda kalacağı bir duruma girmek mümkün olacaktır (çünkü başka hiçbir şey skor yapmaz). Bu görmek ilginç olabilir, ama çok oynanabilir değil.
Clockwork-Muse

Her zaman, o kümenin solunda / sağında veya üstünde / altında bir döşemeyle aynı türden üç özdeş döşemeden oluşan bir yedek set oluşturabilirsiniz; bu, daha sonra kaldırılacak daha büyük bir küme oluşturur. Bu, orijinal döşemenin satırındaki veya sütunundaki tüm döşemelerin sonuçta çıkarılabileceği anlamına gelir. Çoğu bejeweled tarzı oyunlarda daha büyük setler, belirli bir karo türünün veya alanlarının tümünü temizleyen özel karolara yol açar. Bu, levhanın başlangıç ​​durumuna bakılmaksızın oynanabilir bir levhanın üretilebileceği yeterince fayansın temizlenmesi için gerekli şekilde basamaklandırılabilir.
Matthew R

3

Sen değindiğim durdurulması problemi bilgisayar bilimi.

Rasgele bir bilgisayar programının açıklaması verildiğinde, bir noktada duracak mı yoksa sonsuza dek mi çalışacağını çıkarabilir miyiz? Buna "sorun" denmesinin bir nedeni var.

Kısa cevap: hayır, bir Bejeweled oyununun asla yasadışı hamlelerin olmayacağını garanti edemezsiniz. Çünkü bunu garanti etmek için sonsuz bilgi işlem süresi gerekir.


4
Sadece FYI, durma problemi, hepsinin değil, çözülmesi imkansız problemlerin olduğunu belirtir. Bu özel sorun için bence bunu yapamazsınız (ya da oyun 2 renk ve 3 * 3 ızgara gibi gülünç derecede basit olacaktır), 'normal boyutlu' bir oyunda çok fazla olası yol var .
Valmond

1
Ayrıca FYI: Mevcut nesil Bejeweled oyunları (PopCap'tan) sonsuz bir mod var ... bu yüzden problemi başarılı bir şekilde çözmüş gibi görünüyorlar :) Geçerli bir hareketi garanti edecek yeni taşlar oluşturarak her zaman geçerli bir hareket olmasını sağlarlar ( yalnızca şu anda kullanılabilir durumda değilse geçerlidir).
bummzack

1
@bummzack: yanlış bummzack olduğunu söylediğim için üzgünüm, ama popcap bejeweled'de (ki hem klasik hem de hızda en iyi skorcuyum demekten gurur duyuyorum). Klasik versiyon, .HAYIR SOL HAREKET söylemeyi durdurur ve size bir oyun verir.
Vishnu

@ knight666: Bunun imkansız olduğunu düşünmüyorum, Mathew R'nin diğer yazısı gibi, AI yasadışı bir durumun ortaya çıkabileceğini öngördüğünde bir bomba kullanma konusunda iyi bir fikir veriyor.
Vishnu

@Vishnu Eh Bejeweled 3 olan mevcut nesil yazdım ve bu sadece sonsuz mod (veya Zen modu veya herhangi bir şey) için geçerlidir. Klasik versiyonda durum böyle olmadığının farkındayım ...
bummzack
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.