Bence (3'ün aksine) 4 ana nokta bıraktı. Bunlar deneyime dayalı tahminlerim.
ekonomiler- Sadece puan kazanmak ve seviye atlamakla kalmaz, aynı zamanda bunları kendi isteğinizle de harcayabilirsiniz. Örneğin, Stack Exchange sitelerinde ödül sistemine bakın ... Geri bildirim almadığını ve üzerinde harcayacak bir şöhreti olmadığını sormak için yanan bir sorum vardı, bu yüzden gönderebileceğim bir ton soruyu cevaplamak için 4 gün geçirdim sulu bir ödül (ve bana harika bir cevap aldı). Çin'de World of Warcraft'ı altın madencileri olarak adlandırılan tam zamanlı bir iş olarak oynayan oyuncular var, çünkü yaptıkları tek şey gerçek parayla çevrimiçi satış yapmak için oyunda altın toplamakla ilgili. Aynı şey, birkaç yıl boyunca herhangi bir zamanda oynayan yüz binlerce oyuncunun çok nadir olduğu Diablo II'de de geçerliydi. Ebay'de 1100 USD'ye satıldığı bildirilen en nadir ürün (bir Zod rune) 3 yıllık oyundan sonra sadece bir tane bulundu. Oyunlar sosyal mühendisliğin geleceğiyse, Blizzard Entertainment dünyayı ele geçirmeye hazırdır çünkü onlar ustalardır. İki hafta sonra World of Warcraft oynamayı bıraktım çünkü oyunun sonsuza kadar devam edecek, nispeten sıkıcı ve yavaş hareket edecek, son derece bağımlılık yapacak şekilde tasarlandığını söyleyebilirim (oldukça geniş bir Diablo II aşamasından geçtim. geçmişte ve o dersi öğrendim).
Kimlik- Sadece seviye atlayabilmek değil, aynı zamanda birey olarak da ayırt edilebilir olmak önemlidir. Bu, tanıtıcı olarak bir takma ad kullandığınız veya gerçek adınızı kullandığınız anlamına gelir. Facebook'u MySpace üzerinden kazandı. İnsanların gerçek adlarını kullanmalarını sağlayarak, yalnızca arkadaşlarınızı (geçmiş veya şimdiki zaman) çevrimiçi bulmak kolay olmakla kalmadı, aynı zamanda tutamağa gerçek kimlikler ekleyerek, trolling / çöp konuşması / spam / gizleme durdu çünkü insanlar bunun bir kısmı sorumlu tutulabilirdi. Stack Exchange siteleri bunu her kullanıcının hesabına profil ekleyerek yapar. World of Warcraft, karakterinizi benzersiz görünmek için birçok şekilde özelleştirmenize izin vererek bunu yapar. Tiger Woods Golf, Nintendo Wii ve XBox360 bunu özel bir 3D avatar oluşturmanıza izin vererek yapar. Twitter, Yığın Değişimi,
Kıtlık - Blizzard, Diablo I günlerinden beri 'normal eşya', 'büyülü eşya', 'nadir eşya', 'benzersiz eşya' ile ustalaştı. Oyunun ilk bölümlerinde normal eşyalar çalışır. Zorlaştıkça büyülü eşyalar bir zorunluluk haline gelir. Daha sert ve nadir ürünler bir zorunluluk haline gelir. Sonra benzersiz öğeler. Daha sonra (Diablo II'de en zor zorluk durumunda), takım halinde çalışmadan yenmeyi imkansız hale getirecek kadar ileri gittiler. Hatırladığım kadarıyla, eşsiz eşya ticareti oldukça acımasız bir pazardı. Değerli benzersiz eşyalar kazanmak için en zor zorluk üzerinde çok fazla çalışma / zaman / çaba aldı ve her zaman onlar için ticaret yapmak zor bir pazarlık oldu.
Sosyal Bağımlılık- World of Warcraft'ta, yalnız oynamak çok daha zor (bazen imkansız) ve çok daha az eğlenceli. Sadece bu, diğer oyuncularla sosyalleşmeyi ve gruplaşmayı gerekli kılar. Call of Duty'de, kulaklıklı iyi bir ekibiniz varsa, intel'i diğer ekipte paylaşabilir ve saldırıları koordine ederek büyük bir avantaj elde edersiniz. Bugün satılan birçok hizmet, 'bir arkadaşınızı kaydettirin ve ilk faturanıza x tasarruf edin' bonusları sunuyor. Facebook, benzer düğmesi ve başkalarının yayınlarına yorum yapma yeteneği sunar. Yorumlar ve onay olmadan mikro bloglama anlamsız hale gelir. En eski oyunlardan bu yana, çok oyunculu seçenek her zaman bir zorunluluk olmuştur, çünkü bir oyuncuyu bir kez tek bir oyuncuya yendikten sonra, tekrar yenmenin pek bir anlamı yoktur (IE, hikaye çizgisi bitti). Çok oyunculu oyunlar, insanların birlikte veya birbirlerine karşı oynamasını sağlar. Şimdiye kadar çok oyunculu oynadığım hemen hemen her oyunda, eşit avantaj / dezavantaj setiyle insanın oynaması her zaman zordur. Oynatılabilirlik uzunluğu için tek oyunculu oyunun üst sınırı yaklaşık 60-100 saat içeriktir. Bunun ötesinde her şey sıkıcı geliyor. Çok oyunculu ile sınırsız olur (ya da bir sonraki çok oyunculu oyun çıkana kadar), çünkü insan stratejisi dinamiktir. Bir gün bir haritadaki en iyi keskin nişancı noktası bir hafta içinde yaygın bir bilgi haline gelebilir ve bu da onu kolay bir hedef haline getirir. Bazen, stratejik olarak zayıf bir pozisyon seçmenin, tahmin edilemez olduğu için büyük bir avantaj olabileceği anti-stratejiler vardır. Bir bilgisayarın sürekli olarak kazanabileceği tek oyun, satranç gibi kurallar ve dinamikler gerçekten sınırlı olan topal algoritmik oyunlardır (IE, sırasını oynamadan önce olası her hareketi ve karşı hareketi hesaplayabilir). IMHO, satranç bir satranç oyunu olamayacak kadar basit. Zihinsel mastürbasyon kategorisine yerleştirmeyi tercih ederim. Sosyal bağımlılık ile ilgili en iyi bölüm, arkadaşlarınız olmadan oyunun berbat olmasıdır, bu yüzden onları dahil etmelisiniz. Bundan daha fazla viral oluyor. MySpace ve Facebook bu şekilde başarılı oldu. Hiç kimse çevrimiçi 0 arkadaş edinmek istemiyor. oyun arkadaşlarınız olmadan berbat, böylece onları dahil etmek zorunda. Bundan daha fazla viral oluyor. MySpace ve Facebook bu şekilde başarılı oldu. Hiç kimse çevrimiçi 0 arkadaş edinmek istemiyor. oyun arkadaşlarınız olmadan berbat, böylece onları dahil etmek zorunda. Bundan daha fazla viral oluyor. MySpace ve Facebook bu şekilde başarılı oldu. Hiç kimse çevrimiçi 0 arkadaş edinmek istemiyor.