Diğer üç “oyun dinamiği” nelerdir?


12

Seth Priebatsch geçtiğimiz günlerde “ Oyun katmanını dünyanın tepesine inşa etmek ” başlıklı bir konuşma yaptı . Seth, oyun tasarımcıları tarafından oyunları eğlenceli ve bağımlılık yapmak için kullanılan dört “oyun dinamiği” tekniklerini anlattı. Priebtsch'in tanımladığı dört dinamik şunlardı:

  1. Randevu dinamiği-başarılı olmak için önceden belirlenmiş bir eylemde bulunmak üzere önceden tanımlanmış bir zamanda geri dönülmelidir. (Gerçek hayat örneği: happy hour)
  2. Etki ve statü-bir oyuncunun sosyal baskı yoluyla başka bir oyuncunun davranışlarını değiştirme yeteneği. (Örnek: durumun bir yansıması olarak farklı renkli kredi kartları)
  3. İlerleme dinamiği - başarının, ayrıntılı görevlerin tamamlanması sürecinde ayrıntılı bir şekilde gösterildiği ve ölçüldüğü bir dinamik. (Örnek: Linkedin profil ilerleme çubuğu)
  4. Toplumsal keşif - bir topluluğun bir zorluğu çözmek için birlikte çalışmak üzere toplandığı bir dinamik. (Örnek: Digg.com'da ilginç içerik bulma)

Seth konuşmasında bu dört oyun dinamiğini açıkladı ve şirketinin üç tane daha eklediğini ekledi. Diğer üç oyun dinamiğinin ne olduğunu bilen (veya herhangi bir teori olan) var mı?


5
Sadece / tam olarak yedi oyun dinamiği olduğuna inanmakta zorlanıyorum. Dinamikleri bir sır olarak saklamak isteyen herkes, sürekli olarak oyunculardan para çıkarmak istiyor.
dash-tom-bang

Raph Koster bu konuyu Eğlence Teorisi kitabında tartışmıyor mu?
dash-tom-bang

Yanıtlar:


11

Konuşmasında söylediği şey, "... yedi oyun dinamiği ile herhangi bir şey yapmasını sağlayabilirsiniz ..." sadece dört tane daha var olduğu anlamına geliyordu . Sonra biraz kazma yaptım ve buldum: http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/ Eriştiğim site hiç de doğru değilse, dört oyun dinamiği daha yok - kırk dört daha fazla (toplam 47 için). > phew <Hepsini burada listelemek yerine bağlantıyı ziyaret edin. :)


13

Gönderen MDA kağıdı :

  1. Duyum: Duyu-zevk olarak oyun
  2. Fantezi: Inanç olarak oyun
  3. Anlatı: Drama olarak oyun
  4. Zor Görev: Engel kursu olarak oyun
  5. Arkadaş Grubu: Sosyal çerçeve olarak oyun
  6. Keşif: Haritasız bölge olarak oyun
  7. Anlatım: Kendini keşfetme oyunu
  8. Gönderme: Oyun eğlence gibi

Kesinlikle aynı olmasa da, kesinlikle yakın görünüyor.


Bunlar makalenin terminolojisinde dinamik değil, estetiktir.
DMGregory

5

Uyarı kelimesi: Seth'in özellikle Facebook ve diğer "sosyal medya" oyunları hakkında konuşması gibi açıklamanızdan geliyor. Bunlar tasarladığınız oyun türleri ise harika, ancak oyun tasarımının tüm alanının çok daha büyük olduğunu unutmayın. (Diğerlerinin söylediği gibi, dünyanın 7'den fazla dinamiği var.) Eğer Seth'in bahsettiği diğer 3 tanesini bilmek istiyorsanız, bir grup Facebook oyunu oynamanızı ve desen aramanızı öneririm. "Set koleksiyonu" bunlardan biri değilse şok olurdu.

Dikkat edilmesi gereken başka bir şey: Mekanik ve Dinamik arasında bir fark var ve listelediğiniz şey aslında Mekanik. Tam olarak ne aradığınız hakkında net olmak güzel.

MDA gazetesi (coderanger'ın cevabında atıfta bulunulan), eğlenceli türlerden (yazarların mekanik ve dinamiklerden ziyade "estetik" olarak adlandırdığı şey) bahsediyor, ancak bu kağıt farkı açıklayan iyi bir iş çıkarıyor. Yazarların da itiraf ettiği gibi, bunların ötesinde başka eğlence türleri de var.


"Set koleksiyonu" na oldukça katılıyorum. İfade hepsini toplayın! pazarlamada çok sık görünür ve rozet listesiyle Stack Overflow'a bakın.
Monica'yı eski durumuna getir - Elveda SE

3

İşte benim tahminim : bunlardan biri kıtlık . Bu (gerçek dünyada) kapanış satışı (veya herhangi bir satış) gibidir: şimdi ya da asla. Çeşitli oyunlar , rakiplerinizi yenmek için almanız gereken sınırlı kaynaklara sahiptir . Command & Conquer'deki cevher madencilerini düşünün.


3

Bence (3'ün aksine) 4 ana nokta bıraktı. Bunlar deneyime dayalı tahminlerim.

ekonomiler- Sadece puan kazanmak ve seviye atlamakla kalmaz, aynı zamanda bunları kendi isteğinizle de harcayabilirsiniz. Örneğin, Stack Exchange sitelerinde ödül sistemine bakın ... Geri bildirim almadığını ve üzerinde harcayacak bir şöhreti olmadığını sormak için yanan bir sorum vardı, bu yüzden gönderebileceğim bir ton soruyu cevaplamak için 4 gün geçirdim sulu bir ödül (ve bana harika bir cevap aldı). Çin'de World of Warcraft'ı altın madencileri olarak adlandırılan tam zamanlı bir iş olarak oynayan oyuncular var, çünkü yaptıkları tek şey gerçek parayla çevrimiçi satış yapmak için oyunda altın toplamakla ilgili. Aynı şey, birkaç yıl boyunca herhangi bir zamanda oynayan yüz binlerce oyuncunun çok nadir olduğu Diablo II'de de geçerliydi. Ebay'de 1100 USD'ye satıldığı bildirilen en nadir ürün (bir Zod rune) 3 yıllık oyundan sonra sadece bir tane bulundu. Oyunlar sosyal mühendisliğin geleceğiyse, Blizzard Entertainment dünyayı ele geçirmeye hazırdır çünkü onlar ustalardır. İki hafta sonra World of Warcraft oynamayı bıraktım çünkü oyunun sonsuza kadar devam edecek, nispeten sıkıcı ve yavaş hareket edecek, son derece bağımlılık yapacak şekilde tasarlandığını söyleyebilirim (oldukça geniş bir Diablo II aşamasından geçtim. geçmişte ve o dersi öğrendim).

Kimlik- Sadece seviye atlayabilmek değil, aynı zamanda birey olarak da ayırt edilebilir olmak önemlidir. Bu, tanıtıcı olarak bir takma ad kullandığınız veya gerçek adınızı kullandığınız anlamına gelir. Facebook'u MySpace üzerinden kazandı. İnsanların gerçek adlarını kullanmalarını sağlayarak, yalnızca arkadaşlarınızı (geçmiş veya şimdiki zaman) çevrimiçi bulmak kolay olmakla kalmadı, aynı zamanda tutamağa gerçek kimlikler ekleyerek, trolling / çöp konuşması / spam / gizleme durdu çünkü insanlar bunun bir kısmı sorumlu tutulabilirdi. Stack Exchange siteleri bunu her kullanıcının hesabına profil ekleyerek yapar. World of Warcraft, karakterinizi benzersiz görünmek için birçok şekilde özelleştirmenize izin vererek bunu yapar. Tiger Woods Golf, Nintendo Wii ve XBox360 bunu özel bir 3D avatar oluşturmanıza izin vererek yapar. Twitter, Yığın Değişimi,

Kıtlık - Blizzard, Diablo I günlerinden beri 'normal eşya', 'büyülü eşya', 'nadir eşya', 'benzersiz eşya' ile ustalaştı. Oyunun ilk bölümlerinde normal eşyalar çalışır. Zorlaştıkça büyülü eşyalar bir zorunluluk haline gelir. Daha sert ve nadir ürünler bir zorunluluk haline gelir. Sonra benzersiz öğeler. Daha sonra (Diablo II'de en zor zorluk durumunda), takım halinde çalışmadan yenmeyi imkansız hale getirecek kadar ileri gittiler. Hatırladığım kadarıyla, eşsiz eşya ticareti oldukça acımasız bir pazardı. Değerli benzersiz eşyalar kazanmak için en zor zorluk üzerinde çok fazla çalışma / zaman / çaba aldı ve her zaman onlar için ticaret yapmak zor bir pazarlık oldu.

Sosyal Bağımlılık- World of Warcraft'ta, yalnız oynamak çok daha zor (bazen imkansız) ve çok daha az eğlenceli. Sadece bu, diğer oyuncularla sosyalleşmeyi ve gruplaşmayı gerekli kılar. Call of Duty'de, kulaklıklı iyi bir ekibiniz varsa, intel'i diğer ekipte paylaşabilir ve saldırıları koordine ederek büyük bir avantaj elde edersiniz. Bugün satılan birçok hizmet, 'bir arkadaşınızı kaydettirin ve ilk faturanıza x tasarruf edin' bonusları sunuyor. Facebook, benzer düğmesi ve başkalarının yayınlarına yorum yapma yeteneği sunar. Yorumlar ve onay olmadan mikro bloglama anlamsız hale gelir. En eski oyunlardan bu yana, çok oyunculu seçenek her zaman bir zorunluluk olmuştur, çünkü bir oyuncuyu bir kez tek bir oyuncuya yendikten sonra, tekrar yenmenin pek bir anlamı yoktur (IE, hikaye çizgisi bitti). Çok oyunculu oyunlar, insanların birlikte veya birbirlerine karşı oynamasını sağlar. Şimdiye kadar çok oyunculu oynadığım hemen hemen her oyunda, eşit avantaj / dezavantaj setiyle insanın oynaması her zaman zordur. Oynatılabilirlik uzunluğu için tek oyunculu oyunun üst sınırı yaklaşık 60-100 saat içeriktir. Bunun ötesinde her şey sıkıcı geliyor. Çok oyunculu ile sınırsız olur (ya da bir sonraki çok oyunculu oyun çıkana kadar), çünkü insan stratejisi dinamiktir. Bir gün bir haritadaki en iyi keskin nişancı noktası bir hafta içinde yaygın bir bilgi haline gelebilir ve bu da onu kolay bir hedef haline getirir. Bazen, stratejik olarak zayıf bir pozisyon seçmenin, tahmin edilemez olduğu için büyük bir avantaj olabileceği anti-stratejiler vardır. Bir bilgisayarın sürekli olarak kazanabileceği tek oyun, satranç gibi kurallar ve dinamikler gerçekten sınırlı olan topal algoritmik oyunlardır (IE, sırasını oynamadan önce olası her hareketi ve karşı hareketi hesaplayabilir). IMHO, satranç bir satranç oyunu olamayacak kadar basit. Zihinsel mastürbasyon kategorisine yerleştirmeyi tercih ederim. Sosyal bağımlılık ile ilgili en iyi bölüm, arkadaşlarınız olmadan oyunun berbat olmasıdır, bu yüzden onları dahil etmelisiniz. Bundan daha fazla viral oluyor. MySpace ve Facebook bu şekilde başarılı oldu. Hiç kimse çevrimiçi 0 arkadaş edinmek istemiyor. oyun arkadaşlarınız olmadan berbat, böylece onları dahil etmek zorunda. Bundan daha fazla viral oluyor. MySpace ve Facebook bu şekilde başarılı oldu. Hiç kimse çevrimiçi 0 arkadaş edinmek istemiyor. oyun arkadaşlarınız olmadan berbat, böylece onları dahil etmek zorunda. Bundan daha fazla viral oluyor. MySpace ve Facebook bu şekilde başarılı oldu. Hiç kimse çevrimiçi 0 arkadaş edinmek istemiyor.


2

http://www.youtube.com/watch?v=Yn9fTc_WMbo#t=4m09s

Çöpçüye geri döndüğümüzde yedi oyun dinamiği ile herhangi bir şey yapabileceğinizi söyleyebiliriz, bu yüzden bugün size dört tane göstereceğim çünkü bunun sonunda rekabet avantajı elde etmeyi umuyorum.

Kesinlikle diğer üçünü ondan alamazsın. :)


Bu dördünden hiçbiri deneyimler tarihi yaratmayı tartışmıyor . Bunun iyi bir şey olacağını düşünüyorum; örneğin Minecraft'ı ele alalım. Minecraft'tan bütün bir topluluk ortaya çıktı çünkü o kadar açık uçlu ki, insanlar fiziksel (sanal) tezahürleri yok edildikten veya silindikten çok sonra bir şeyler inşa ediyor ve bu eğlenceli deneyimleri hatırlıyorlar. Güzel anıları olmaya devam ediyorlar ve umarım oyuna geri dönmeye devam ederler. Aynı şey birçok oyun için de söylenebilir; sadece şu anda oyunu nasıl oynadığınız değil, aynı zamanda yüzlerce veya binlerce saatlik oyun süresinden sonra bile size iyi bir eğlence ve heyecan hissi veren geçmişte nasıl oynadığınızdır. Ve çok az oyun var.


Sanırım Jeff Atwood ve Joel Spolsky'den bu konudaki fikirlerini istemeliyiz. Sonuçta, Stack Exchange, artık sitelere bağımlı olan tüm programcılar tarafından kanıtlandığı gibi bu farklı "oyun dinamiklerinin" mükemmel bir formülüdür.


1
Oyun dinamikleri, bir kişinin "rekabet avantajı" sağlamasına izin vermeyecek kadar güçlü.
Ami

Düşünüyorum ve oyun tasarımı kitaplarımı gözden geçiriyorum, vazgeçmeden önce mutlaka bu cevabı birkaç kez düzenleyeceğim. Yorumunuzdan hemen sonra, iyi olabileceğini düşündüğüm bir tane ekledim.
Ricket

Çöpçüye geri döndüğümüzde, yedi oyun dinamiği ile herhangi bir şey yapabileceğinizi söyleyebiliriz ... Anladığım kadarıyla - bu, insanların parasını sağlamanın bir yolu ve sadece yedi tane olduğuna inandıklarını iddia etmiyor. çıkarma işlemlerini yapmak için sadece yedi uygulama yapmaları gerektiğini söyledi.
dash-tom-bang

Kabul ediyorum - 4 dinamiğin tamamı Stack Exchange'de kullanılıyor.
Monica'yı eski durumuna getir - Elveda SE

2

Başka bir tahmin : yaratıcılık . Burada Command & Conquer serilerini ve özellikle çeşitli Sim oyunlarını (en önemlisi Sim City) düşünüyorum. Her ikisi de size büyük miktarda vermek özgürlük için oluşturmak aynı sorunu çözmek için birden fazla yol: vb Grand Theft Auto gibi oyunlar farklı bir şekilde bunu bazlar / şehirler.

Belki de GTA'ya dayanarak, keşif de bir motivasyon. Ancak C&C keşiflerinde bile yeni birimlerin ne yaptığını keşfederek oyunun bir parçası . Belki de keşif keşiften daha iyi (daha genel) bir kelimedir.


1

İşte bazı olasılıklar:

Problem çözme - Bir oyun, oyuncularının yaratıcılık anlayışını ve problem çözme becerilerini ilerletmesini gerektirmelidir. Örnekler: Tamamen pacman ve tetris bağımlısıyım.

Evrim bir oyunda -ilerleme yeni yönlerini açılması ve oyun deneyimi değiştirerek ödüllendirilmeli. Örnekler: stackexchange ağındaki yüksek itibarlı kullanıcılara sağlanan moderatör araçları.

Verimlilik - Yaptığınız şeyin, somut ve / veya soyut olsa bile, bir şekilde verimli ve yararlı olduğu duygusu. Tüm oyun deneyimleri bunu sunmaz, ancak bazıları şaşırtıcı derecede başarılı olmuştur. Ben bu dinamik stackoverflow.com, wikipedia ve açık kaynaklı yazılım gibi sitelerin / projelerin başarısını açıklamanın tek yolu olduğunu düşünüyorum.

Düzenle:

Oldukça dinamik değil, başarılı bir oyun için gerekli:

Sorunsuz etkileşim - kullanıcının yapmasını beklediği şeyi yapan ve seçimlerle boğuşmayan düzgün, kusursuz ve net bir kullanıcı arayüzü.


Bence evrim ilerleme çubuğunun ve / veya nüfuz / statünün bir parçası.
Monica'yı eski durumuna getir - Güle Güle SE
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.